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Dopo aver spopolato con il primo capitolo, Larian Studios si è messa a lavorare sul secondo e come accaduto al primo, con l’arrivo della versione console, uscirà la Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2, la quale sarà gratuita a tutti i possessori della versione base del gioco su PC.

Ma le novità non finiscono qui, infatti nell’ultimo Kickstarter update gli sviluppatori hanno parlato di alcune delle nuove caratteristiche di Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition, tra le quali: il miglioramento del terzo atto, il miglioramento del sistema di combattimento, una nuova  modalità chiamata “story mode”, nuove musiche e un nuovo personaggio.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition gratuita

Inoltre ci saranno dei cambiamenti dei prezzi degli oggetti dei mercanti e alcune abilità sono state ridotte di potenza.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition gratuita

Per sapere il resto delle novità ci basterà attendere l’uscita della versione pc.

L’articolo Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition gratuita a tutti i possessori del gioco base su PC proviene da GameSource.

Orami i saldi estivi di Steam sono già iniziati da un bel pò di giorni e Valve ha voluto festeggiare l’inizio di questi sconti con una nuova pagina, nella quale accedendo è possibile sapere quanto si è speso sulla piattaforma. La pagina in questione si chiama External Funds Used e una volta acceduti ci dirà quanto abbiamo speso per i giochi, dlc e anche sui free-to-play comprati direttamente su Steam.

External Funds Used

Quindi se siete amanti del brivido e non temete di sapere quanto avete speso su Steam vi basterà accedere alla pagina.

 

L’articolo Quanto vale il nostro account Steam? proviene da GameSource.

Sono passati più di dieci anni da quando la TT Fusion ha portato per la prima volta sulle nostre console un gioco basato sui mattoncini Lego, e da allora la casa si è raramente discostata da quel format. La loro ultima creazione, basata sui film Pixar de Gli Incredibili e recentemente pubblicata, non fa certamente eccezione, ma presenta alcuni elementi diversi rispetto al canone dei loro videogiochi. Ecco la nostra recensione di LEGO: Gli Incredibili.

LEGO: Gli Incredibili

LEGO: Gli Incredibili, disponibile per PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch, cala il giocatore nei plasticosi panni dei protagonisti dell’omonimo film datato 2004 e del suo recente quanto atteso sequel, introducendo nel franchise alcune modifiche interessanti ma che a molti potrebbero far storcere non poco il naso. L’avventura ha inizio infatti alla fine del primo film, mentre i nostri eroi si preparano allo scontro con il Minatore, e prosegue narrando le vicende del secondo e più recente capitolo della saga. Fin dai primi secondi ci si ritrova catapultati in mezzo a combattimenti ed enigmi da risolvere, e il gioco non fa un mistero della sua semplicità: il sistema di combattimento e di interazione è infatti quello classico di tutti i giochi della serie LEGO, compresa l’impossibilità di fare game over e il singolo tasto di attacco, salvo pochissime modifiche dovute ai poteri dei singoli personaggi.

Un gameplay a cui siamo abituati ma che riesce facilmente a intrattenere, soprattutto se unito alla comicità che caratterizza questa serie videoludica, capace di sdrammatizzare a volte anche troppo efficacemente gli eventi che si va a vivere. Proseguendo e completando la trama è successivamente possibile intraprendere una seconda avventura, che va invece a raccontare gli eventi del primo film. Una scelta particolare da parte di TT, ma comprensibile data la vicinanza con l’uscita del film stesso. Tutto questo è accompagnato da un supporto completo della lingua italiana, con un doppiaggio che, seppur cali di qualità durante alcuni dialoghi delle missioni secondarie, è invece di livello paragonabile a quella del film durante le scene della trama principale di gioco.

LEGO: Gli Incredibili

Tra una missione e l’altra è inoltre possibile esplorare liberamente la città, svolgendo missioni secondarie, affrontando ondate di criminali o salvando civili, vestendo nel contempo i panni del proprio personaggio preferito. Il numero di personaggi giocabili è infatti altissimo, come da sempre nei giochi della TT Fusion, ma sorprendentemente non si limita ai nostri amici supereroi o super cattivi che siano: sarà infatti possibile prendere il controllo di moltissimi personaggi da numerose altre opere della Pixar, alcuni dei quali assolutamente inaspettati come la pesciolina Dory, uno tra i primissimi a poter essere sbloccati attraverso l’esplorazione.

Esplorazione che, come ogni altra fase di gioco, può essere sperimentata anche in cooperativa locale insieme ad un amico, giocando a schermo condiviso. L’esperienza, purtroppo, non è delle migliori: la visuale tagliata in verticale e una telecamera che non sempre si comporta in modo ottimale rendono alcune sezioni di gioco fastidiose se non addirittura frustranti, tagliando un giocatore fuori dalla sua stessa metà di schermo o causando, seppur raramente, dei cali nel framerate a causa dei troppi oggetti distrutti.

LEGO: Gli Incredibili


In sostanza, il titolo non mancherà di divertire chi da sempre è fan dei giochi Lego pur non presentando tutta l’originalità che caratterizza questa serie, in parte anche a causa della ripetitività delle missioni. Queste infatti si riducono spesso alla raccolta di un certo numero di Mattoncini Incredibili necessari alla costruzione di qualcosa che permetterà di avanzare nel livello. LEGO: Gli Incredibili non è un brutto gioco, presentandosi allegro e colorato, unendo un’estrema facilità nelle fasi di gioco con un certo impegno per la ricerca dei collezionabili, ma soffre a causa delle meccaniche ormai datate che caratterizzano la sua intera saga.

L’articolo LEGO: Gli Incredibili – Recensione proviene da GameSource.

Quando ci si avvicina a un titolo Nintendo, le aspettative sono sempre molto alte. La grande N ha sempre dimostrato di essere un esempio da ammirare quando si parla di divertire coi suoi titoli, innovando e creando brand leggendari. Splatoon 2: Octo Expansion è un DLC per una delle creazioni più recenti della compagnia giapponese, cioè la serie di, appunto, Splatoon. Se già il gioco standard ci convinse, sappiate che con questa espansione riteniamo che Nintendo abbia dimostrato a pieno le potenzialità del brand.

Gli sviluppatori hanno voluto porre rimedio a quella che era la più grande lacuna del titolo, con un’espansione single player che rasenta l’eccellenza.

All’avventura con il ritmo calamarico nel cuore!

Splatoon 2: Octo Expansion porta in gioco due feature principali, la possibilità di usare una nuova razza, gli octoling, e una modalità storia aggiuntiva che segue le avventure dell’agente 8. Il nostro protagonista, che potrà essere maschile o femminile in base alle nostre scelte, si ritroverà in una stazione sotterranea senza alcun ricordo di chi sia. La storia è molto semplice, l’obbiettivo è tornare in superficie superando una serie di sfide per recuperare i “Quattro Cosi”. L’atmosfera è assolutamente ben trasmessa, grazie anche ai personaggi secondari che arricchiranno l’avventura grazie alla loro simpatia. Questi NPC sono veramente pochi, si parla di 3 personaggi principali e un paio di secondari con dialoghi ridotti all’osso, ma risultano ottimi compagni d’avventura ai quali ci si affeziona facilmente. I dialoghi tra loro sono totalmente scritti, e aumentano in base a quante sfide si scelga di affrontare.

I contenuti però, non sono unicamente dialoghi situazionali e battute  volutamente tremende, ma arricchiscono anche il mondo di Splatoon raccontando vari aneddoti sulla guerra del passato e sulla discriminazione verso gli octoling. Questo porta a voler affrontare più sfide possibile per avere più dialoghi possibili, sebbene non serva davvero questa ulteriore motivazione per voler puntare al completismo. Questo perché, come accennato nell’introduzione, Nintendo è maestra nel divertire, e Splatoon 2: Octo Expansion ne è l’ennesima, pesante, conferma.

Splatoon 2 Octo Expansion

La soddisfazione di completare un gioco

Il titolo si struttura in sfide, selezionabili da una griglia che man mano si espande. Entrare in un livello richiede il pagamento di una tassa, ma completandolo si otterrà una lauta ricompensa. L’obbiettivo è raggiungere dei punti precisi della griglia per ottenere i “Quattro cosi”. Questa espansione però, fa molto di più. Le sfide sono estremamente ben pensate e divertenti, tutte, senza eccezioni. Affrontare una sfida ad alto rischio non è mai una seccatura, ma al contrario risulta un piacere. Il game design di Splatoon 2 raggiunge vette insperate in questa espansione, ricordandoci parzialmente l’evoluzione che si ebbe tra Mario Galaxy 1 e il secondo capitolo. Uno dei problemi principali della campagna già presente nel titolo standard è la difficoltà che risulta abbastanza bassa e poco soddisfacente.

La Octo Expansion è l’esatto contrario, la nuova modalità storia è difficile, varia e estremamente soddisfacente da portare a termine. Vi è la possibilità, nel caso si rimanga bloccato in un certo livello, di skippare tale scenario, e proseguire l’avventura. Questa opzione è ben gradita e adatta, dato che può essere utilizzata nel caso ci sia una sfida che non piaccia o nell’eventualità che si stia giocando la storia solo per sbloccare l’octoling giocabile online. Nonostante ciò, come detto precedentemente, non ci siam mai trovati ad odiare un certo tipo di sfida, dato che Nintendo ha veramente studiato nei minimi dettagli il game design, per non creare livelli frustranti.

Lo stile non è inchiostro

Esteticamente Splatoon 2: Octo Expansion è impressionante. Utilizzare lo stile underground in un titolo come Splatoon è stata un’ottima idea, eseguita con una precisione mostruosa. Tutto risulta adatto all’ambientazione e ci si integra perfettamente, dai dettagli degli ambienti, agli NPC che si trovano sul treno fino ai titoli di coda. L’integrazione di tale stile con la grafica del titolo è stata impeccabile e ha giovato non poco al lato artistico di Splatoon 2, tanto che speriamo di vedere mappe a tema underground anche per il multiplayer in futuro.

Una cosa che invece abbiamo trovato debole in alcuni punti del titolo è stata la colonna sonora. Sebbene in alcuni livelli, specie sul finale, si abbiano traccie perfette per l’ambientazione, nelle sfide normali l’accompagnamento è abbastanza anonimo, anche se assolutamente mai fastidioso. Una delle due piccole macchie d’inchiostro in quello che è altre sì un lavoro veramente fantastico, oltre ogni aspettativa iniziale. L’altro difetto invece si riflette sull’intero Splatoon 2, non solo sulla Octo Expansion, cioè la poca personalizzazione estetica del personaggio. Il nostro octoling avrà poche feature modificabili purtroppo, rendendo la sua aggiunta gradita, ma migliorabile.


Nintendo si riconferma maestra del divertimento. Dopo un già ottimo titolo base, gli sviluppatori hanno portato un espansione magistrale. I, pochi, difetti presenti son ampiamente compensati dai pregi di questa nuova modalità storia che diverte e non solo. Davanti ai titoli di coda di Splatoon 2: Octo Expansion ci si sente totalmente soddisfatti, e anche un po’ nostalgici. Questo perché il viaggio verso la superficie è stato semplice come narrativa, ma estremamente coinvolgente come gameplay. La Octo Expansion rappresenta lo stile Nintendo, ricordandoci ancora una volta che la grande N è tornata in forma, e da questo ci guadagniamo tutti.

L’articolo Splatoon 2: Octo Expansion – Recensione proviene da GameSource.

Dopo la dipartita di Square Enix e il nuovo accordo di partnership con Warner Bros. Interactive Entertainment come publisher, IO Interactive sta lavorando al nuovo Hitman 2 che sarà rilasciato il prossimo 13 novembre per PlayStation 4, Xbox One e PC. Il team ha abbandonato la formula episodica vista nel precedente Hitman, quindi questo seguito conterrà alla sua uscirà tutte e sei le missioni di cui è costituita la campagna.

Durante l’E3 2018 di Los Angeles siamo stati invitati da Warner Bros. a provare una di queste missioni, che vi riportiamo brevemente di seguito assieme alle nostre considerazioni.

Hitman 2

La missione da noi provata consisteva di colpire Robert Knox e la figlia Sierra, amministratori della Kronstandt Industries una compagnia di robotica rivoluzionaria che segretamente produce e vende armi Hi-Tech al miglior offerente, solitamente corrotti dittatori stranieri. Nei panni dell’Agente 47 ci siamo dunque diretti a Miami, dove si tiene una corsa automobilistica a cui partecipa Sierra Knox in persona. Quella che abbiamo provato era ad ogni modo una versione demo della missione, e permetteva di uccidere solo Sierra tramite due metodi principali: infiltrarsi come meccanico del suo team e piazzare una bomba sulla sua automobile, o mettere le mani sul nostro fido fucile da cecchino ed eliminarla direttamente dopo aver guadagnato una posizione favorevole al compito. Ma come penetrare indisturbati in un evento così brulicante di spettatori e di addetti alla sicurezza? Tramite la sapiente arte dell’infiltrazione, ovviamente.

Per il primo metodo siamo entrati all’evento vestiti da semplici spettatori, ovviamente i controlli all’entrata non ci hanno permesso di portare con noi alcuna arma. Una volta dentro però ci siamo diretti al parcheggio sotterraneo dove si trova uno stazionamento di guardie. Sabotando un lettore di carte elettroniche abbiamo attirato l’attenzione di una di queste, che si è allontanata dal suo posto per cercare di rimediare al danno. Ovviamente eravamo nascosti in agguato per quel momento, e un attacco furtivo ci ha permesso di metterla fuori gioco, portarla nella sua postazione di controllo e indossare la sua uniforme. Prima di andarcene ovviamente abbiamo nascosto il corpo del malcapitato, e già che eravamo là abbiamo messo fuori uso le telecamere di sicurezza, assicurandoci così di non lasciare traccia. Questa accortezza infatti ci permetterà di ottenere un risultato ancora migliore al compimento della nostra missione, evitando che il nostro passaggio possa essere ricostruito tramite le registrazioni anche dopo l’uccisione del bersaglio.

Hitman 2

Vestiti da addetti alla sicurezza abbiamo avuto accesso alla sezione VIP dell’evento. La divisa non è tutto però, e sul tragitto abbiamo incrociato diverse guardie (opportunamente marchiate da un puntino bianco) capaci di riconoscere che il nostro volto non era del loro staff. Per evitarle è stato necessario avanzare confondendoci con la folla. Con un po’ di attenzione abbiamo pedinato uno dei meccanici; ascoltando le sue conversazioni al telefono abbiamo appreso che, a seguito di una discussione accesa con Sierra Knox, è propenso a lasciare il team a corto di un elemento per rappresaglia. Il meccanico si dirige dunque al bar allestito per l’evento, lo seguiamo, entriamo nelle cucine e accendendo una radio attiriamo l’attenzione di uno degli addetti alla ristorazione; inutile dire che tramortiamo anche lui, lo chiudiamo nella cella frigorifera e indossiamo la sua divisa.

Siamo dunque tornati nella sala principale, dove abbiamo notato il meccanico aggirarsi per il bar lasciando incustodito il suo drink; con disinvoltura vi abbiamo mischiato del veleno che non ha tardato a fare il suo effetto al sorso successivo. Fulminato da un micidiale attacco di vomito, la nostra vittima si è diretta rapidamente verso il bagno, e ovviamente noi eravamo alle sue calcagna, sempre cercando di evitare gli altri membri dello staff che potevano riconoscerci. Dopo aver quindi tramortito il meccanico il resto è stato facile: ci siamo presentati al box del team di Sierra presentandoci come rimpiazzo, al primo pitstop abbiamo posizionato la bomba sull’automobile del nostro bersaglio, e una volta ripartita l’abbiamo fatta detonare. Missione compiuta.

Hitman 2

Dopo il primo successo abbiamo ripetuto la missione seguendo il secondo approccio. Una volta ottenuta l’uniforme di addetto della sicurezza, nell’area VIP abbiamo tramortito un tizio con un costume da fenicottero, vistoso ma molto meno riconoscibile dal resto del personale. Dopodiché abbiamo esplorato il back stage e recuperato una valigia contenente un fucile da cecchino che la nostra agenzia è riuscita a infiltrare assieme alle altre innocue strumentazioni. Dopodiché ci siamo diretti sulla terrazza di un palazzo, sorvegliata da una singola guardia addormentata su una sedia, che abbiamo facilmente messo fuori gioco, e ci siamo appostati tenendo sotto mira la pista da corsa aspettando il passaggio dell’auto di Sierra. Oltre al cannocchiale del fucile, abbiamo sfruttato una funzione di bullet time che ci ha permesso di terminare la missione con un colpo di letale precisione.

Quelli che abbiamo riportato sono resoconti “puliti” da vari trial & error e inconvenienti lungo il tragitto. In più di un’occasione siamo stati scoperti e abbiamo dovuto disfarci dei testimoni, affrontare guardie, nasconderci per far calmare le acque… Insomma le infiltrazioni non sono state così semplici come possono sembrare, così come non lo è riuscire a contenere l’allarme una volta scoperti da qualcuno. Considerate inoltre che, per ristrettezze di tempo, un assistente ci ha suggerito le strategie possibili e guidato per i percorsi ottimali, altrimenti avremmo dovuto compiere prima tutto un lavoro di esplorazione e osservazione dell’ambiente, prima di pianificare una strategia ottimale.

Hitman 2

Da quello che abbiamo visto Hitman 2 non punta a una rivoluzione della sua formula, ma a un more of the same implementato. Il gioco ci dà un obbiettivo, uno scenario, degli strumenti potenzialmente utili e innumerevoli possibilità, e lascia a noi la scelta e la capacità di agire nel modi e momenti giusti per portare a termine il compito. La versione che abbiamo provato era limitata, ma nella versione finale saranno possibili molte più occasioni, compresa quella di far saltare in aria il podio una volta conclusa la gara; un vero e proprio parco giochi per i creativi killer professionisti nascosti dentro di noi. A condire il tutto è sempre presente il velato ma sapiente tocco di ironia caratteristico della serie, che sa strappare più di un sorriso mostrandoci il serio Agente 47 tramortire il malcapitato di turno con un pesce fresco, o prendere di mira un bersaglio vestito da colorata mascotte.

Anche graficamente il nuovo Hitman non sembra avanzare granché dal predecessore, e anzi alcune occasioni di interazione con l’ambiente sono sembrate abbastanza spartane, ma c’è da notare che lo scenario di Miami girava più che adeguatamente nonostante le centinaia di NPC presenti e senza fare ricorso a tempi di caricamento tra una zona e l’altra. Bisognerà ovviamente vedere come il tutto si tradurrà nella versione finale del gioco.

Hitman 2


Hitman 2 sembra quindi voler esprimere dinamiche già rodate e perfezionate per confezionare un titolo efficace nel suo genere. IO Interactive punta tutto sul buon design delle missioni, un intelligente utilizzo degli NPC e le loro sotto-storie da sfruttare a nostro vantaggio, nonché dalla varietà e libertà di decisione che tutto questo comporta per il giocatore. Non vediamo l’ora di vedere se le premesse si riveleranno vincenti nel gioco finale in arrivo a fine autunno.

L’articolo E3 2018: Hitman 2 – Provato proviene da GameSource.

Capita a tutti di aver sempre ignorato uno specifico genere letterario, cinematografico o videoludico. Capita anche che, nel momento in cui lo si degna di attenzione, improvvisamente tutto ciò che lo riguarda sembra più interessante. Ad esempio, chi scrive non si era mai interessato alla narrativa di spionaggio, poi si è trovato faccia a faccia con Phantom Doctrine, scoperto all’E3 dopo aver visto Red Sparrow durante il volo intercontinentale tra Milano e Los Angeles. Ed è veramente bello.

Fingiamo per un attimo che XCOM non parli di alieni ma di agenzie di intelligence americane e sovietiche durante la Guerra Fredda. Non importa da quale lato siete, quello che è importante è che siete costantemente in conflitto contro le altre agenzie e spesso e volentieri contro gli interessi del vostro stesso paese. Peggio ancora, siete a conoscenza dell’esistenza di un’entità segreta superiore a tutto questo che sta cospirando al fine di sfruttare il caos globale per prendere il controllo, ma non sapete ancora chi ci sia dietro o che nome abbia. State facendo passi da gigante, la vostra base operativa è in piena attività, i vostri agenti sono esperti di ogni disciplina e rodati da mille battaglie.

Poi succede l’inaspettato: la vostra base viene scoperta e attaccata, perdete innumerevoli risorse e agenti. Salvate il salvabile, vi rimettete in piedi, ma fate un’amara scoperta: la talpa era uno dei vostri agenti. Uno di quelli che controllavate, a cui avete affidato decine di missioni e su cui avevate piena fiducia. Ma nemmeno lui (o lei) sapeva di essere una talpa: il lavaggio del cervello che aveva ricevuto gli aveva fatto credere di essere uno dei vostri, ma grazie al condizionamento psicologico è bastata una frase chiave al momento giusto per risvegliarlo e fargli compiere quel sabotaggio per il quale era stato destinato sin da quando lo avevate assunto.

Creato dallo stesso team dietro Hard West, Phantom Doctrine è un gioco strategico a turni dove la fiducia è la più scarsa delle valute. Che siate della CIA o del KGB (o del Mossad, sbloccabile dopo aver finito il gioco una volta), chiunque può tradirvi in qualsiasi momento. Non esistono certezze, nemmeno sulle vostre unità: tutti gli agenti che controllate potrebbero essere doppiogiochisti dell’una o dell’altra fazione, senza nemmeno sapere di esserlo. Ma avete tanti strumenti a disposizione: essere più efficienti delle agenzie rivali, sviluppare contromisure più in fretta di loro, investigare senza dare nell’occhio, e usare le loro stesse armi contro di loro.

Non c’è limite a quanto si possa giocare sporco: catturate spie avversarie, torturatele per estorcere loro informazioni, persuadetele a lavorare per voi, usate il condizionamento psicologico o il lavaggio del cervello. O fate altrettanto con i vostri agenti, al quale potete persino impiantare bombe senza che loro lo sappiano al fine di essere utilizzati come veri e propri kamikaze contro le basi operative avversarie.

Le somiglianze con XCOM sono più evidenti nel combattimento, che tuttavia è molto meno orientato all’azione. Sebbene ci siano tantissime armi differenti, spesso e volentieri le missioni richiedono cautela e furtività: entrare a fucile spianato in un centro di ricerca nucleare protetto da decine di guardie armate, ad esempio, è un ottimo modo per essere uccisi prima ancora di varcare l’ingresso. Molto meglio invece muovere i propri operativi con furtività, travestimenti, strumenti di infiltrazione, e stando alla larga da ufficiali che potrebbero rendersi conto che non siete dei loro. L’aspetto degli agenti è fondamentale in questo senso: siete della CIA e volete mandare un agente sotto copertura in Cina? Sarà bene che abbia un passaporto adeguato, sia asiatico e parli il cinese.

Se poi proprio non potete fare a meno di usare la violenza, ci sono diversi modi per risolvere la situazione senza allarmare l’intero complesso, come ad esempio stordire o uccidere le guardie silenziosamente e nascondere i loro corpi. E che fare se non c’è modo di prendere i nemici di sorpresa uno alla volta? C’è la modalità “breccia”: è possibile appostare i propri agenti a ogni ingresso di una specifica stanza e compiere irruzione tutti simultaneamente sparando ciascuno a un diverso obbiettivo – se i vostri agenti hanno armi silenziate, nessuno si accorgerà di nulla.


Abbiamo avuto circa un’ora di tempo per provare Phantom Doctrine, un gioco con una quantità di informazioni e dettagli sui quali sarebbe superfluo andare punto per punto prima che il gioco venga ultimato. Siamo tuttavia sicuri di aver ottenuto la vostra curiosità verso uno dei giochi sicuramente più interessanti di questa E3. Phantom Doctrine dovrebbe arrivare entro fine estate su PC, Xbox One e PlayStation 4.

L’articolo E3 2018: Phantom Doctrine – Provato proviene da GameSource.

Durante un intervista il game director Adam Badowski ha chiarito che in Cyberpunk 2077 non vedremo la presenza di Ciri.

Segue uno spoiler sulla trama di The Witcher 3: Wild Hunt

Come ben sapete, Ciri, per nascondersi da Eredin ha attraversato le dimensioni ed è arrivata in un mondo molto differente dal suo e citando le sue parole quello che vide fu: “le persone avevano del metallo nella testa, attaccavano dalla distanza utilizzando oggetti simili a dei binocoli” e secondo tutti al tempo questa frase era un chiaro riferimento a Cyberpunk 2077.

Nessun'apparizione di Ciri in Cyberpunk 2077

Dopo la notizia che nel gioco non si potranno guidare le auto voltanti , il game director Adam Badowski  ha ribadito che “Non siamo in Kingdom Hearts, non abbiamo universi condivisi” e “So che ci sono molti fan anche nel nostro team e gli piacerebbe inserire Ciri nel gioco, ma sono assolutamente contrario a una cosa del genere”, ma il CEO di CD Projekt RED, Marcin Iwiński ha voluto sdrammatizzare la decisione del collega dicendo “Magari cambierai idea” e concludendo l’intervista con “Una piccola possibilità esiste.”

Nessun'apparizione di Ciri in Cyberpunk 2077

Per sapere se Ciri sarà presente o no nel gioco dovremo aspettare l’uscita, se invece siete così tanto impazienti potete leggere la nostra anteprima sul gioco.

 

 

L’articolo Nessun’apparizione di Ciri in Cyberpunk 2077 proviene da GameSource.

Il capo di Quantic Dream, David Cage, ha recentemente tenuto una sessione di “Ask-me-anything” su Reddit, nella quale ha risposto alle numerose domande dei fan riguardo al suo ultimo gioco, Detroit: Become Human. Il gioco è stato apprezzato dal pubblico e i fan hanno chiesto se Cage cambierà la sua posizione riguardo alla creazione di seguiti. Quantic Dream, infatti, non ha mai lavorato a seguiti dei propri giochi, sebbene il pubblico avesse chiesto a gran voce, per esempio, un Heavy Rain 2. Per una volta, però, Cage non pare del tutto restio a pensare a un seguito per Detroit: Become Human.

Lavoreremo a un seguito se riterremo di avere le idee, la passione e l’entusiasmo per farlo, e se riterremo di avere qualcosa di nuovo da dire su questo mondo. Siamo guidati dalla passione più che da altro, sebbene non sia sempre la cosa più ragionevole… ma ci è piaciuto molto lavorare su Detroit e ci sono molte storie interessanti che potremmo raccontare su questo mondo, di certo.

Detroit: Become Human

Cage ha però ripetuto che Quantic Dream non vuole lavorare su un seguito solo per fare “soldi facili”. Sono poi state fatte altre domande legate ai DLC (sempre rimanendo in tema di “soldi facili”): Cage ha affermato che non è pronto ad annunciare nulla ma con il pubblico che richiede un intero sequel o dei personaggi tramite DLC, lo studio “dovrà fare una scelta”.

Sembra quindi che Cage non abbia già escluso la possibilità di lavorare ancora sull’universo di Detroit: Become Human; se volete sapere cosa ne pensiamo, leggete la nostra recensione.

L’articolo Cage non esclude un seguito di Detroit: Become Human proviene da GameSource.

Una delle caratteristiche che ha permesso alla saga di Assassin’s Creed (che continuerà quest’anno con il capitolo Assassin’s Creed Odyssey) di spiccare, all’inizio della sua vita, era la presenza di due trame che si evolvevano in parallelo nel corso dei giochi. Non solo ci ritrovavamo a seguire le vicende di un assassino del passato, correndo per Gerusalemme e Damasco o eseguendo uccisioni silenziose tra Firenze e Venezia, ma potevamo goderci anche delle fasi ambientate nel presente. Queste ultime facevano avanzare una trama dal sapore fantascientifico legate a oggetti dai poteri incredibili creati da entità mitiche.

Assassin's Creed Odyssey

Questa trama “secondaria” è proseguita di gioco in gioco, creando un legame tra opere ambientate in epoche e luoghi diversi: purtroppo, però, arrivati ad Assassin’s Creed III, tutto si è fermato. O, per meglio dire, la trama nel presente è continuata ma in un formato a dir poco insoddisfacente. Parlando ai microfoni di GamingBolt, il director di Assassin’s Creed Odyssey, Scott Phillips, ha rilasciato una dichiarazione a questo proposito:

Ci sarà un presente ma non voglio proprio scendere in dettagli sul come e sul quanto. Ma c’è una forte connessione con il presente e con tutta la serie di Assassin’s Creed.

Una dichiarazione sicuramente interessante che ci permette di fantasticare sui possibili legati con i più vecchi capitoli della saga. Vi ricordiamo che Assassin’s Creed Odyssey uscirà il 5 ottobre per Xbox One, PlayStation 4 e PC.

L’articolo Assassin’s Creed Odyssey avrà una trama nel presente proviene da GameSource.

L’Italia ha recuperato tutti i posti di lavoro persi con la crisi economica, ma in un quadro completamente mutato. È questa la cornice in cui il Sole 24 Ore in edicola racconta una ricerca della Fondazione Rodolfo De Benedetti sui lavoratori dell’economia dei lavoretti, o gig economy. Tra i 23 milioni di occupati in Italia, ritornando al livello del 2009, ci sono 800 mila occupati in più nei servizi, che ‘compensano’ i 900 mila posti di lavoro persi dall’industria.

Ed è tra i lavori creati nei servizi che si annidano i 700 mila lavoratori della gig economy in Italia, secondo i dati della fondazione. Di questi 150 mila ‘vivono’ di lavoretti, o meglio, sono riusciti a fare di questi lavori la propria unica fonte di reddito.

Lavori tramite app, o a chiamata, o ancora lavori dati e ottenuti online. Ci sono i rider, certo, ma anche baby sitter, idraulici che decidono di accettare lavori anche tramite piattaforme, addetti per le pulizie. E sono questi la stragrande maggioranza dei ‘gig-worker’. Perché di rider, nell’”ardua impresa” della Fondazione De Benedetti, se ne sono contati ‘appena’ 10 mila su un fenomeno che riguarda 700 mila persone.

Quanto si guadagna

Il 54% di loro sono uomini (46% donne). Quelli sotto i 40 anni sono circa il 49% del totale, di cui il 22% ha tra i 18 e i 29 anni. Nel 10% dei casi il contratto di queste persone è il co.co.co., nel 21% a chiamata e “non mancano partite iva i nuovi voucher”. Di questi, uno studente per guadagnare qualcosa tra un esame e l'altro lavora 1-4 ore alla settimana per una paga media oraria di 12 euro.

Un lavoratore più grande, over 40, è impiegato in lavoretti come secondo impiego, ma comunque legati alla propria professione principale, riuscendo a portare a casa una media di 343 euro al mese, lavorando 10, 14 ore a settimana in più, mentre chi fa di questi lavori la propria attività principale in media guadagna 839 euro al mese, lavorando da 20 a 30 ore la settimana. 

Che tipo di contratto

Come ricorda il Sole 24 Ore, “Individuare il giusto contratto non sembra facile, anche se una bussola potrebbe essere quella di considerare le modalità concrete di svolgimento del lavoro”, ovvero se “una persona mette a disposizione la propria energia lavorativa per eseguire gli ordini che di volta in volta sono ricevuti, senza possibilità di sottrarsi, oppure se il vincolo riguarda solo l’esecuzione di un incarico concordato preventivamente tra le parti”.

È questo discrimine tra subordinazione e autonomia. Ed è questo uno degli aspetti su cui dovranno confrontarsi il ministro del Lavoro e dello Sviluppo Luigi Di Maio e aziende del food delivery e rider al tavolo di confronto voluto dal ministero. La normativa che ne uscirà potrebbe diventare il modello per tutta una serie di attività, di cui i rider, secondo il rapporto, sono poco più dell’1%.

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