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Il giorno di PlayStation 5 è arrivato. Con un evento in diretta streaming, posticipato di una settimana come segno di solidarietà alle proteste negli Stati Uniti, Sony ha presentato la sua nuova console che arriverà sul mercato il prossimo novembre, mostrando molte delle novità che caratterizzeranno la piattaforma e tanti videogiochi in lavorazione.

Per la prima volta è stata mostrata la forma della console, caratterizzate da linee dal design sinuoso e futuristico con colori bianco e nero e luci blu. Interessante e inatteso l’annuncio di due versioni hardware già al lancio: una con lettore ottico, che quindi potrà utilizzare giochi in blu-ray e una solo digital che potrà utilizzare i videogiochi scaricati dallo store online. Una scelta nuova per Sony ma già provata anche dalla rivale Microsoft. Non è stato comunicato il prezzo che la console avrà al lancio

La presentazione è stata però in gran parte dedicata ai videogiochi in arrivo o in lavorazione per Ps5, con tanti titoli fino a ora inediti e con la presenza di filmati di gameplay che hanno mostrato le potenzialità tecniche della console e il salto di qualità in termini di grafica e velocità di caricamento rispetto all’attuale generazione videoludica.

I videogiochi più attesi a fare la loro comparsa nella presentazione e su cui Sony punta per vincere la prossima “guerra” videoludica sono stati “Spider Man Miles Morales”, seguito dell’apprezzatissimo best seller Spider Man per Ps4, il ritorno delle corse di “Gran Turismo 7”, brand storico di PlayStation e capace di mostrare le potenzialità grafiche della nuova macchina, e il ritorno della coppia Ratchet e Clank, protagonisti di una dellle saghe di platform più note dell’ecosistema PlayStation. L’ultimo gioco ad essere stato mostrato, e quindi il più importante nei piani della casa giapponese, è stato invece “Horizon 2 Forbidden West”, anche questo seguito di uno dei videogiochi più apprezzati su Ps4.

Tanti però sono stati i titoli mostrati durante la presentazione, durata circa un’ora e quindici minuti: il remake di “Grand Theft Auto 5”; il remake di “Demon’s Solus”; un primo trailer di “Resident Evil 8”; il gioco fantasy di Square Enix “Project Atia”, lo sparatutto in terza persona “Returnal”; il ritorno del protagonista di Little Big Planet con il platform multiplayer “Sackboy, a big adventure”; il battle royale automobilistico “Destruction allstar”; l’avventura in terza persona “Kena , bridge of spirit”; il gioco dallo stile orientale con tematiche teen “Goodbye volcano high”; il nuovo capitolo della saga “Oddworld Soulstorm”; l’inquietante horror orientale in prima persona “Ghostwire: Tokyo”; l’action in terza persona “Godfall”; “Solar Ash”; la nuova stagione di “Hitman”; “Astro’s Playroom”; l’avventura in terza persona dallo stile cartoon “Little devil inside”, il basket di “Nba 2k21”, “Bugsnax”; lo sparatutto in prima persona “Deathloop” e “Pragmata”.

Alla fine di maggio, 81 operatori in 42 Paesi hanno lanciato servizi commerciali 5G. Cioè aperti al pubblico, concreti, oltre le sperimentazioni. A marzo 2019 erano meno di dieci. La grande accelerazione è arrivata tra aprile e settembre dello scorso anno: in sei mesi le offerte 5G si sono quintuplicate. Si è poi andati avanti al ritmo costante di circa dieci lanci commerciali ogni trimestre.

Nel corso della pandemia nessuna frenata. Anzi: gli operatori che hanno esordito sul mercato sono stati 11 solo tra aprile e maggio. C’è quindi un altro mese per arrotondare il conto del trimestre. I dati della Gsa, l’associazione che rappresenta le compagnie dell’ecosistema mobile, raccontano quanto e dove il 5G è già disponibile.

Gli 81 operatori che hanno già puntato su offerte commerciali sono peraltro solo una piccola parte di quelli che hanno investito nelle nuove reti: 386 in 97 Paesi. Praticamente raddoppiati nell’arco di un anno e mezzo.

La geografia del 5G

In Italia sono già disponibili offerte di Tim e Vodafone. Il grande assente, per ora, è la Francia. Tra i Paesi più ricchi e industrializzati del mondo, è l’unico a non avere ancora la disponibilità di offerte 5G.

In Europa mancano anche, tra gl altri, Portogallo e Svezia. Caso curioso quest’ultimo, visto che è il Paese dove ha sede uno dei grandi fornitori mondiali della tecnologia: Ericsson. Negli Stati in cui il 5G è già accessibile, la priorità è andata alle reti mobili. È invece molto più limitata la geografia della tecnologia Fwa, cioè quella ibrida che punta a sfruttare determinate frequenze per portare la banda larga fissa dove i cavi non possono arrivare (o non è conveniente che arrivino). Sono ancora pochi gli operatori che hanno lanciato un servizio Fwa 5G: 39 in 24 Paesi. Tra i quali Cina, Stati Uniti, Germania, Australia, Sud Africa, Regno Unito, Finlandia. Rispetto al 5G mobile, sono molti meno anche i Paesi nei quali gli operatori stanno investendo sul Fixed Wireless Access. L’Italia c’è, insieme a Canada, Russia, Brasile e pochi altri.

I fornitori: Europa contro Cina 

Il proliferare delle offerte si lega allo sviluppo delle reti, che fa capo a pochi grandi compagnie. Non sempre si tratta di contratti esclusivi, come ad esempio nel caso di China Mobile, che ha firmato con Huawei, Zte ed Ericsson. O di Vodafone, che in Italia si appoggia a Huawei e Nokia.

La società di Shenzhen e quella svedese si contendono la leadership globale a colpi di contratti. Se Zte dichiara di averne siglati più di 40 e Nokia circa 70, Huawei ha superato quota 90 ed Ericsson ne ha firmati 93, 40 dei quali si sono già trasformati in reti “live” in 22 Paesi. Il gruppo svedese collabora quindi con metà degli operatori che hanno lanciato offerte commerciali in tutto il mondo. Una proporzione che si conferma sia a livello europeo (sono 17 su 32) che in Italia (uno su due, con Tim).

La concorrenza tra Ericsson e Huawei

Quando interpellato sui sospetti nei confronti di Huawei e dei possibili ripercussioni (positive) su Ericsson, il ceo Börje Ekholm ha svicolato: “Non ci occupiamo di geopolitica”. Anche in assenza di un bando, però, qualche effetto c’è già stato. Lightreading.com ha contato (tra ufficiali e “probabili”) dieci casi in cui un operatore ha cambiato fornitore (nella “Ran” – Radio access network – o nel network core). In nove occasioni Ericsson ha sfilato il contratto alla concorrenza: due volte, entrambe nel 2017, a Nokia; ben sette volte a Huawei (quattro solo nel 2020).

La società svedese ha soffiato a quella cinese la fornitura Ran di Telefónica (Argentina), TDC (Danimarca), Telia (Norvegia), Telus e Bce (Canada) e quella core di BT (Regno Unito) e Telefónica (Germania). C’è invece un solo caso in cui Huawei ha conquistato un contratto che apparteneva a Ericsson: la Ran dell’olandese KPN. Il traffico sull’asse Svezia-Cina è quasi a senso unico.

La carica degli smartphone

La disponibilità di offerte commerciali e quella di hardware 5G si spingono a vicenda. A maggio, per la prima volta, i dispositivi hanno superato quota cento. Secondo il 5G Device Ecosystem Report di Gsa, sono 112, più che raddoppiati da inizio anno, con 17 nuovi arrivati nel solo mese di maggio. Gli smartphone sono la maggioranza: secondo il rapporto ce ne sono 77 in commercio. La crescita promette di accelerare nei prossimi mesi: sono infatti 296 i dispositivi 5G già annunciati.

 

Su AppGallery di Huawei arriva Satispay, l’applicazione per i pagamenti digitali e la gestione quotidiana delle finanze. Si va ad aggiungere alle altre app bancarie come Relax Banking Mobile, myCartaBCC, Bancaperta già disponibili per HMS, il sistema di servizi che sostituisce i Google Mobile Service sui device sottoposti al bando della Casa Bianca e li affianca in quelli su cui è permesso il funzionamento delle app di Google, tra cui il P30 Pro 2020, nuova edizione – con nessuna novità sostanziale – del best seller della casa cinese. 

Huawei, che nello sviluppo di app per la sua gallery ha investito tre miliardi di dollari, tra cui 10 milioni in Italia, continua a lavorare per rendere disponibili sui suoi smartphone e talblet le app più cercate, ma soprattutto utili per la vita mobile.

Ad oggi, oltre 60.000 app sono già integrate con HMS Core, molte delle quelli però, destinate al mercato cinese. Gli utenti mensili attivi, dichiara l’azienda, sono 420 milioni, di cui 26 milioni in Europa. Tutte le app disponibili su AppGallery, assicura, sono verificate e hanno superato quattro livelli di sicurezza prima di essere pubblicate sulla piattaforma “a dimostrazione della volontà di Huawei di voler costruire una piattaforma aperta, al contempo sicura e innovativa, che mira a proteggere rigorosamente la privacy e la sicurezza dei propri utenti offrendo un’esperienza unica e intelligente”.

Che cosa è Satispay

Satispay, con i suoi 1,1 milione di utenti, rendendo possibile il passaggio di denaro tra amici, il pagamento in esercizi commerciali fisici e online e, in generale, la gestione del denaro e le incombenze quotidiane che richiedono un trasferimento di denaro. Da oggi è attiva, ad esempio, sulla serie P40, su Mate Xs, su Mate 30 e sugli ultimi Y5P e Y6P. 

Satispay è un network di pagamento che funziona con un’applicazione Mobile: consente di effettuare pagamenti con lo smartphone con addebito diretto sul conto corrente, pratica per i pagamenti di tutti i giorni, come gli scambi di denaro tra amici e parenti o il pagamento di un caffè al bar.

Per utliizzare il servizio si scarica l’app sul proprio smartphone, ci si registra, inserendo i dati identificativi e l’IBAN del proprio conto corrente. Una volta iscritti e impostata la somma prepagata di cui si desidera disporre su Satispay, è possibile scambiare denaro con i contatti della propria rubrica telefonica e pagare presso esercenti fisici e online convenzionati.

 

AGI – Un gigantesco balzo per SpaceX, un piccolo passo per la Silicon Valley (e dintorni). Anche se l’azienda ha sede a Sud di Los Angeles, pochi incarnano lo spirito della valle come Elon Musk. Il decollo del Falcon 9 assicura un dividendo di popolarità di cui avevano bisogno sia il ceo che le società della West Coast.

L’epica della Silicon Valley, quella dei garage e dei ragazzini diventati miliardari, quella delle regole e dei mercati rivoluzionati dall’innovazione tecnologica, si è ammaccata negli ultimi anni. Musk non è mai rimasto impelagato in scandali sulla privacy o nelle accuse di monopolio. Eppure anche la sua immagine si era appannata. Lui ci ha messo (tanto) del suo: i tweet poco ortodossi, le burle social, la deriva complottista sul Covid-19 e la spinta per riaprire subito l’impianto produttivo della casa (con minaccia di mollare la California).

Questione di reputazione

Secondo la classifica 2019 di Glassdoor dei ceo di società americane più apprezzati dai propri dipendenti, Musk è fuori dalla top 100. Non vuol dire che sia odiato, visto che per entrare in graduatoria serve un apprezzamento oltre il 90%. Ma colpisce comunque il fatto che il padre del primo volo spaziale privato con equipaggio fosse ottavo nel 2017, proprio per il suo ruolo in SpaceX. Nel 2018 era già 49esimo. I dati di Glassdoor sono ballerini perché si giocano sul filo dei giudizi, raccolti con indicazioni volontarie (non sono quindi un campione accurato).

ùMa dietro la discesa di Musk c’è qualcosa di più: c’è una tendenza. Nel 2016, cinque degli otto ceo più apprezzati guidavano società tecnologiche: Facebook, LinkedIn, Salesforce, Google, Apple. Nel 2019 ne erano rimasti due: Jeff Weiner di LinkedIn (una costante) e Satya Nadella di Microsoft (l’antidivo dei ceo tecnologici).

È il segnale dei guai attraversati dai gruppi (Apple con le vendite di iPhone in difficoltà, Facebook alle prese con Cambridge Analytica, Google accusata di concorrenza sleale) ma anche di un modello che sembrava perdere colpi, quello dell’uomo solo al comando: accentratore (Musk ha dovutoseparare le cariche di ceo e presidente di Tesla in obbedienza a un provvedimento della Sec), poco incline a sopportare le critiche, discusso. Basti citare, oltre a Zuckerberg, Travis Kalanick di Uber e Adam Neumann di WeWork.

Perché Musk incarna la Silicon Valley

Se Kalanick e Neumann sono caduti in modo fragoroso e Zuckerberg ha assunto un profilo più accomodante, Musk ha scelto di percorrere la solita strada, sia comunicativa che commerciale: ha rilanciato, anche a costo di spararla grossa. Nella sua carriera, quasi mai ha rispettato le scadenze indicate. Ma ha comunque raggiunto traguardi fino a quel momento bollati come impossibili.

E ognuno di essi, spesso ottenuto in extremis, si è tradotto in un’apertura di credito tale da perdonargli altri cronoprogrammi disinvolti e sbruffonate alla Marchese del Grillo. La sua carriera e il suo atteggiamento sono il parossismo di alcuni motti tipici della Silicon Valley. Come quel “Move fast and break things” (“Muoviti veloce e rompi”) creato da Facebook. O come “Fake it till you make it” (“Fingi fin quando non realizzi”).

Da Cape Canaveral a San Francisco

Il perché ci sia tanta Silicon Valley in quel decollo da Cape Canaveral lo ha sintetizza Keith Cowing, ex dipendente dell’agenzia spaziale americana e oggi giornalista di Nasa Watch: “SpaceX ha avuto il lusso di raccogliere le migliori lezioni apprese dalla Nasa, aggiungendo quelle del settore privato e mescolando i moderni concetti di miglioramento continuo presi dalla Silicon Valley”.

Ecco perché, nonostante SpaceX abbia sede a Howthorn, la luce del Falcon 9 potrebbe riflettersi anche dalle parti di San Francisco. Le società tecnologiche sono sempre più capaci di muovere i bilanci ma sempre meno l’animo di chi le ascolta. Persino gli ululati nelle presentazioni dei nuovi prodotti sono diventati più stanchi.

Musk ha mantenuto intatta un po’ di quella mistica da lupetto nero, portandola con sé in macchina e in orbita. Serve anche quella. Come ha notato Alex Lazarow su FastCompany, “la Silicon Valley ha un’incredibile capacità di innovazione”, ma deve “puntare su nuovi settori” che fino a ora ha solo sfiorato.

Ad esempio, “solo il 18% degli unicorni statunitensi si occupa di salute, istruzione, inclusione finanziaria o agricoltura”. Se non si rinnova, c’è il rischio di fare la fine di Detroit, patria decaduta dell’automobile. Chissà se la trasformazione passerà anche dallo spazio.

Ayra si presenta come una mascherina personalizzabile, sostenibile e totalmente made in Italy. È composta da elementi separati e intercambiabili e nasce su iniziativa di Paolo Colombo, architetto lombardo che ha convertito parte del proprio business aziendale.

Arya è costituita interamente di A-PET e può essere sanificata in pochi minuti e riutilizzata semplicemente cambiando il filtro. I due gusci che la compongono sono realizzati in materiali completamente riciclabili e anche il laccio può essere lavato a parte. Un vantaggio economico e ambientale rispetto alle mascherine usa e getta, che invece richiedono una particolare attenzione nell’utilizzo prima e dopo averle indossate.

Tutti gli elementi che compongono Arya sono realizzati con materiali di qualità che, fatta eccezione per il filtro che può essere facilmente eliminato tramite il canale idoneo di smaltimento, possono essere riutilizzati.

“L’idea mi è venuta osservando il disagio della mia famiglia nell’indossare le mascherine tradizionali” dice Colombo, “il classico caso degli occhiali che si appannano credo sia un esempio di situazione scomoda che molti di noi abbiamo vissuto, come anche dover lottare con i più piccoli per fargli indossare la mascherina”

Come funziona Arya

Il sistema di filtraggio, abbinato agli elementi del guscio facilmente componibili, lavabili e sterilizzabili, la rende un’alternativa alle mascherine usa e getta, con l’ulteriore vantaggio della sostenibilità ambientale. Non occorre gettare e cambiare le mascherine ogni volta che le si indossa, ma è sufficiente sostituire il filtro. La forma del guscio, che permette di lasciare dello spazio fra il volto e il filtro della mascherina, fornisce a chi le indossa il beneficio di una più piacevole respirazione e, grazie alla ridotta superficie a diretto contatto con la pelle, una traspirazione migliore.

Nella versione “invisibile”, con i due gusci completamente trasparenti, lascia spazio alle espressioni del volto. Lo spazio di contatto con la pelle del viso, ridotto solamente ai bordi della mascherina, è pensato per il pubblico femminile per non rinunciare a make up e rossetto.

Dal colore dei gusci, dei lacci auricolari, delle griglie, fino all’aggiunta di sticker o altri accessori la maschertna è completamente personalizzabile, anche per grandi realtà e imprese, con l’aggiunta di  loghi. Il prezzo di vendita parte dai 15 euro.

È disponibile in più versioni: il kit base si compone di due gusci protettivi trasparenti, uno interno ed uno esterno, un guscio esterno invisibile per la personalizzazione, un kit di 30 filtri intercambiabili idrorepellenti a triplo strato SMS, due griglie estetiche di colore blu e fucsia, una griglia di supporto, due lacci auricolari di colore giallo e blu.

Sono inoltre disponibili alla vendita diversi kit che combinano varie colorazioni, sino ad arrivare a una mascherina completamente personalizzabile, dove l’utente può scegliere i colori di ogni accessorio che la compone.

Il design, secondo l’azienda, garantisce la massima traspirazione della pelle oltre che l’evaporazione della condensa causata dalla respirazione, rendendola utilizzabile durante lo sport. Inoltre, la forma del guscio permette di portare gli occhiali sopra la mascherina senza che si appannino.

Il prodotto è disponibile in tre diversi formati: Standard per gli adulti, Youngper i giovani, che hanno bisogno di un guscio più piccolo, e PRO pensata appositamente per i professionisti, perché consente di agganciare al guscio una visiera trasparente per proteggere anche gli occhi, per coloro a cui è richiesta una maggiore tutela a causa delle distanze ravvicinate con i clienti, come parrucchieri o estetisti.

Arya nasce dalla volontà di Colombo di far tornare al più presto al lavoro i 70 dipendenti della sua azienda, riconvertendola alla produzione di dispositivi di protezione individuale.

Cinquantadue anni, sposato e padre di due figli,  la sua filosofia di vita è sempre stata: anticipare ed interpretare il futuro per vivere al meglio il presente. Perito Industriale, inizia subito a lavorare e apprende le tecniche di produzione e di lavorazione delle materie plastiche, del legno e dei metalli. Nel 1991 apre uno studio di progettazione e design e tre anni dopo fonda la società Atelier Archiand, affiancando alla progettazione anche la produzione di oggetti e arredamento per i punti vendita. Nel 2002 si laurea in Architettura al Politecnico di Milano.

Nel giugno 2016, all’interno di una vecchia cascina sulle sponde del Naviglio Grande a Milano, nasce Versoverde, un’attività ricettiva che appresenta uno stile di vita sano ed eco-sostenibile, e nel 2019 vi affianca poi il marchio “Km Italia”, che racchiude i concetti di prodotto italiano di qualità e tradizione.

In questo periodo di emergenza nasce il progetto Arya: trasformare uno strumento tecnico, scomodo ed impersonale, in un rinnovato elemento, in grado di cambiare ed interpretare la personalità, i sentimenti e l’umore della persona che lo indossa. 

 

 

Il ministero dell’Innovazione ha pubblicato i codici dell’app Immuni. Nella notte su Github, la piattaforma dove gli sviluppatori da ogni parte del mondo possono confrontarsi su progetti specifici, sono stati caricati i documenti sul funzionamento del software dell’app per il contact tracing scelta dal governo. Il codice sorgente dell’applicazione era l’ultima parte ancora non pubblicata di Immuni.

Lo scorso 16 maggio uno dei fondatori di Bending Spoons, Luca Ferrari, sempre su Github aveva pubblicato una serie di specifiche tecniche sul funzionamento dell’app, dove si descriveva il funzionamento. Il 20 maggio invece Google e Apple hanno rilasciato l’aggiornamento del loro software per facilitare la comunicazione tra dispositivi Android e iOS tramite Bluethoot, dando di fatto il via libera allo sviluppo delle applicazioni nazionali autorizzate dai sistemi sanitari di ogni Paese.

Immuni, si conferma in questa nuova serie di documenti pubblicati, seguirà il modello decentralizzato di Google e Apple, il che vuol dire che i dati raccolti saranno conservati sui singoli device e non su un server centrale; non traccerà gli spostamenti, ma solo alcuni i contatti tra smartphone; non sarà obbligatorio scaricarla, né usarla; i dati raccolti potranno essere condivisi solo previa autorizzazione del possessore dello smartphone; tutti i dati raccolti e condivisi con il server centrale (gestito da Sogei), dovranno essere cancellati entro dicembre 2020. 

C’è un filtro del OnePlus 8 Pro che permette di vedere attraverso i vestiti. Prima che parta la corsa all’acquisto, calma: non è proprio così. Sì, la possibilità di attraversale le superfici c’è (tanto che il gruppo sta lavorando a un aggiornamento). Ma quella della nudità esposta è una balla (tanto che il filtro non è stato disabilitato). Ecco che cosa è successo a uno degli effetti collaterali più bizzarri visti nel settore smartphone.

Origine dell’effetto collaterale

Il OnePlus 8 Pro è lo smartphone di punta del marchio cinese. È dotato di una fotocamera posteriore tripla e di un filtro, chiamato Photochrom, che permette di fotografare “in infrarosso”. L’obiettivo era (è) catturare scatti con colorazioni singolari, includendo nella vista delle fotocamere anche le lunghezze d’onda che l’occhio umano non percepisce.

L’infrarosso è lì, solo che non lo vediamo. Questa proprietà è sfruttata in diversi modi, quando è necessaria una vista alternativa a quella offerta dalla combinazione di luce e apparato umano. È il caso, ad esempio, delle camere termiche, che permettono di vedere al buio rilevando la temperatura di un individuo. Oppure dei dispositivi usati dai pompieri, per vedere attraverso il fumo.

Le fotocamere, di solito, bloccano gli infrarossi o ne ammettono solo una piccola parte proprio per riprodurre artificialmente un assetto simile a percepito dall’uomo come naturale. Il filtro di OnePlus ha invece allentato questo freno per avere immagini con uno spettro molto particolare, dagli effetti quasi lunari. Modificare lo spettro del visibile, però, ha significato anche cambiare la consistenza di alcune superfici. In altre parole: si può vedere attraverso alcuni oggetti che a occhio nudo sono impenetrabili.

I raggi x nello smartphone

Il primo ad accorgersi dell’effetto collaterale è stato il giornalista Ben Geskin. Attivando il filtro, ha potuto osservare l’interno della sua Apple Tv. Sono poi spuntate diverse immagini, di grande effetto: telecomandi neri che rivelavano le pile al proprio interno, bottiglie opache diventate trasparenti e aggeggi vari apparsi di colpo nudi.

Lo sviluppatore Guilherme Rambo si è anche divertito a riprodurre lo stesso effetto sugli iPhone. Gli smartphone della Mela, infatti, utilizzano gli infrarossi per il riconoscimento facciale. È bastata qualche modifica per portare la visione “a raggi x” anche sull’iPhone. Chiaro però che un conto è l’arrembaggio di uno sviluppatore e altra cosa è un filtro a disposizione di tutti.

One of the best examples #OnePlus8Pro Color Filter Camera can see through some plastic pic.twitter.com/UkaxdyV6yP

— Ben Geskin (@BenGeskin)
May 13, 2020

Il filtro vede attraverso i vestiti?

Alla grande curiosità delle prime ore sono subentrati i timori, rimbalzati soprattutto sui social cinesi. In particolari circostanze, infatti, la vista a infrarossi permette di penetrare alcuni tessuti, come dimostrato (tra gli altri) da AndroidPit. Oddio, ma allora potremo spogliare gli sconosciuti con lo smartphone. Non proprio: l’effetto trasparenza, che fa impressione sugli oggetti, sui vestiti è più blando. Funziona solo con pochi materiali, solo con alcuni colori (scuri), riprendendo da un certa distanza (molto ridotta), con determinate condizioni di luce e angolazione.

La decisione di OnePlus

OnePlus ha comunque deciso di intervenire, anche se con modalità diverse in Cina e nel resto del mondo. “Sebbene riteniamo che questa fotocamera offra agli utenti la possibilità di essere più creativi – ha spiegato un portavoce – capiamo le preoccupazioni” in tema di privacy. La compagnia sta lavorando a un aggiornamento che eviti le distorsioni segnalate dagli utenti. Sarà disponibile “nelle prossime settimane”.

Nel frattempo, il filtro è stato disabilitato “temporaneamente” su HydrogenOS, il sistema operativo che copre il mercato cinese. Si tratta, spiega la società, di una “precauzione” dovuta alle molte “informazioni false e fuorvianti circolate sui social media” del Paese asiatico. Nel resto del mondo, dove gira il sistema operativo OxygenOS, in attesa dell’aggiornamento il filtro non verrà disabilitato.

Nel tempo che voi impiegherete a leggere questo articolo, i produttori del videogioco Fortnite avranno guadagnato oltre seimila euro. Sì, perché il battle royale più famoso al mondo arriva a incassare oltre tremila euro al minuto grazie a una community di milioni di giocatori che ogni giorno si sfida all’ultimo proiettile per conquistare le mappe. E, nel farlo, non disdegna di spendere soldi veri (a volte anche molti) per comprare nuove skin o altri oggetti per personalizzare il proprio personaggio.

La classifica sui videogiochi più remunerativi al mondo arriva dal sito di ecommerce MusicMagpie che, utilizzando i dati di bilancio e altre fonti pubbliche dei principali produttori di software, ha realizzato un ipnotico tool che permette a tutti di vedere quanti soldi hanno guadagnato i videogiochi più utilizzati in giro per il mondo nel 2019 grazie alla vendita di copie, alle microtransazioni, agli acquisti in game o agli abbonamenti.

Se la testa della classifica la conquista senza troppe sorprese il già citato sparatutto di Epic games, fenomeno sociale che ha da tempo oltrepassato i confini dei videogiochi per conquistare il mondo, il resto della graduatoria presente più di qualche sorpresa.

La medaglia d’argento spetta a “Dungeon Fighter Online”, picchiaduro a scorrimento dal tratto e dal gusto tipicamente orientale, vero fenomeno di culto tra Giappone e Corea ma assai meno noto in occidente e capace di incassare 2.800 euro al minuto.

Si deve invece accontentare del terzo posto un altro fenomeno globale come “League of Legends”, il MOBA più utilizzato in giro per il globo e protagonista di alcuni dei tornei più seguiti nel mondo dell’eSports. Per i suoi produttori si tratta di un tesoro da 2.600 euro al minuto.

A unire i primi tre giochi della classifica c’è un dettaglio non da poco: si tratta di titoli scaricabili e giocabili gratuitamente, in cui gli acquisti avvengono solo dentro il gioco e sono opzionali, segno di un modello di business ormai consolidato e capace di generare profitti da record, almeno per alcuni tipi di produzioni.

Il primo gioco “tradizionale”, i cui ricavi sono trainati cioè dalle vendite, lo troviamo al sesto posto e si tratta del calcio di “Fifa 19”, best seller di Electronic Arts anche in Italia, che ha incassato 1.375 euro al minuto, divisi in maniera equa tra vendite e acquisti in game (i famosi “pacchetti” Fut).

Simile la distribuzione degli incassi per “Call of Duty: Modern Warfare”, remake del più apprezzato titolo della serie di sparatutto, che porta a casa 1.128 euro al minuto e l’immortale “Grand Theft Auto V”, rilasciato nel 2013 ma ancora oggi ai piani alti delle classifiche di vendita e di gioco online grazie a un comparto online continuamente migliorato: per i ladri d’auto poco più di mille euro al minuto.

Spegne oggi le quaranta candeline Pac-Man, un videogioco che ha fatto la storia a tal punto da diventare ormai leggenda o, perlomeno, essere circondato dalla leggenda. Come quella dell’idea che ispirò l’allora ventiduenne Toru Iwatani, dipendente della Namco in quel 1980, che pare fosse a cena fuori con degli amici e venne illuminato quando si accorse che il piatto che conteneva la pizza, senza una fetta, ricordava vagamente una faccia intenta a tentare di mordere qualcosa. 

Da lì l’idea del pallino giallo affamato di puntini dorati e frutta e in fuga dai fantasmi, ma parliamo comunque di una leggenda, la verità lo stesso Iwatani la svelerà qualche anno più tardi: impossibile che sia stata quella l’immagine che lo ha ispirato perché in Giappone la forma della bocca viene rappresentata quadrata, non circolare; ma la storia, sempre secondo ammissione di Iwatani, suonava abbastanza bene, così quella rimase. 

La verità è che la Namco già da tempo era alla ricerca di un videogame che potesse intrattenere anche le donne nelle sale giochi, diventate, tra “Space Invaders” e “Galaxian” luoghi troppo maschili. Fu così che il 22 maggio del 1980, ben quindici mesi dopo l’idea e un lavoro che ha coinvolto ben 15 figure professionali diverse dell’azienda, è nato Paku-Paku, già perché questo è il primo nome del piccolo essere giallo, “aprire e chiudere la bocca” la traduzione letterale, tant’è che in Italia, provando a riprendere qualcosa di simile venne inizialmente distribuito con l’inascoltabile “Gabo-Gabo”, in Spagna “Comecocos”, ovvero “mangia cocco”, che già appare più sensato. 

Per il mercato estero il nome scelto dalla Namco per riavvicinarsi alla lontana a quello originale fu “Puck-Man”, ma agli americani non andava bene, troppo facile la storpiatura in “F..k-Man”, non proprio adatta al pubblico dei più giovani, così divenne “Pac-Man” e da lì è partita una delle storie dei videogame più appassionanti di sempre. 

Nel primo anno furono vendute 100 mila macchinette in tutto il mondo perché si, c’è da ricordarlo, non erano ancora i tempi delle consolle per cui i giochi venivano venduti ai proprietari delle sale gioco e 100 mila macchinette vuol dire incassi record che però finirono tutti nelle tasche della Namco, Iwatani, che con quell’invenzione sarebbe passato alla storia come uno degli autori di videogame più importanti di sempre, era solo un dipendente e, secondo quanto racconta, non ricevette nemmeno un bonus. 

Un gioco, nella sua semplicità, praticamente perfetto, se non fosse stato per quel maledetto livello 256, che da sempre divide gli appassionati di Pac-Man. La storia è questa e per raccontarla ci avvarremo del supporto della pagina Wikipedia dedicata al nostro eroe giallo: in origine doveva essere un gioco infinito, lo schema d’altra parte è sempre lo stesso, non c’è una trama che pone fine all’azione, Pac-Man mangia puntini dorati, tenta di aggiudicarsi i bonus-frutta senza farsi toccare dai fantasmi, il tutto aggirandosi in un labirinto che prevede sempre una via precisa per finire il livello. 

Succede però che quei pochi che sono riusciti a superare il livello 255 si siano trovati di fronte ad una situazione stravolta. “Questo livello” si legge su Wkipedia “è considerato, a causa di un bug, l’ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all’infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al livello n. 256 la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l’indicazione del livello corrente.

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare – solo nel caso in cui il numero del livello è minore di 8 – tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti.

Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di terminare il livello 256)”. 

Il mistero si infittisce e solo in pochi hanno avuto la possibilità di confrontarsi con tale situazione, il 3 luglio del 1999 Billy Mitchell, un videogamer professionista, raggiunse 3.333.360 punti che è il punteggio massimo raggiungibile a Pac-Man, ovvero la conclusione dei 255 livelli senza mai perdere una vita. Strabiliante. 

Se vogliamo parlare di numeri che restituiscano la portata del successo della creatura di Iwatani, potremmo dire che i diritti d’immagine di Pac-Man in questi quarant’anni sono stati concessi in licenza a più di 250 aziende per oltre 400 prodotti, da deodoranti a cereali, da costumi ad automobili. 

Senza contare ovviamente 39 nuove versioni, l’ultima nel 2016, dove Pac-Man è donna ed è chiamata Ms. Pac-Man, più giochi da tavolo e chiaramente cartoni animati, come quello mandato in onda con enorme successo dalla BBC tra il 1982 e il 1984. Quarant’anni e non sentirli, è proprio il caso di dirlo, la semplicità dell’videogame arcade risulta tanto affascinante quanto intramontabile. 

Una prova? Esattamente oggi dieci anni fa, Google decise di festeggiare i 30 anni di Pac-Man dedicandogli un Doodle che permetteva di immergersi immediatamente in una partita; secondo un rapporto dell’azienda parte che quel Doodle abbia distratto dal proprio lavoro gli utenti di tutto il mondo per un totale di 4,8 milioni di ore.

Il 22 maggio Oppo lancia sul mercato la serie di smartphone Find X2 con cui punta a presidiare la fascia medio-alta e alta del mercato in un momento particolarmente difficile per la crisi innescata dalla pandemia e in un panorama in cui gli equilibri sono stati rivoluzionati dalla guerra commerciale tra Usa e Cina. Ne abbiamo parlato con Li Ming, ceo di Oppo Italia.

Qual è la strategia di vendita in Italia: rapporto con i negozi fisici, gli operatori di telefonia e le vendite online

Oppo ha da sempre un DNA legato all’esperienza d’acquisto in-store. In tutti i paesi in cui Oppo è presente il negozio fisico viene vissuto come un vero e proprio punto di informazione dove l’utente finale può toccare con mano il prodotto, può chiedere informazioni ed essere guidato nel suo processo d’acquisto grazie a personale altamente qualificato. Questa stessa esperienza è stata trasferita anche in un mercato come quello italiano in cui, compatibilmente con le riaperture dei negozi a seguito dell’attuale situazione, isole, shop-in-shop e promoter continueranno a supportare il consumatore. Per quanto riguarda l’esperienza di acquisito online, invece, abbiamo recentemente lanciato la brand page su amazon.it.  È un passo molto importante, perché non solo rappresenta un momento decisivo dell’espansione di Oppo nel mercato italiano, ma, soprattutto, testimonia il profondo interesse e lealtà che l’azienda nutre nei confronti dell’Italia. Infine, con gli operatori il rapporto è ottimo e collaboriamo su diversi fronti ed espanderemo la lista nel corso dei prossimi lanci prodotto.  Oppo continuerà a lavorare per garantire ai clienti e all’Italia servizi e soluzioni all’avanguardia, rinforzando la struttura di vendita e integrando l’esperienza d’acquisto negli store fisici e digitali.

In Italia un prodotto come il Find X2 può occupare lo spazio che inevitabilmente sarà lasciato vacante dai flagship di Huawei?

Find X2 Pro è un prodotto pensato per soddisfare le esigenze di una specifica fetta di mercato. L’obiettivo di Oppo non è quello di occupare spazi vacanti, ma quello di mettere l’esperienza del consumatore al centro, fornendogli un prodotto in cui hardware e software rappresentino una sintesi della tecnologia di cui hanno bisogno. Find X2 Pro, infatti, è uno smartphone che include tutte le ultime tecnologie in campo display, ricarica e performance ed è il compagno perfetto sia per chi vuole farne un uso business sia per chi predilige un utilizzo più ludico. Grazie al suo Ultra Vision display a 120Hz, la ricarica veloce Super VOOC 2.0, il processore Snapdragon 865+ e un sistema di fotocamere di ultima generazione rappresenta un prodotto di eccellenza in grado di rivaleggiare con tutti i top di gamma presenti sul mercato. È un telefono che nasce con la volontà di offrire un prodotto di grande qualità per tutti coloro che cercano l’ultima tecnologia senza compromessi.

Temete che la saturazione del mercato dei flagship possa essere anticipata dalla crisi economica innescata dalla pandemia?

Senza dubbio la situazione economica attuale sta avendo un impatto sulla propensione all’acquisto dei consumatori italiani e non solo. Questo è il motivo per cui la nostra serie flagship Find X2 posiziona smartphone a tutte le fasce di prezzo in grado di offrire prestazioni ottimali a ogni livello. Con Find X2 Pro copriamo la fascia alta grazie a performance e caratteristiche di eccellenza. Con Find X2 Neo, un vero e proprio top di gamma nel corpo di un medio di gamma, siamo in grado di raggiungere un’utenza che non vuole sacrificare le prestazioni a un prezzo contenuto. Infine, Find X2 Neo con un prezzo aggressivo e caratteristiche eccellenti rappresenta una solida scelta nel panorama degli android phone. Siamo convinti che questa diversificazione dell’offerta a livello di specifiche e prezzo sia una scelta pensata proprio per andare incontro alle necessità del pubblico.

A che punto è secondo voi lo sviluppo del 5G in Italia e cosa vi aspettate da questa tecnologia nel nostro Paese?

In Oppo abbiamo investito nella tecnologia 5G sin dall’inizio, sia creando molti degli standard di comunicazione necessari all’ implementazione della rete sui nostri dispositivi, sia collaborando con le differenti aziende del settore per supportare la sua diffusione. In Italia il 5G inizia a essere a un ottimo punto, la realizzazione delle infrastrutture necessarie e la diffusione della rete sta andando avanti grazie al supporto degli operatori. Proprio per questo, e non a caso, OPPO ha lanciato una linea – Find X2 – completamente compatibile con la rete 5G con il chiaro obiettivo di democratizzare questa tecnologia rendendola accessibile a tutti gli utenti e non solo a quelli premium. Crediamo fortemente nel 5G e siamo convinti che rappresenterà una risorsa importantissima che influenzerà e formerà la società del prossimo futuro.

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