Grafica prodotta con l’assistenza di modelli generativi. Segnalato in ottemperanza agli obblighi di trasparenza dell’AI Act.
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La transizione dei team asiatici (Cina e Giappone) nei Tripla-A globali

Per decenni la logica produttiva dei Tripla-A globali è stata definita dall’Occidente: budget da centinaia di milioni di dollari, team di centinaia di persone, cicli di sviluppo di cinque-sette anni. Il Giappone è stato a lungo l’unico rappresentante asiatico di questo sistema, con nomi come Nintendo, Capcom e Square Enix a occupare una posizione unica. La Cina, dal canto suo, è stata percepita per anni come base di outsourcing e fabbrica di mobile game. Ma la realtà del 2026 è completamente diversa. I team cinesi esportano pipeline industriali verso il mercato giapponese, mentre i top producer giapponesi cercano una nuova collocazione tra il capitale coreano e il ritiro cinese. La cosiddetta “transizione dei team asiatici” non è una curva unica, ma due percorsi con direzioni opposte e logiche diverse che si incontrano sullo stesso palcoscenico globale.

Per capire la transizione dei team Tripla-A cinesi bisogna partire da un dato citato di continuo ma raramente preso sul serio: la Cina conta circa 200.000 sviluppatori di videogiochi, il Giappone appena 60.000. Questo divario numerico non spiega tutto, ma offre la base umana per un modo completamente diverso di organizzare la produzione.

Il caso di Neverness to Everness (异环) in cima alla classifica PS5 giapponese dei download ad aprile 2026 è un evento simbolico. Questo RPG open world soprannaturale ambientato in una città metropolitana, sviluppato da Hotta Studio (gruppo Perfect World) con Unreal Engine 5, gira in modo fluido su PC, iOS e PS5, e la sua precisione produttiva e il volume di contenuti hanno spinto gli addetti ai lavori giapponesi a dichiarare che “con l’attuale sistema di sviluppo giapponese sarebbe semplicemente impossibile realizzarlo”. Il commento del consulente giapponese Alwei è stato ampiamente citato: i team cinesi dispongono di orari di lavoro abbondanti e di una riserva enorme di talenti, con un vantaggio schiacciante in termini di team di ingegneri specializzati, risorse artistiche di primo livello e capacità di gestione di contenuti su larga scala.

La logica dietro tutto questo non è “i cinesi sono più intelligenti”, ma una differenza generazionale nei rapporti di produzione. Le nuove normative giapponesi sul lavoro limitano gli straordinari, la produttività degli sviluppatori locali è vincolata e difficilmente si riescono a eguagliare gli investimenti in R&S su larga scala; gli studi cinesi possono dedicare 200 persone a un singolo progetto solo per la creazione dei personaggi e il design delle animazioni, investendo pesantemente anche in cortometraggi e canzoni dedicati ai personaggi. Le aziende giapponesi faticano a ottenere budget equivalenti, le richieste di espansione delle risorse per l’animazione hanno tassi di approvazione bassissimi e anche il reclutamento è in stallo. Non è una questione tecnica — il RE Engine di Capcom e il level design di Nintendo restano di livello mondiale. Il divario sta nella capacità di coordinamento di pipeline su larga scala e nell’industrializzazione dei contenuti.

La dipendenza dal modello di business aggrava questa distanza. Il Giappone è rimasto a lungo ancorato a giochi single-player premium come Final Fantasy e Dragon Quest, puntando sulla consegna di un “prodotto finito”; la Cina, a causa del divieto quindicennale sulle console, è stata costretta a sviluppare un mercato maturo di giochi come servizio tra internet café e mobile, creando un modello di “gioco vivo” fatto di iterazioni continue e operatività pluriennale. Quando i giocatori globali si abituano sempre più al “games as a service”, la forma organizzativa dei team cinesi si rivela più adatta al mercato.

Ma questo modello non è privo di costi. Tra il 2020 e il 2023 Tencent e NetEase hanno espanso aggressivamente i propri studi overseas, assorbendo top producer giapponesi come Toshihiro Nagoshi, nel tentativo di acquistare direttamente il “biglietto d’ingresso” ai Tripla-A occidentali. Il risultato non è stato all’altezza. NetEase ha chiuso 9 studi overseas; il progetto Dragon’s Alliance (龙帮) di Nagoshi Studio è stato fermato perché servivano almeno altri 7 miliardi di yen per completarlo. Tencent ha chiuso Team Kaiju Montreal, attivo da oltre cinque anni senza aver prodotto nulla. Questa ritirata rivela una verità crudele: innestare capitale cinese su producer giapponesi non genera automaticamente capacità industriale. Un producer può definire la direzione creativa, ma non può materializzare dal nulla un sistema produttivo capace di gestire 200 persone, coordinare il multi-piattaforma e sostenere l’operatività per anni.

La vera transizione Tripla-A cinese avviene all’interno dei team locali. Phantom Blade Zero di S-Game è un esempio interessante: action wuxia, dark fantasy, estetica “kung fu punk”, Donnie Yen come creative supervisor dal 2023 e interprete di motion capture e facial capture, un centro artistico a Hong Kong che riunisce talenti creativi della Grande Cina. Il gioco arriverà globalmente il 29 ottobre 2026 in simultanea su Steam, Epic e PlayStation. Rappresenta un altro tipo di esportazione: non l’imitazione dei Tripla-A occidentali, né l’affidamento puro alle meccaniche gacha, ma la capacità industriale che veicola un’esperienza action culturalmente specifica. LightSpeed Studios di Tencent, al GDC 2026, ha proposto la filosofia di costruzione dell’IP “90:10” — 90% di fondamenta reali più 10% di reinterpretazione creativa — con un nuovo framework di sviluppo che prende a riferimento la pipeline hollywoodiana. Se questo metodo regga o meno lo diranno i prodotti, ma almeno i team cinesi stanno affrontando una domanda più radicale della semplice “scala maggiore”: come mettere l’industrializzazione al servizio di IP originali, e non solo degli indicatori operativi.

La traiettoria della transizione giapponese è completamente diversa. Non è un’espansione verso l’esterno, ma un ricalibramento interno.

UNBOUND di Shinji Mikami è un esempio condensato. Lo studio di Tokyo, fondato nel 2022 e avviato nel 2023, conta circa 50 persone e punta a 100-150, e sta sviluppando un progetto Tripla-A originale con Unreal Engine 5. Ad aprile 2026 lo sviluppatore coreano SHIFT UP (autore di Stellar Blade) ha completato l’acquisizione totalitaria di UNBOUND, assumendone la pubblicazione globale. Mikami ha dichiarato una forte sintonia creativa con il CEO di SHIFT UP Kim Hyung-tae, e di essere personalmente coinvolto nella produzione sul campo di un gioco “di scala considerevole”.

Ciò che conta non è l’acquisizione in sé, ma la lucida collocazione del progetto da parte di UNBOUND. Il producer Masato Kimura ha ammesso: “In Giappone è difficile fare cose di livello Tripla-A overseas che richiedono decine di miliardi di yen e centinaia di persone per cinque-sette anni. Quindi puntiamo a una qualità Tripla-A con un volume AA”. Non è una resa, ma una scelta strategica basata sulle condizioni reali: ottenere specifiche visive Tripla-A con Unreal Engine 5, contenere però il volume entro limiti gestibili, sviluppando in parallelo opere sperimentali di medie e piccole dimensioni.

Questa posizione “qualità AAA, volume AA” riflette la posizione reale dei team giapponesi nel panorama globale attuale. Il Giappone conserva ancora talenti creativi e accumulo tecnico di livello mondiale; Capcom e Square Enix al Summer Game Fest 2026 sono stati ancora una volta i momenti più applauditi della manifestazione. Ma la capacità organizzativa necessaria a sostenere open world e giochi come servizio su larga scala è difficile da replicare nel breve periodo con il modello cinese. La logica commerciale del mercato mobile giapponese è rimasta a lungo bloccata sul “basso costo, alto ritorno, rientro rapido”, con la combinazione di illustrazioni 2D, skin su IP e carte gacha andata avanti per oltre dieci anni, con uno stack tecnologico quasi mai aggiornato. Quando i produttori cinesi sfornano in serie open world di alta qualità con pipeline industriali, i colleghi giapponesi devono ancora battagliare con il reparto finanziario per assumere qualche artista in più.

Un’altra direzione degna di nota è l’intervento statale. Il programma IP360 del Ministero dell’Economia, del Commercio e dell’Industria giapponese finanzia Koei Tecmo nello sviluppo di una nuova IP action Tripla-A in codice “Fuji”, con l’obiettivo di “sfruttare l’esperienza di Koei Tecmo nell’estetica e negli action game dell’Asia orientale per sviluppare un nuovo brand ed espanderlo dal gioco a molteplici media”. Questa strategia cross-mediale sostenuta dal governo si contrappone al modello cinese, completamente guidato dal mercato. Se funzionerà dipenderà dalla capacità dei team giapponesi di risolvere il problema della pipeline industriale mantenendo la qualità creativa.

La transizione dei team cinesi e giapponesi finisce per incontrarsi sulla stessa scacchiera dei Tripla-A globali, ma in direzioni diverse. I team cinesi stanno dimostrando che la capacità industriale può essere esportata verso un mercato un tempo considerato “maestro”, affrontando al contempo la sfida del salto da “grande scala” a “IP originale”. I team giapponesi cercano un modello creativo sostenibile nella ritirata, scambiando volume con qualità, compensando la scala con l’esperienza, mentre affrontano una domanda inevitabile: quando un team cinese riesce a produrre qualcosa come Neverness to Everness, che i giocatori giapponesi scambiano per una grande opera locale, per quanto tempo ancora il premio di marca del “made in Japan” nel campo degli anime e degli action game potrà reggere?

La risposta non arriverà nel 2026. Ma una tendenza è già chiara: i team asiatici non sono più oggetti definiti dal sistema Tripla-A globale. La Cina ridefinisce la “scala” con l’industrializzazione, il Giappone ridefinisce la “sostenibilità” con la qualità. Entrambi rispondono alla stessa domanda: in un settore dove i costi di sviluppo sono fuori controllo e le aspettative dei giocatori crescono senza sosta, che tipo di team può sopravvivere e creare qualcosa che meriti di essere ricordato?

Alcune parti di questo articolo sono state elaborate da sistemi automatici. La versione pubblicata è stata verificata dalla redazione. Obblighi di trasparenza ex art. 50 del Regolamento (UE) 2024/1689.