Il mondo dei videogiochi è un cimitero glorioso di sogni infranti. Accanto ai giganti immortali come PlayStation, Nintendo e Xbox, esistono decine di console che, nonostante le ambizioni, le innovazioni o semplicemente le buone intenzioni, sono state inghiottite dal mercato, lasciando dietro di sé solo un sospiro di “cosa sarebbe successo se…”.
Questo è un omaggio alle “console che non ce l’hanno fatta”, i pionieri sfortunati e i progetti troppo ambiziosi che hanno tentato di ritagliarsi uno spazio nella storia del gaming.
1. Sega Dreamcast (1998): Il Canto del Cigno
Il Dreamcast non è stata una console terribile, anzi. Era potente, innovativa (fu la prima con un modem integrato per il multiplayer online) e aveva un line-up di lancio strepitoso con titoli come Soulcalibur e Shenmue.
- Perché Non ce l’ha Fatta: Arrivò troppo presto (o troppo tardi?). Il clamoroso fallimento del Sega Saturn aveva già eroso la fiducia, e l’imminente arrivo della PlayStation 2 (con il suo lettore DVD, un enorme vantaggio all’epoca) la schiacciò. Sega si ritirò dal mercato hardware dopo soli tre anni.
- La Sua Eredità: Ancora oggi celebrata come una console di culto, con molti giochi che rimangono dei classici intramontabili.
2. Nintendo Virtual Boy (1995): Un Mal di Testa Visionario
Ah, il Virtual Boy. Prima che la realtà virtuale fosse cool e funzionale, Nintendo ci provò con un dispositivo che prometteva grafica 3D stereoscopica.
- Perché Non ce l’ha Fatta: La sua scelta di visualizzare tutto in rosso e nero monocromatico, unita a un design scomodo (bisognava chinarsi su un treppiede) e al rischio di mal di testa e affaticamento visivo, lo condannò. Il prezzo era elevato e la libreria di giochi scarsa.
- La Sua Eredità: Un esempio lampante di come l’innovazione senza una solida esecuzione e attenzione all’ergonomia possa fallire miseramente. Una delle poche vere macchie nella storia hardware di Nintendo.
3. Atari Jaguar (1993): “Do the Math!” (Ma Non Funzionò
Con lo slogan “Do the Math!” (riferendosi alla sua architettura a 64 bit), l’Atari Jaguar prometteva di essere la console più potente sul mercato.
- Perché Non ce l’ha Fatta: Nonostante le specifiche sulla carta, la sua architettura complessa rendeva lo sviluppo di giochi estremamente difficile, scoraggiando le software house. Il controller era ingombrante e il prezzo non competitivo. Il line-up fu debole, con pochi titoli di spicco che sfruttassero veramente la sua presunta potenza.
- La Sua Eredità: L’ultimo tentativo di Atari di competere seriamente nel mercato delle console. Un promemoria che la potenza bruta non è nulla senza i giochi per sfruttarla.
4. 3DO Interactive Multiplayer (1993): Un Formato Costoso
La 3DO non era una console in senso tradizionale, ma uno standard hardware sviluppato da Trip Hawkins (fondatore di Electronic Arts), che poteva essere concesso in licenza ad altri produttori.
- Perché Non ce l’ha Fatta: Il prezzo era proibitivo (circa 700 dollari all’epoca!), rendendola inaccessibile alla maggior parte dei consumatori. Nonostante alcune innovazioni (era la prima console a 32 bit con CD-ROM) e giochi decenti, la PlayStation e il Sega Saturn la spazzarono via.
- La Sua Eredità: Dimostrò che un approccio “aperto” e un alto prezzo al lancio non sono garanzia di successo nel mercato delle console.
5. Philips CD-i (1991): Il Multimedia che Nessuno Voleva
Concepita come un dispositivo multimediale interattivo più che una console da gioco, il CD-i di Philips era pensato per tutta la famiglia, con giochi, enciclopedie e funzioni educative.
- Perché Non ce l’ha Fatta: Era estremamente costoso, lento, e i suoi controller erano scomodi. La qualità dei giochi era generalmente pessima (con i famigerati titoli di Zelda e Mario non sviluppati da Nintendo), e il pubblico non capì bene la sua funzione.
- La Sua Eredità: Un classico esempio di jack-of-all-trades, master-of-none (tuttofare, ma maestro in niente). Il suo fallimento contribuì a definire l’importanza di un focus chiaro nel mercato.
Le Lezioni Apprese
Queste console ci ricordano che il successo nel mercato dei videogiochi non dipende solo dall’innovazione o dalla potenza. Fattori come il prezzo, il supporto degli sviluppatori, il marketing e, soprattutto, una libreria di giochi convincente sono cruciali. Le loro storie sono un monito affascinante sul lato rischioso dell’industria e su come un’idea brillante possa fallire se non supportata da una strategia solida.



