Per quasi un decennio, il Souls-like è stato il paradigma indiscusso dell’action game. Chi voleva fare un gioco con una spada in mano doveva confrontarsi con la stamina, i boss punitivi, le mappe intricate e la narrazione criptica. Oggi, però, quel modello mostra segni di stanchezza. Non perché la difficoltà non piaccia più, ma perché la sua ripetizione acritica ha trasformato un’eccezione in una formula. La stanchezza dei Souls-like non segnala la fine del combattimento impegnativo: segnala la fine dell’imitazione come strategia sufficiente. È da questa frizione che stanno emergendo nuovi combat system, alcuni dei quali provano a smontare le regole dall’interno, altri a ignorarle del tutto.
La fatica è reale, ma non è quella che sembra
La discussione intorno alla “Souls fatigue” è diventata sempre più esplicita nel 2026. La comunità segnala che la maggior parte dei nuovi cloni punta esclusivamente sull’alta difficoltà e sulla replicazione basica del sistema di combattimento, perdendo però l’esplorazione profonda e l’atmosfera che rendevano preziosi gli originali . Il risultato è una perdita rapida di interesse: location cupe identiche, agguati prevedibili, meccaniche riciclate.
C’è però una lettura più produttiva di questo fenomeno. La saturazione del mercato non significa che il pubblico rifiuti la sfida; significa che la sfida da sola non basta più. Come nota ComicBook, la prossima evoluzione del genere non arriverà dal rendere i boss più letali, ma dal dare ai giocatori ragioni nuove per abbracciare la difficoltà . La differenza cruciale è tra richiedere maestria e richiedere semplicemente più tentativi. Quando la difficoltà diventa familiare fine a se stessa, la frustrazione prende il posto dell’eccitazione.
Smontare il Souls-like dall’interno: Mortal Shell 2 e l’assenza di stamina
Una delle risposte più interessanti alla stanchezza arriva da chi il Souls-like lo conosce bene e decide di decostruirlo. Mortal Shell 2 è l’esempio più lampante: il gioco elimina completamente la barra della stamina. Non ci sono limiti agli attacchi o alle schivate, il che imprime al combattimento una cadenza aggressiva e continua . Non si tratta però di un hack-and-slash senza cervello: le animazioni degli attacchi non sono cancellabili, quindi ogni affondo deve essere deliberato e ponderato per non esporsi, soprattutto con armi lente come martelli e spadoni.
La vera innovazione di Mortal Shell 2 è aver spostato la complessità dalla risorsa (la stamina) alla configurazione. Le meccaniche difensive tradizionali — blocco, parata, schivata — non sono più abilità innate, ma sono legate a “Seal” equipaggiabili uno alla volta. Un sigillo permette di bloccare e parare infliggendo danni da rottura; un altro rimuove il blocco ma restringe la finestra di parata, aumentando il rischio e la ricompensa . Il giocatore non gestisce una barra, ma costruisce attivamente il proprio stile difensivo, scegliendo quali regole del Souls-like accettare e quali rifiutare.
La difesa come scelta attiva: Onimusha: Way of the Sword
Se Mortal Shell 2 decostruisce il Souls-like togliendo la stamina, Onimusha: Way of the Sword lo fa ribaltando il rapporto tra offesa e difesa. Il gioco di Capcom elimina i falò che ripopolano le aree, i percorsi interconnessi pieni di scorciatoie, le corpse run, le barre di stamina da microgestire e le spiegazioni criptiche nascoste nelle descrizioni degli oggetti . Ma la rottura più significativa è nel combattimento: invece di costruire l’esperienza sulla reazione e sul punire le finestre di recupero del boss, Onimusha mette la difesa al centro dell’azione.
Il sistema offre una stratificazione di scelte difensive con costi e benefici diversi. La parata regolare è relativamente facile, con una finestra permissiva, ma il guadagno è modesto. Il “deflect” richiede due pressioni di tasto e ritarda la ricompensa, ma consuma più rapidamente la stamina nemica. L'”Issen” è il più esplosivo: richiede un tempismo quasi perfetto e punisce il fallimento, ma può amputare una porzione significativa di salute e vigore . Il giocatore deve decidere in una frazione di secondo quale rischio assumere, e la padronanza di questo strato di scelte rende ogni tentativo contro un boss leggermente diverso dal precedente.
La via opposta: velocità, espressività e ritorno all’azione pura
Mentre alcuni smontano il Souls-like dall’interno, altri scelgono di abbandonarne le premesse. Ninja Gaiden 4, frutto della collaborazione tra Platinum Games e Team Ninja, è descritto come una boccata d’aria fresca in un genere dominato da sistemi di combattimento basati sulla stamina e su elementi Soulslike. È un action game per puristi, con un combattimento melee tra i migliori degli ultimi anni, potenziato da un’IA aggressiva e dalla possibilità di scambiare tutte le armi al volo . La libertà creativa sostituisce la pianificazione difensiva.
Lo stesso vale per The First Berserker: Khazan, che secondo IGN India rappresenta uno dei migliori sistemi di combattimento mai visti nel genere, prendendo il nucleo del combattimento di parata di Sekiro e aggiungendo strati di profondità . La differenza rispetto a Sekiro è che Khazan non concede casualità: l’IA non commette errori, non si blocca, non lascia finestre che non siano scriptate. Non è possibile vincere per fortuna. Ogni scontro è un uno contro uno di attrito e sfinimento, dove servono parate perfette concatenate e una concentrazione totale . È l’opposto della stanchezza: è la stessa durezza, ma con una promessa di equità assoluta che rende ogni morte un’informazione, non un’ingiustizia.
Il contesto più ampio: l’action game si sta compattando
C’è un ultimo tassello che aiuta a capire perché i Souls-like stiano perdendo centralità: il pubblico e l’industria si stanno spostando verso esperienze più compatte. Polygon nota che il 2026 ha visto un ritorno inaspettato di action game lineari e concentrati, guidati in gran parte da Capcom. Resident Evil Requiem dura 11 ore, Pragmata 12, Marvel’s Wolverine 15 . Non sono giochi facili, ma rifiutano l’idea che un action game debba essere un impegno di mesi.
Questa tendenza non elimina i Souls-like, ma li relativizza. Il giocatore che ha tre ore a settimana non può permettersi di passare una serata intera su un boss di Khazan senza possibilità di salvare a metà . La stanchezza non è solo estetica o meccanica: è anche logistica. Un combat system che chiede tutto, in termini di tempo e attenzione, entra in competizione con un’offerta sempre più ricca di esperienze che chiedono meno ma offrono comunque sfida e soddisfazione.
Verso un combattimento che non chiede il permesso
La ricerca di nuovi combat system, in questo momento, procede in due direzioni opposte e complementari. Da un lato, c’è chi smonta il Souls-like pezzo per pezzo, togliendo la stamina, spostando la complessità sulla configurazione, trasformando la difesa in una scelta stratificata. Dall’altro, c’è chi semplicemente smette di giocare secondo le regole di FromSoftware, tornando alla velocità, all’espressività e alla compattezza degli action game classici.
Entrambe le strade hanno un elemento in comune: il rifiuto dell’imitazione. La stanchezza dei Souls-like non è un problema di difficoltà, ma di prevedibilità. Il prossimo combat system memorabile non sarà quello che colpisce più duro, ma quello che darà al giocatore una ragione nuova per voler imparare a schivare, parare o attaccare. Che quella ragione passi per un sigillo equipaggiabile, per un Issen al millisecondo o per un paio di katana che si trasformano in ascia, è secondario. L’importante è che smetta di essere scontato.


