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Il traffico dati si moltiplica, il digitale cresce. Ma “l’impronta ambientale” del settore Ict resta stabile. E in futuro potrebbe ridursi. Lo afferma il rapporto “A quick guide to your digital carbon footprint” di Ericsson che, pur ammettendo quanto sia complicato pesare l’impatto di un intero settore, ha fatto due conti per confermare o smentire alcune convinzioni piuttosto diffuse.

Le emissioni dell’Ict

I dati, prima di tutto: le emissioni dell’Ict lungo l’intero ciclo di produzione e consumo (cioè dalla costruzione dei dispositivi al loro utilizzo fino allo smaltimento) rappresentano l’1,4% di quelle globali. E non crescono in proporzione al consumo. Anzi, non crescono affatto. Tra il 2010 e il 2020, il traffico dati si è decuplicato (superando i 2500 milioni di terabyte), con una crescita verticale negli ultimi cinque anni. L’impronta ambientale dell’Ict, invece, è rimasta stabile.

Nonostante cloud, streaming e smartphone con schermi sempre più grandi. Anche il peso sul consumo elettrico globale sembra tutto sommato contenuto: è il 3,6% del totale, mentre l’Ict vale circa il 6% dell’economia mondiale. Secondo la ricerca non dovrebbero esserci impennate. Anzi. Se l’energia consumata dal settore fosse prodotto interamente da fonti rinnovabili, l’impronta ambientale potrebbe ridursi dell’80% rispetto ai livelli attuali. Chiaro: non è una prospettiva semplice né tantomeno immediata, ma alcuni grandi produttori stanno già andando in questa direzione.

L’impatto dell’intelligenza artificiale

Guardando in prospettiva, l’indagine di Ericsson non si pronuncia sugli effetti che potrebbero avere nuove tecnologie come machine learning e intelligenza artificiale. Lo studio afferma che si tratta di applicazioni ancora troppo giovani per predire un loro impatto a livello energetico. È vero: la capacità di elaborazione che esigono potrebbe generare consumi maggiori. Ma dipenderà dalla scala di utilizzo.

A rendere ancora più complicata la previsione c’è poi un altro fattore: machine learning e intelligenza artificiale hanno un elevato potenziale proprio nella “gestione dei consumi”. Possono infatti individuare fonti di spreco e guidare verso comportamenti più virtuosi. In definitiva, spiega Ericsson, l’impatto non dipenderà dalla tecnologia in sé ma “dal suo utilizzo”.

L’Ict inquina quanto l’aviazione?

Nel 2015, l’impatto ambientale del comparto Ict è stato di circa 730 milioni di tonnellate di CO2-equivalente all’anno, quello dell’aviazione arrivava a 800 milioni di tonnellate. Allora usare lo smartphone inquina quasi quanto volare? Non proprio. I due numeri rappresentano perimetri diversi. Le emissioni dell’Ict riguardano l’intero ciclo di un prodotto e di un servizio. Cioè non solo utilizzo ma anche produzione, distribuzione e smaltimento.

Le tonnellate dell’aviazione si riferiscono invece solo al consumo di carburante dei velivoli. Se si considerasse l’intera filiera, l’impronta ambientale dell’aviazione si moltiplicherebbe. C’è poi un altro elemento: solo il 10% della popolazione mondiale vola. Mentre il 70% ha a che fare con l’Ict. L’impronta ambientale pro-capite (se così si può dire) di un posto a bordo è quindi molto diversa da qualche ora passata online: le emissioni di carbonio di un viaggio transatlantico andata e ritorno sono pari a quelle generate dall’utilizzo di uno smartphone per oltre 50 anni.

Quanto consuma un video in streaming?

Non c’è una sola “impronta” dello streaming. Consumo di elettricità ed emissioni dipendono molto dal dispositivo che si utilizza. È comunque possibile dare dei riferimenti. Lo studio di Ericsson afferma che per raggiungere il consumo annuo di un frigorifero, una famiglia dovrebbe vedere in streaming circa 400 film tramite laptop collegato con un cavo al televisore. Cioè più di uno al giorno. Se si usasse lo smartphone, i film sarebbero 2900.

Confrontando il dispendio energetico con altre attività: guardare un paio d’ore di streaming sul portatile consuma più o meno quanto un’auto elettrica in 600 metri. Per navigare su smartphone per 5 minuti (rete e data center inclusi) serve un centesimo dell’energia che un bollitore elettrico impiega per portare a cento gradi un litro d’acqua.

I videogiochi sono energivori?

Consumo ed emissioni oscillano molto a seconda delle abitudini d’uso. Si parla spesso di quanto possano incidere i videogiocatori. È vero? Sì. Dipende sia dal comportamento degli utenti (i giocatori incalliti passano più tempo davanti a un display), sia dai dispositivi utilizzati (con capacità di elaborazione più elevata e schermi più grandi).

Lo studio di Ericsson ha individuato tre casi tipo, tra i quali sono possibili infinite sfumature. Steve è un grande fruitore di Ict: tiene lo schermo accesso 13 ore al giorno e ne passa 4 a giocare. Sarah è una consumatrice media: utilizza laptop, tablet e smartphone per 6 ore al giorno. Shala invece si limita allo smartphone, per quattro ore al giorno. Quanto inquinano? Per Shala i chili di CO2 equivalente sono appena 44 in un anno, ossia lo 0,6% di quanto produce in un anno. Le abitudini e i dispositivi di Sarah fanno lievitare il conto a 170 kg, pari al 2% delle sue emissioni annue. Steve “il videogiocatore” produce invece 500 kg di CO2-equivalente. Vuol dire che l’Ict costituisce il 7% della sua impronta ambientale complessiva (quindi cinque volte la media dell’intero settore sulle emissioni globali). 

Si chiama TrovApp ed è stata interamente sviluppata da un team italiano per aiutare chi ha comprato un telefono Honor o Huawei senza Google Play (come il Mate 30 o il Vera 30 e presto il pieghevole Xs) a scaricare le app che altrimenti non troverebbero su AppGallery, lo store del colosso cinese. La nuova applicazione è stata ideata per facilitare l’utilizzo dei dispositivi Huawei dotati di HMS (Huawei Mobile Service): è un vero e proprio motore di ricerca che suggerisce all’utente dove poter scaricare le app che si desiderano, sia che si trovino su AppGallery sia che siano presenti su store alternativi, offrendo inoltre alcuni suggerimenti per il corretto utilizzo delle app o del servizio.

Lo scopo è proprio quello di agevolare i consumatori dei nuovi dispositivi dell’azienda cinese grazie a circa 600 tra le applicazioni più diffuse e popolari in Italia e nel mondo. L’obiettivo è quello di incrementare questo numero nel minor tempo possibile e di raggiungere, nelle prossime settimane, 1.500 app, in modo da avere un portfolio ancora più ampio e soddisfare le esigenze di tutti gli utenti.

Utilizzare TrovApp è semplicissimo. È sufficiente scaricarla dall’AppGallery, lo store ufficiale di Huawei preinstallato su tutti i loro dispositivi, ed è pronta per essere usata. Si presenta come un classico motore di ricerca, ed è possibile vedere tutte le applicazioni disponibili ordinandole per popolarità o per nome. Inoltre, per facilitare la ricerca di nuove app, è possibile filtrarle per categoria. Se invece si vuole trovare più velocemente un’app di cui si conosce già il nome, è possibile ricercarla nella barra dedicata “Cerca App”. Una volta selezionata l’applicazione che si desidera scaricare, si apre una pagina in cui vengono suggeriti i metodi migliori per ottenerla: direttamente da AppGallery, dalla versione Web ufficiale oppure da uno store alternativo, come Amazon Store o APKPure.

Qualora l’applicazione ricercata non dovesse essere disponibile al download su questi store, Trovapp propone una soluzione alternativa. Per i video, ad esempio, suggerirà l’utilizzo di YouTube nella Web version, oppure il download di app terze come Video for YouTube o YouTube BackGround Player. Per favorire un’esperienza d’uso più completa possibile, una volta individuata l’app da scaricare, TrovApp suggerisce anche applicazioni terze per utilizzare al meglio tutte le funzionalità dell’app selezionata. Ad esempio, in caso di download dell’applicativo Whatsapp dal sito ufficiale, TrovApp suggerirà anche il download di app come Here we Go o Maps.me, per la condivisione della propria posizione.

Una volta scaricate le applicazioni desiderate sul proprio device è possibile anche effettuare gli aggiornamenti. In particolare, se si tratta di app trovate su AppGallery l’update è automatico, mentre per quelle installate da store alternativi, è necessario avere sul proprio dispositivo l’applicazione dello store di riferimento da cui sono state scaricate, Amazon Store o ApkPure. In questo caso gli utenti ricevono una notifica push dall’app dello store e, cliccando, accedono direttamente all’aggiornamento.

Tutte le applicazioni presenti su TrovApp sono state testate e verificate sui dispositivi Huawei dotati di HMS, sia per il download che per il funzionamento.

La sfida è di quelle toste: proporre su un mercato difficile come quello occidentale uno smartphone pieghevole da 2.600 euro senza i servizi di Google. Ossia senza Maps,  Pay, YouTube e tutte quelle app che rientrano nel bando imposto dagli Usa all’utilizzo della suite di Google da parte del colosso cinese.

L’occasione per il lancio del Mate Xs doveva essere il MWC di Barcellona, cancellato per l’allarme coronavirus, ma dopo che anche l’evento milanese è stato annullato per la scoperta del focolaio in Lombardia, Huawei ha deciso di non attendere oltre e ha optato per una presentazione online.

Anche se non ha accesso ai servizi di Google, ​Mate Xs funziona con un sistema operativo basato su Android Open Source e sarà uno dei primi dispositivi Huawei ad essere lanciato con la versione rinnovata di AppGallery, lo store di applicazioni ufficiale della casa cinese. Per avere sulla piattaforma un numero sufficiente di app che non facciano pesare troppo l’assenza di Google Play, Huawei ha investito tre miliardi di dollari, uno dei quali destinato agli sviluppatori (10 milioni all’Italia). 

“I dubbi sulla assenza dl servizi di Gogle sono leciti” dice all’AGI Isabella Lazzini, marketing & retail director di Huawei Italia, “ma la realtà dei fatti è che si potranno scaricare le  app da piattaforme come ‘TrovApp‘ creata da sviluppatori italiani per aiutare l’utente finale a trovare le soluzione. Oggi le app sono distribuite su diverse piattaforma, alcune poco conosciute: soluzioni spesso  molto intuitive”.

Ma l’obiettivo di Huawei non è quello di offrire ai clienti un modo per avere sullo smartphone WhatsApp, Instagram e Facebook anche se Donald Trump non vuole. “AppGallery” dice Lazzini, “si propone come una terza vera opzione rispetto al monopolio delle americane Google Play e Apple Store. Le ricerche ci dicono che gli utenti cercano negli store di app la sicurezza e in AppGallery l’hanno trovata i 28 milioni di utenti attivi che abbiano in Europa”.

Lazzini non si sbilancia sulla voce ricorrente che in realtà al ‘terzo polo’ potrebbero aderire altre case cinesi, come Xiaomi e Oppo, tentate di rendersi indipendenti dal monopolio di Google e dagli scherzi che la Casa Bianca può tirare da un momento all’altro a chiunque.

Come ha già fatto da Samsung, l’idea è di insistere sullo sviluppo della tecnologia del display pieghevole e Xs è la naturale evoluzione di Mate X. Monta un processore Kirin 990 5G, un design con Falcon Wing migliorato e offre un’esperienza di utilizzo senza soluzione di continuità, nelle modalità smartphone e tablet. Oltre alla connettività 5G.

“Mate X è stato il nostro primo pieghevole e ha stabilito uno standard per il settore” ha detto Richard Yu, ceo di Huawei Consumer Business Group, “alziano ulteriormente l’asticella proponendo una connettività ancora più potente e un’esperienza utente integrata. È lo smartphone 5G più veloce della sua categoria”.

Xs offre ha un display da 8 pollici ripiegabile verso l’esterno, grazie al nuovo design della cerniera meccanica. È la prima volta che il design Falcon Wing viene montato du uno smartphone Huawei: più di 100 componenti a incastro che lavorano per rinforzare il display, offrendo un’esperienza utente senza soluzione di continuità in tutte e due le modalità. Realizzata con un metallo liquido a base di zirconio, la nuova cerniera è stata progettata per essere molto più resistente e rendere semplice e lineare l’apertura a 180 gradi.

Il display pieghevole è realizzato con due strati di poliimmide di grado aerospaziale uniti da un adesivo trasparente per mantenere qualità dell’immagine, saturazione e luminosità, e soprattutto durabilità.

Piegato Mate Xs è uno smartphone a doppio schermo, con display principale da 6,6 pollici e quello secondario da 6,38 pollici. Aperto, si trasforma in un tablet da 8 pollici. È dotato del sistema di raffreddamento Flying Fish Fin, progettato su misura, che utilizza grafene flessibile con fessure microscopiche che consentono di ripiegarsi insieme al dispositivo e di coprire l’intera superficie per un raffreddamento uniforme.

Il processore Kirin 990 5G SoC ha modem 5G integrato che supporta diverse modalità di connessione: 2G, 3G, 4G, così come 5G NSA (not stand alone) e SA (stand alone).

Come da tradizione sui top di gamma Huawei, il comparto fotografico è l’elemento distintivo. Il sistema SuperSensing Quad Camera realizzato in collaborazione con Leica è sulla barra laterale ed è composto da una camera principale da 40MP (grandangolare, f/1,8), una fotocamera ultra grandangolare da 16MP (f/2,2), un teleobiettivo da 8MP (f/2,4, OIS) e una fotocamera 3D Depth Sensing Camera. La combinazione di OIS e Image Stabilisation con AI pernette uno  zoom ibrido fino a 30X e fino a ISO 204800 per scatti in ambienti poco illuminati. 

Per i selfie possono essere usate le quattro fotocamere, guardando nello schermo secondario mentre sta scattando. In modalità ritratto, sia il fotografo che il soggetto possono lavorare insieme per ottenere scatti e ritratti ancora più interattivi guardando il risultato della posa su entrambi gli schermi.

Mate Xs ha la capacità di trasformarsi in una tela digitale molto più grande con un semplice click sul pulsante accessibile dalla barra laterale. Questo offre più spazio agli utenti per personalizzare l’esperienza in base alle proprie esigenze. Supporta una modalità Multi-Window, che consente di visualizzare e interagire con due app affiancate. Testo, immagini e documenti possono essere trasferiti con la stessa facilità con cui si trascina il contenuto da un’applicazione all’altra.

Quando due app sono aperte contemporaneamente, gli utenti possono lanciarne una terza utilizzando la funzione Floating Window. Questa feature è molto comoda per occuparsi di piccole attività come rispondere a messaggi di testo senza abbandonare le altre app in uso.

Come funziona ​TrovApp

È una app interamente sviluppata da un team italiano per aiutare chi ha comprato un telefono Honor o Huawei senza Google Play (Come il Mate 30 o il Vera 30) a scaricare le app che altrimenti non troverebbero su AppGallery, lo store del colosso cinese. La nuova applicazione è stata ideata per facilitare l’utilizzo dei dispositivi Huawei dotati di HMS (Huawei Mobile Service): è un vero e proprio motore di ricerca che suggerisce all’utente dove poter scaricare le app che si desiderano, sia che si trovino su AppGallery sia che siano presenti su store alternativi, offrendo inoltre alcuni suggerimenti per il corretto utilizzo delle app o del servizio.

Lo scopo è proprio quello di agevolare i consumatori dei nuovi dispositivi dell’azienda cinese grazie a circa 600 tra le applicazioni più diffuse e popolari in Italia e nel mondo. L’obiettivo è quello di incrementare questo numero nel minor tempo possibile e di raggiungere, nelle prossime settimane, 1.500 app, in modo da avere un portfolio ancora più ampio e soddisfare le esigenze di tutti gli utenti.

Utilizzare TrovApp è semplicissimo. È sufficiente scaricarla dall’AppGallery, lo store ufficiale di Huawei preinstallato su tutti i loro dispositivi, ed è pronta per essere usata. Si presenta come un classico motore di ricerca, ed è possibile vedere tutte le applicazioni disponibili ordinandole per popolarità o per nome. Inoltre, per facilitare la ricerca di nuove app, è possibile filtrarle per categoria. Se invece si vuole trovare più velocemente un’app di cui si conosce già il nome, è possibile ricercarla nella barra dedicata “Cerca App”. Una volta selezionata l’applicazione che si desidera scaricare, si apre una pagina in cui vengono suggeriti i metodi migliori per ottenerla: direttamente da AppGallery, dalla versione Web ufficiale oppure da uno store alternativo, come Amazon Store o APKPure.

Qualora l’applicazione ricercata non dovesse essere disponibile al download su questi store, Trovapp propone una soluzione alternativa. Per i video, ad esempio, suggerirà l’utilizzo di YouTube nella Web version, oppure il download di app terze come Video for YouTube o YouTube BackGround Player. Per favorire un’esperienza d’uso più completa possibile, una volta individuata l’app da scaricare, TrovApp suggerisce anche applicazioni terze per utilizzare al meglio tutte le funzionalità dell’app selezionata. Ad esempio, in caso di download dell’applicativo Whatsapp dal sito ufficiale, TrovApp suggerirà anche il download di app come Here we Go o Maps.me, per la condivisione della propria posizione.

Una volta scaricate le applicazioni desiderate sul proprio device è possibile anche effettuare gli aggiornamenti. In particolare, se si tratta di app trovate su AppGallery l’update è automatico, mentre per quelle installate da store alternativi, è necessario avere sul proprio dispositivo l’applicazione dello store di riferimento da cui sono state scaricate, Amazon Store o ApkPure. In questo caso gli utenti ricevono una notifica push dall’app dello store e, cliccando, accedono direttamente all’aggiornamento.

Tutte le applicazioni presenti su TrovApp sono state testate e verificate sui dispositivi Huawei dotati di HMS, sia per il download che per il funzionamento.

 

 L’inventore del popolarissimo comando di ‘copia-incolla’ del computer è morto all’età di 74 anni. A dare la notizia è stata la società Xerox in un tweet pubblicato ieri. Lawrence “Larry” Tesler, nato a New York nel 1945, aveva trascorso parte della sua carriera con il produttore americano di stampanti. “L’ex ricercatore della Xerox aveva inventato il ‘taglia-copia e incolla’, il ‘trova e sostituisci’ e molti altri comandi”, ha spiegato Xerox.

“La vostra giornata lavorativa è più facile grazie alle sue idee rivoluzionarie. Larry è deceduto lunedì, vi preghiamo di unirvi a noi per onorare la sua memoria”, ha aggiunto la società. E il mondo gli deve tanto, soprattutto per il tempo che permette di risparmiare ogni giorno a chiunque lavori al computer.

 Laureato alla Stanford University nella Silicon Valley in California, Lawrence Tesler si è specializzato nelle interazioni tra uomo e macchina. Aveva lavorato in particolare per Amazon, Apple, Yahoo e il centro di ricerca Xerox a Palo Alto. La capacità di “tagliare” e “incollare” un pezzo di testo senza fare molti passaggi complicati fu ispirata da una tecnica precedente all’era digitale, che consisteva nel tagliare porzioni di frasi stampate e fissarle altrove con nastro adesivo.     

Il comando è nato grazie ad Apple, che lo aveva inserito sul computer Lisa nel 1983 e su Macintosh l’anno successivo. Il co-fondatore di Apple, Steve Jobs, strappò Larry Tesler a Xerox nel 1980. L’ingegnere trascorse alla Mela morsicata 17 anni, ottenendo la posizione di capo ricercatore della compagnia. Ha poi fondato una start-up di formazione e ha lavorato a progetti con Amazon e Yahoo. 

 

“Sono definitivamente assente”. Trent’anni fa, in una scena de Le Comiche, Renato Pozzetto provava a vendere una bara con segreteria telefonica incorporata. Al di là dello humor nero, la questione è seria: tra social network e intelligenza artificiale, è sempre più probabile che la nostra voce ci sopravviva. Pezzi consistenti della nostra eredità, ormai, non si toccano più. Eppure, si continua a badare molto all’eredità di quadri e armadi e poco a quella dei nostri dati. Una cosa cui bisognerebbe pensare per tempo, visto che non si può ancora dire: “Ehi Siri, sono morto”.

Un account è per sempre?

Il post mortem è stato discusso durante il meeting annuale dell’American Association for the Advancement of Science. “C’è un difetto significativo di progettazione nel modo in cui stiamo affrontando il fenomeno dell’aldilà digitale, con implicazioni globali”, ha spiegato Faheem Hussain, professore della Arizona State University. Per Hussain, il cui intervento è stato riportato da Geekwire.com e Financial Times, si discute molto di sicurezza dei dati e privacy ma “nessuno vuole parlare della morte” e del destino delle nostre informazioni. Se qualcuno mettesse le mani su un profilo di un defunto, potrebbe esserci un eterno “falso me” che vive sui social network, che “accumula dati”, “fa colloqui di lavoro su LinkedIn” o “parla con i miei familiari”. Un “io” fasullo, che però “mi rende praticamente vivo”.

Il Dna tramandato ai posteri

C’è poi un altro aspetto del post mortem, per ora meno popolare ma altrettanto attuale. Sono sempre di più le società che erogano servizi basati sulla mappatura del corredo genetico, come 23andMe. “Raramente pensiamo al destino del nostro Dna dopo aver effettuato i test”, ha sottolineato Stephanie Malia Fullerton, professoressa di bioetica alla University of Washington School of Medicine. Oltre al tema immediato della privacy, ce n’è un altro che riguarda l’aldilà: “Le nostre informazioni genetiche possono essere mercificate e continuare a creare prodotti commerciali anche molto tempo dopo la nostra scomparsa”. Fullerton ha quindi chiesto più attenzione sul tema e regole più stringenti. O, tanto per cominciare, una maggiore capacità d’intervento da parte dei familiari, che dovrebbero poter scegliere il destino dei geni della persona scomparsa. Come, in parte, fanno con gli account alcune piattaforme digitali.

L’eredità di Facebook

Facebook è un social network molto popoloso e ormai piuttosto anziano. Ed è quindi naturale che cresca il numero degli utenti deceduti. Non è un caso se proprio a Menlo Park, ormai da tempo, hanno creato una delle procedure più complete per la gestione post mortem degli account. L’utente può scrivere una sorte di testamento. Può, ad esempio, scegliere di eliminare il profilo dopo la sua scomparsa, indicando questa precisa volontà nelle impostazioni.

Nonostante i progressi della tecnologia, non è ancora possibile segnalare la propria morte. Per cui la cancellazione scatterà “quando qualcuno ci comunicherà il tuo decesso”, spiega Facebook. Verranno quindi eliminati, “in modo definitivo”, “tutti i messaggi, le foto, i post, i commenti, le reazioni e le informazioni” presenti sulla piattaforma. Se invece un utente ambisce a far sopravvivere il proprio profilo a se stesso, può nominare un “contatto erede”. Cioè un altro iscritto responsabile della trasformazione in “account commemorativi”. Il profilo non comparirà più tra i suggerimenti di amicizia e accanto al nome comparirà la dicitura “in memoria di”. Ma per il resto non cambia molto: in base alle impostazioni sulla privacy, gli amici potranno continuare a commentare e condividere ricordi.

Post mortem online: istruzioni per l’uso

Instagram ha una procedura diversa. Un parente può chiedere la rimozione o la trasformazione in account commemorativo (ma servono i documenti che attestino la morte e il legame). Il profilo non comparirà più nella sezione esplora ma, a differenza di Facebook, l’account commemorativo non può essere aggiornato o modificato.

Twitter non fornisce a nessuno e per nessun motivo i dati per accedere all’account del caro estinto. Se ne può chiedere la rimozione, passando però dalle carte, come il certificato di morte.

Simili sono le procedura per la chiusura dell’account di LinkedIn e Google. Big G offre però anche un’altra possibilità: l’utente può configurare la sorte del proprio profilo. Mountain View dichiara la morte digitale se l’account resta inattivo per un certo periodo (con opzioni dai 3 ai 18 mesi). Una volta arrivati a scadenza, in base alle ultime volontà, l’account verrà eliminato oppure sarà contattato un altro utente, con il quale condividere alcuni contenuti.

Il profilo di Apple (con tutto quello che c’è dentro, dalle app ai film), “non è trasferibile”. Può solo essere eliminato, inviando i documenti che attestino il trapasso.

Un team si occuperà di vagliare le richieste di chiusura account per Amazon. La piattaforma di e-commerce, però, bada al sodo: nella pagina dedicata, poche righe dopo aver fatto le condoglianze, chiede di fornire “un indirizzo e-mail e l’ultimo acquisto effettuato” se “desideri che eventuali buoni regalo ti vengano trasferiti”. Un coupon a futura memoria.

Finché chatbot non ci separi

Non c’è solo la gestione della vita biologica nell’aldilà digitale. Alcune applicazioni dell’intelligenza artificiale ambiscono a sfumare il confine tra l’una e l’altro. Diverse società puntano a trasformare un timore (che i nostri dati ci sopravvivano) in una risorsa (ricreare interazioni realistiche anche dopo la morte). Funzionano un po’ come il software di “Be Right Back” (Torna da me), episodio di Black Mirror in cui una giovane donna interagisce con il compagno morto, ricostruito in chat grazie alla raccolta dei suoi dati online.

Eternime è una società statunitense che fa proprio questo. Gli utenti che si propongono mettono a disposizione quello (tanto) che si può sapere dalla loro attività online: foto, post, messaggi. Al momento del trapasso, Eternime impacchetta tutto e lo trasforma in un avatar con cui chattare. Secondo il fondatore Marius Ursache, “si muore tre volte”: “Quando non ci prendiamo cura di noi stessi, quando ci mettono nella tomba e quando il nostro nome è pronunciato per l’ultima volta”. L’obiettivo di Urache è evitare la terza. E se l’idea può sembrare inquietante, ci sono già 46580 persone che hanno deciso di provarci.

Ehi Alexa, riportalo in vita

HereAfter ha lo stesso obiettivo, ma ci mette di mezzo la voce e utilizza un altro strumento per la raccolta dei dati. La società registra (di persona) una sorta di audio diario. Chi decide di iscriversi racconta aneddoti, episodi del passato, consigli per il futuro, canzoni preferite. L’intelligenza artificiale li rimescola, creando un avatar da ascoltare tramite smart speaker. Basta scaricare un’app per interpellare la nonna defunta come fosse Alexa.

L’idea del co-fondatore James Vlahos è nata registrando la voce del padre, cui era stato diagnosticato un cancro. Da lì è nato “Dadbot”, un software installato sullo smartphone che interagiva con il figlio. “In questo modo ho sempre mio padre in tasca”, ha detto Vlahos. Anche l’idea di Replika è nata da un addio. La co-fondatrice Eugenia Kuyda aveva creato un chatbot partendo da migliaia di messaggi ricevuti da un amico scomparso, Roman. Tra il 2015 e il 2017, la startup ha ricevuto circa 11 milioni di dollari di finanziamenti e cambiato direzione. È sempre un bot che dialoga, ma si nutre delle discussioni con gli utenti (vivi). Un confidente digitale, per il presente. Qui, però, più che vicini a Black Mirror, siamo dalle parti di Her.

Bufale e altri contenuti al limite delle norme di Youtube stanno circolando meno. Il tempo speso dagli utenti Usa a guardare video borderline suggeriti è calato del 70%. Lo ha affermato la ceo Susan Wojcicki in una (inconsueta) lettera indirizzata alla comunità per celebrare i 15 anni della piattaforma. Insomma, i correttivi introdotti lo scorso anno stanno funzionando. Tanto che ci sarebbe da chiedersi perché non siano stati varati prima.

La zona grigia di Youtube

Da tempo, il funzionamento di Youtube era accusato di assecondare il cosiddetto “bias”: gli utenti tendevano a trovare sulla piattaforma contenuti che confermano le proprie convinzioni. L’algoritmo, infatti, tende a dare maggiore evidenza a contenuti affini alle visualizzazioni precedenti. Una distorsione non voluta ma che comportava alcuni rischi. Si dà, ad esempio, grande evidenza a bufale come le teorie del complotto, il terrapiattismo, i contenuti no vax (poi vietati del tutto). Ma anche a contenuti (leciti) che ritraevano minori rivelatisi esca per circoli pedo-pornografici.

Le norme escludono alcuni video, come quelli che ritraggono violenza o nudità, infrangono il copyright, contengono minacce o molestie. Spesso, però, esiste una zona grigia nella quale sopravvivono contenuti definiti, appunto, “borderline”. Nel corso del 2019, dopo polemiche legate alla circolazione di tesi anti-scientifiche e video al confine tra opinione politica e incitamento all’odio, Youtube ha deciso di inibirli. Non compaiono (o lo fanno meno) tra i video raccomandati. Un disincentivo che adesso Wojcicki ha quantificato.

Scusate il ritardo

Il calo del 70% riguarda solo gli Stati Uniti (il primo Paese dove le novità sono diventate operative). Le modifiche sono attive (dallo scorso anno) in Brasile, Francia, Germania e Messico. E dal 2020 in Italia e Giappone. L’intervento, anche alla luce dei risultati, sembra essere utile, anche se tardivo. Secondo un’inchiesta di Bloomberg, infatti, la proposta di limitare la circolazione di contenuti borderline escludendoli dai suggerimenti sarebbe arrivata sulla scrivania di Wojcicki già nel 2016. Ma sarebbe stata ignorata per paura che potesse impattare sul coinvolgimento degli utenti.

Oltre alla zona grigia, la ceo ha ricordato gli sforzi per cancellare quella nera. Ha svelato che i video rimossi nel solo terzo trimestre 2019 sono stati “più di 8,7 milioni”. Oggi, ha affermato, “i contenuti problematici rappresentano solo l’1% di ciò che gli utenti guardano e vogliamo ridurre ulteriormente tale numero”. Anche perché la società è attesa nel 2020 a un’ulteriore sfida: l’integrità delle presidenziali statunitensi.

La musica, da nemico ad alleato

Wojcicki è solita scrivere ai creatori di contenuti ogni tre mesi. Questa volta, in occasione del compleanno di Youtube (nato il 14 febbraio 2005), ha deciso di rivolgersi a tutti gli utenti. Guardando al principio e ai problemi di copyright che la piattaforma ha dovuto affrontare, il panorama è completamente diverso. La ceo ha sottolineato che lo scorso anno la piattaforma ha pagato all’industria musicale 3 miliardi di dollari tramite pubblicità e abbonamenti.

Youtube non è però solo un palcoscenico digitale (che star come Justin Bieber e Billie Eilish hanno saputo sfruttare). La piattaforma ha anche avvitato programmi di supporto agli artisti, come Foundry, dal quale è emersa Dua Lipa. Sempre alla voce monetizzazione, sono sempre di più gli utenti che con Youtube riescono a campare: “Rispetto all’anno precedente, il numero di creatori che guadagna somme a cinque cifre è aumentato del 40%”. Anche se non si sa quanti siano. Wojcicki ha invece rivelato quanti canali hanno più di 100.000 iscritti. Son oltre 170.000.

Il Mobile World Congress previsto a Barcellona è stato cancellato. L’associazione che organizza l’evento, la Gsma, ha deciso di non tenere l’evento programmato per la fine di febbraio a Barcellona a causa dei timori per il coronavirus, che hanno causato un’ondata di defezioni tra le aziende che avrebbero dovuto partecipare alla più importante fiera mondiale della telefonia mobile.

L’amministratore delegato della Gsma, John Hoffman, ha dichiarato che l’epidemia ha di fatto ha reso impossibile lo svolgimento dell’evento. “Pur tenendo conto delle condizioni sicure di Barcellona, il Gsma ha annullato il Mac del 2020 perché la preoccupazione globale per l’epidemia di coronavirus, che riguarda i viaggi e altre situazioni, rende impossibile l’organizzazione dell’evento”, ha detto Hoffman. L’evento si sarebbe dovuto tenere il prossimo 24 febbraio.

“Le parti della città ospitante rispettano e comprendono questa decisione e con Gsma continueranno a lavorare all’unisono e si sostengono a vicenda” per organizzare l’appuntamento del 2021 e le edizioni future” scrive Hoffman.

Le infezioni di coronavirus finora hanno superato i 42.000 casi con un numero di decessi superiore al migliaio. Il Gsma in questi giorni ha provato a placare i timori, predisponendo maggiori misure di controllo e disinfezione sul posto, arrivando anche a raccomandarsi con i partecipanti di adottare tutte le misure possibili per evitare contagi, compresa una maggiore attenzione alle strette di mano.

Gsma rappresenta oltre 1.200 aziende in tutto l’ecosistema della telefonia mobile. Il Mobile World Congress, che quest’anno sarebbe giunto alla sua quindicesima edizione, rappresenta per le società un momento per lanciare i propri prodotti e cercare nuove partnership. Si stima che la tre giorni abbia un impatto economico sulla regione di Barcellona di circa 492 milioni di euro, dando lavoro a 14.100 persone.

Il governo della Catalogna aveva fatto sapere nei giorni scorsi di “non contemplare” la sospensione dell’edizione di quest’anno della più importante fiera al mondo sulla telefonia mobile, prevista per fine mese. Non c’è “alcun elemento” che faccia stare “in allerta” e pensare a “un qualche pericolo” derivante dall’epidemia da coronavirus, aveva spiegato il responsabile per l’Industria, Angels Chacon, intervistato da Catalunya Radio.

Ma negli ultimi giorni si era susseguita una catena di defezioni, anche importanti, che hanno fatto sorgere più di qualche dubbio sulla sensatezza di mantenere in piedi l’appuntamento. Prima era stata la sudcoreana LG che aveva fatto sapere di pensare innanzitutto “alla sicurezza e alla salute dei suoi dipendenti, partner e clienti” e per questo aveva deciso di annullare la partecipazione al Mwc. Poi erano venuti Ericsson, Sony, Cisco, Facebook, Amazon e, da ultimo, com un colpo che sembrava ferale, Nokia.

Zte, impegnata nello sviluppo delle reti di quinta generazione in Italia, si preparava a presentere a Barcellona non solo le tecnologie wireless di nuova generazione, ma anche nuovi smartphone come il Blade e l’Axon 5G e aveva adottato una serie di misure di prevenzione, controllo e salvaguardia, tra cui la quarantena dei manager cinesi in vista della partecipazione alla Fiera.

Misure simili erano state adottate da Huawei che aveva annunciato di non avere intenzione di annullare la propria partecipazione, particolarmente significativa per il ruolo che il colosso delle telecomunicazioni ha assunto nello sviluppo del 5G in Europa, specie dopo la decisione della Commissione europea di non tagliare la tecnologia cinese fuori dalle reti Ue. Anche Honor, il marchio nato da una costola di Huawei e pensato per la clientela giovane, aveva fatto sapere di non voler mancare l’appuntamento di Barcellona e lo stesso Oppo e Xiaomi, due dei principali player cinesi nel mondo della telefonia mobile, con quote di mercato in continua crescita in Europa e in Italia.​

Samsung insiste con i pieghevoli e a Londra ha presentato il successore (o, meglio, il fiancheggiatore) dell’ormai iconico Fold

A differenza del suo predecessore, il Galaxy Z Flip è stato studiato per essere utilizzato con una mano ed è grande più o meno come uno specchietto da borsetta (le donne lo adoreranno). Nel design si è fatto battere sul tempo dal Motrorola Razr e nelle dimensioni del display lo supera di mezzo pollice: dai 6,2 del pieghevole della casa americana ai 6,7 di quella sudcoreana. 

“In Samsung siamo stati incoraggiati dall’entusiasmo mostrato per Galaxy Fold. Galaxy Z Flip è un importante passo avanti per l’evoluzione della categoria dei dispositivi pieghevoli, grazie all’introduzione di un nuovo form factor, un nuovo display e, soprattutto, un nuovo tipo di esperienza mobile”, ha dichiarato TM Roh, Presidente e responsabile della divisione Mobile Communications di Samsung. “Attraverso l’esclusivo design pieghevole e l’esperienza utente di Galaxy Z Flip, stiamo ridefinendo ciò che un dispositivo mobile può essere e cosa consente di fare alle persone”.

Galaxy Z Flip è dotato di un Infinity Flex Display con vetro flessibile Ultra Thin Glass (UTG) sviluppato da Samsung, che lo rende più sottile e l’Infinity-O display con foro centrale elimina la presenza del notch per alloggiare la fotocamera e offre una ratio di 21.9:9.

Come lo schermo di un laptop può rimanere aperto in diverse angolazioni. La cerniera nascosta integra anche una struttura in fibre di nylon che previene l’ingresso di sporcizia e polvere nel dispositivo.

Dalla collaborazione con Google è nato One UI che permette, quando il dispositivo è aperto ad angolo retto, di dividere automaticamente il display in due schermi da 4 pollici, in modo da poter visualizzare immagini, contenuti o video nella metà superiore del display e controllarli nella metà inferiore. E’ possibile guardare e navigare  su YouTube, riproducendo contenuti in streaming nella parte superiore mentre si cercano altri video, leggono le descrizioni o scrivono commenti in quella inferiore.

Quando è chiuso, è possibile controllare a colpo d’occhio data, ora e stato della batteria sul display esterno, ma anche di ricevere notifiche in tempo reale e rispondere  a una chiamata senza aprire il dispositivo

Flip integra un sistema ottimizzato a doppia batteria, ricaricabile sia collegato che wireless, che offre più energia occupando meno spazio. Il costo è in linea con la diretta concorrenza: 1.520 euro.

Samsung ha anche presentato i Galaxy S20 – S20, S20+ e S20 Ultra 5G – la serie con cui punta a scalzare il primato nell’ambito della fotografia saldamente in mano a Huawei, ma soprattutto si lancia definitivamente nel 5G. “Il 5G cambierà completamente il modo in cui comunichiamo e viviamo il mondo che ci circonda”, ha detto Roh.

I tre S20, tutti e tre dotati di connettività 5G, sono stati pensati in base all’assunto che la fotocamera è la caratteristica più importante per i consumatori che acquistano un nuovo smartphone. Per questo quella di Galaxy S20 offre una risoluzione fino a 108 MP (per S20 Ultra 5G), la tecnologia Space Zoom che ingrandisce fino a 30x per Galaxy S20 e Galaxy S20+, e fino a 100x per Ultra. 

Galaxy S20, Galaxy S20+ e Galaxy S20 Ultra 5G saranno disponibili nei negozi fisici e online a partire dal 13 marzo 2020. Galaxy S20 sarà in vendita nella versione 4G LTE a un prezzo consigliato di 929 euro e nella versione 5G ad un prezzo consigliato di 1.029 euro.

Galaxy S20+ sarà disponibile nella versione 4G LTE ad un prezzo consigliato di 1.029 euro, nella versione 5G con 128GB di memoria interna ad un prezzo consigliato di €1.129, e in esclusiva solo sullo Samsung Shop online nella versione 5G con 512GB di memoria interna ad un prezzo consigliato da €1.279. Galaxy S20 Ultra 5G sarà disponibile ad un prezzo consigliato di 1.379 euro.

Non esiste al mondo una software house gelosa delle sue creature come Nintendo. Dagli anni della rivalità con Sega e il suo Sonic fino ai giorni nostri, passando per le difficoltà affrontate con console poco fortunate come Gamecube e Wii U, la software house giapponese ha sempre rifiutato di cedere le sue icone alle piattaforme e alle console dei concorrenti.

Questo almeno fino al 2016. In quell’anno, complice la sempre più ampia diffusione degli smartphone (che hanno eroso il successo del portatile 3Ds), Nintendo ha deciso di “permettere” ai suoi personaggi di andare a conquistare altri lidi. Una prima assoluta, se si eccettua la dimenticabile e disastrosa parentesi del Philips CD-i.

Un cambio di strategia molto prudente e cauto, che però ha dimostrato di poter portare i suoi frutti alla società. Secondo i dati diffusi in questi giorni dagli osservatori di Sensor Tower, in meno di quattro anni dall’arrivo su iPhone e Android Nintendo ha incassato un miliardo di dollari dai suoi giochi su smartphone.

Una cifra di tutto rispetto certo, ma che costituisce comunque una frazione degli incassi del colosso giapponese, capace di un fatturato di circa dieci miliardi di dollari nel solo 2019 grazie al successo della console Switch

Andando a guardare nel dettaglio i dati di Sensor Tower si scoprono però non poche sorprese. La più evidente è la distribuzione delle entrate: i giochi con Super Mario protagonista non sono quelli che portano più entrate a Nintendo, anzi. A farla da padrone è infatti lo strategico Fire Emblem Heros, ultimo episodio di una storica saga molto amata dai fan ma dall’appeal e notorietà di certo inferiore rispetto all’idraulico italiano. Eppure i guerrieri di Fire Emblem sono stati capaci da soli di incassare oltre 650 milioni di dollari, due terzi della “torta”, nonostante pesino appena il 4 per cento dei download totali.

Gli altri due giochi sul podio sono il simulatore di fattoria Animal Crossing Pocket camp (131 milioni) e Dragalia Lost (123 milioni). Ultimi in classifica i tre giochi di Super Mario pubblicati su smartphone: Mario Kart Tour con 86 milioni (ma essendo uscito a settembre del 2019 è probabile che questa cifra crescerà in maniera importante nel corso dei mesi), Super Mario Run con 76 milioni e Dottor Mario che non raggiunge neanche i 5 milioni di dollari.

A fare la differenza tra i vari giochi è anche il metodo di monetizzazione scelto da Nintendo che, sembra evidente, ha voluto sperimentare diverse formule per capire quale potesse avere il successo monetario maggiore. Super Mario Run, il primo gioco per smartphone di Nintendo lanciato nell’agosto del 2016, prevedeva infatti dei livelli gratis e poi un pagamento unico per usare gli altri. Mario Kart prevede invece un abbonamento periodico per essere giocato nella sua interezza. Fire Emblem presenta invece le classiche dinamiche “gacha”, con oggetti opzionali e delle monete virtuali acquistabili nel gioco solo usando la carta di credito.

La guerra degli streamer è ufficialmente iniziata. Negli ultimi mesi la scena dei gamer professionisti che giocano in diretta sul web è stata completamente rivoluzionata. E la ragione è semplice: soldi, molto soldi. Le piattaforme che permettono di “stremmare” hanno iniziato a farsi concorrenza a colpi di contratti milionari (con cifre rigorosamente segretissime) a favore dei nomi principali del settore.

Tutto è iniziato tutto lo scorso agosto quando Tyler Blevins, detto “Ninja”, ha abbandonato a sorpresa Twitch, la piattaforma più utilizzata acquistata da Amazon nel 2016 per un miliardo di dollari, per passare alla assai meno nota Mixer, proprietà di Microsoft. Un cambio di casacca che può essere paragonato al trasferimento di Cristiano Ronaldo dal Real Madrid alla Juventus per certi aspetti, quello economico primo tra tutti.

Ninja è infatti il gamer più famoso negli Stati Uniti e probabilmente nel mondo, soprattutto grazie alle sue partite su Fortnite. Sponsor importanti, gadget ufficiali, linee di abbigliamento e accessori in collaborazione con Adidas, ospitate nei principali programmi di intrattenimento della tv americana, oltre gli immancabili milioni di follower su tutte le piattaforme social: Blevins è a tutti gli effetti una celebrità il cui brand supera il mondo dei videogiochi.

Selezionato da Time come una delle persone più influenti del 2019 e di recente indicato da Forbes come il giocatore più pagato al mondo, Ninja e il suo management sono sempre stati capaci di strappare accordi impossibili per chiunque altro. Capacità che ne hanno accresciuto la leggenda. Ad esempio, in occasione dell’uscita del rivale di Fortnite, Apex Legend, Ninja fu pagato un milione di dollari per giocarci e dargli così quella visibilità iniziale che ha permesso al gioco di Electronic Arts di scalzare proprio Fortnite dal trono del più seguito online, almeno per un breve periodo. Un piccolo esempio del “potere” mediatico di Ninja insomma.

Il cambio di piattaforma è però qualcosa di ancora più rilevante. Abbandonando quella che ti ha reso popolare perdi infatti anche i relativi follower e le entrate che questi ti garantiscono tramite sottoscrizioni e visualizzazioni. Per un salto del genere l’incentivo deve essere piuttosto rilevante.

Secondo due inchieste pubblicate dal sito di videogame Kotaku e da Cnn Business, l’accordo che Microsoft ha offerto a Ninja prevede un assegno da venti milioni di dollari l’anno per tre anni per “giocare” solo su Mixer. Una cifra degna di una star dello sport.

Il caso di Ninja è quello più rilevante, ma non è di certo l’unico. Oltre alle già citate Twitch e Mixer infatti, ci sono altre due piattaforme molto impegnate in questo calciomercato degli streamer (o forse sarebbe meglio chiamarlo “streamercato”): YouTube e Facebook, con la sua sezione Gaming, sono gli altri due grossi nomi della partita e non stanno risparmiando certo sulle offerte per accaparrarsi i big del gaming.

Secondo le indiscrezioni raccolte da Kotaku, Imane “Pokimane” Anys, la streamer più famosa di Twitch, avrebbe firmato un accordo da 4 milioni e mezzo con la piattaforma per restare, Michael “Shroud” Grzesiek avrebbe ottenuto “una decina di milioni” per passare a Mixer, mentre lo streamer Zizaran ha rifiutato un’offerta da oltre un milione di dollari per passare da Twitch a Facebook.

La lista dei cambi di sito si è molto allungata negli ultimi mesi, segno di una battaglia entrata nel vivo. Resta ora da capire se questa età dell’oro, almeno per gli streamer, durerà per sempre. Questa partita è qualcosa di più di un (video)gioco.

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