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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Da oggi fino a lunedì Devolver Digital ha messo in offerta tutto il suo catalogo Steam con sconti fino al 90%.

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Le offerte si trovano accedendo direttamente al client Steam oppure sul sito a questo indirizzo.

Devolver è un publisher di giochi indie molto profilico e con alti standard qualitativi e sono davvero tantissimi i titoli che vi suggeriamo, come Talos Principle e il suo DLC, Hotline Miami e seguito, Serious Sam 3, Shadow Warrior, OlliOlli, Broforce, Not A Hero, Luftrausers, Gods Will Be Watching o Hatoful Boyfriend. C’è solo l’imbarazzo della scelta.

Giusto un’ora e mezza fa, inoltre, abbiamo pubblicato ben tre articoli sui titoli Devolver Digital presentati durante la Gamescom.

Insieme a Mother Russia Bleed, EITR è stato uno dei titoli apparsi nel video di Devolver  durante la conferenza Sony all’E3, passato quasi in sordina a causa dell’annuncio del remake di Final Fantasy VII subito prima – ed è stato un peccato, perché per quanto legittimo sia stato lasciarsi coinvolgere dall’entusiasmo di una rivelazione simile, EITR è davvero bello.

Facciamola breve: Demon’s Souls incontra Diablo e si mostra in pixel art. “Basta cloni di Souls e Diablo, ancora non sono riuscito a finire quelli! E che noia questa pixel art, ormai è ovunque!“, direte voi, e in effetti non possiamo biasimarvi. Ma non siate così prevenuti, perché lo ripetiamo: EITR è davvero bello. Perché? Perché tutto il gioco – dalla storia ai personaggi, dall’ambientazione agli oggetti – è basato sulla mitologia nordica, perché una grafica in pixel art così curata e animata da lasciare a bocca aperta non si vede tutti i giorni, e perché – soprattutto – è intrigante da giocare. Chi vi scrive è il primo a dire che la mancanza di originalità è la morte del videogioco, ma quando ciò che ci si trova davanti a qualcosa di fatto così bene non si può restare indifferenti.

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Nella mitologia norrena il fato di tutti gli esseri viventi è stabilito sin dalla nascita. In questo gioco il dio dell’inganno Loki ha interferito con il normale scorrere degli eventi contaminando l’albero Yggdrasil (albero che connette i nove mondi in cui è diviso universo) con l’Eitr, la sostanza che ha dato origine alla vita ma che è velenosa al punto da corrompere tutti gli esseri viventi. Per la protagonista, una shieldmaiden (ovvero una donna guerriera) senza nome, il destino ha riservato qualcosa di diverso e sconosciuto: è l’unica a non essere stata colpita dagli effetti dell’Eitr, ed è condannata a combattere per ristabilire l’ordine e scoprire il suo fato.

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Yggdrasil agisce come l’hub di Demon’s Souls, permettendo di scegliere in quale mondo entrare e iniziare l’esplorazione – e no, ambienti e dungeon non sono generati proceduralmente, lettori malpensanti. C’è molta cura nel level design e tutto volge a interconnettere fra loro molti percorsi, sbloccando mano a mano percorsi e scorciatoie nuove analogamente a quanto avviene nella serie Souls. Non si tratta dell’unica caratteristica comune: anche qui sono presenti i fuochi dove salvare la partita e ripristinare le energie, anche qui ogni nemico è potenzialmente letale, e anche qua l’esperienza raccolta viene persa con la morte – con la differenza che non c’è possibilità di recuperarla: una volta abbattuti, l’esperienza è persa per sempre. Non finisce qua: l’esperienza, qui chiamata Favor, può essere spesa per migliorare permanentemente le statistiche della protagonista, oppure per sbloccare potenti abilità che però vengono perse nel momento della morte. E ancora non abbiamo detto tutto: la shieldmaiden, come ormai avrete capito, è condannata a risorgere ogni volta che viene abbattuta, ma ogni volta che ciò accade si verificherà un effetto casuale che può essere sia positivo che negativo – potreste ritrovarvi favoriti dagli dei e avere statistiche potenziate, oppure risorgere senza un arto e costretti a combattere con un arto solo. Parlando di combattimento…

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Abbiamo anticipato che qua, come nella serie Souls, ogni nemico è potenzialmente mortale, e questo perché tutti i mostri che si incontrano fanno un sacco di danni e sono contraddistinti da diversi metodi di attacco e difesa. La shieldmaiden ha tanti modi per combattere: può imbracciare scudo e arma, oppure due armi, oppure arco, ed ha diverse abilità e stili che la rendono più o meno agile e in grado di parare o sfuggire ai colpi nemici. Ovviamente non mancano boss enormi e dotati di attacchi devastanti in grado di uccidere con un colpo solo, e da quel che abbiamo potuto vedere sono tutti molto diversi fra di loro sia nell’aspetto che nei pattern. Un’elemento differenziante da Souls ma che avvicina invece agli hack’n’slash sono gli oggetti: la maggior parte degli oggetti che si troveranno in giro o che cadranno dai mostri saranno generati a caso con statistiche che li renderanno più o meno potenti. Nota bene: nemmeno loro saranno immuni dalla distruzione, infatti uno degli effetti che potrebbe verificarsi quando la shieldmaiden muore è la loro rottura – nessun oggetto escluso, nemmeno i più potenti.

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Laddove giochi come Lords of the Fallen cercano di creare un esperienza Souls-like più accessibile, EITR fa il contrario e rende tutto ancora più difficile. Una frustrazione non adatta a tutti? Non lo potremo sapere finché non avremo il gioco completo fra le mani, ma siamo certi di una cosa: lo stile è bellissimo e il potenziale per essere un piccolo capolavoro c’è tutto. EITR è previsto per il 2016 su PC e PlayStation 4.

Di qualunque fiera si parli, di qualsiasi periodo dell’anno si tratti, si può sempre star certi di una cosa: Devolver Digital non delude mai, e a questa Gamescom non è stata da meno. Sono ben 7 i titoli che abbiamo scoperto, due dei quali così ricchi di contenuti e cose da dire da meritare articoli separati.

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Mother Russia BleedsLe Cartel

Con l’uscita di Hotline Miami 2, secondo e ultimo capitolo di uno dei giochi più malati degli ultimi anni, ci chiedevamo come e quando avremmo rivisto qualcosa di paragonabile cattiveria. La risposta è arrivata prima del previsto: Mother Russia Bleed è un beat’em up cooperativo per quattro persone che riporta ai tempi di cabinati come Golden Axe ma in un contesto decisamente meno eroico e vivace, ovvero quello di una Russia degli anni 80 alternativa e molto, molto violenta.

Quattro combattenti di strada sono stati segregati e sottoposti a esperimenti con delle potenti droghe, e ora sono in cerca di vendetta e risposte, ovviamente da trovare a suon di pugni, calci, sprangate, bottiglie rotte e ogni altra sorta di oggetto utile a colpire con violenza – con tanto sangue, ossa rotte, arti amputati, teste spappolate e via discorrendo. Ogni elemento di questo gioco è grottesco e disturbante: non bastasse l’estrema violenza o ambientazioni come club BDSM, mattatoi e laboratori, i personaggi possono curarsi o potenziarsi attraverso una siringa, la quale può essere riempita prendendo il sangue dei nemici stesi e in preda alle convulsioni.

Assolutamente da tenere d’occhio, anche se non si sa quando uscirà se non in un generico 2016 su PC e PlayStation 4.

The Talos Principle Deluxe EditionCroteam

The Talos Principle è stato sicuramente uno dei giochi più belli del 2014 ma fino ad ora solo i giocatori PC hanno potuto scoprirlo. Presto la situazione cambierà: è in arrivo infatti la versione PlayStation 4 del gioco.

Non c’è molto da dire, se non che l’impressione è positiva: il titolo gira con una qualità grafica del tutto simile a quella di un PC di fascia alta, soffrendo soltanto di qualche calo di framerate occasionale nelle situazioni più movimentate, fatto non preoccupante vista la natura puzzle e single player del titolo. Questa edizione includerà anche il DLC recentemente uscito, Road to Gehenna, implementato esattamente come su PC, e si tratterà dell’unico contenuto extra che della versione console.

The Talos Principle per PlayStation 4 debutterà il 13 ottobre di quest’anno.

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Hard WestCreativeForge Games

Il primo dei due titoli che ci hanno colpito così tanto da meritare un articolo a sé stante. Hard West è un gioco con combattimenti tattici fortemente ispirato all’ultimo X-Com, ma l’ambientazione è il Far West e la storia è particolare. Ve ne parliamo approfonditamente su questa pagina

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Hatoful Boyfriend: Holiday StarMediatonic

Sequel della visual novel più fuori dalle righe di sempre, Hateful Boyfriend: Holyday Star promette di regalare ai fan del primo gioco nuove romance tra volatili, storie assurde, piccioni cresciuti in laboratorio che vogliono rubare il natale, trasformazioni in stile Sailor Moon. Ah, sì, porterà anche avanti la storia del primo episodio.

Uscita su PC, PlayStation 4 e PlayStation Vita prevista per questo Natale, sempre che un piccione non lo rubi prima (la battuta è stata dello sviluppatore, lo giuriamo). Nel frattempo, potete leggere la nostra recensione della versione console del primo capitolo.

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EITR – Eneme Entertainment

Può un gioco bidimensionale e fin troppo ispirato alla serie Souls di From Software attirare quanto se non più di questi ultimi? Scopritelo in questo articolo dedicato (spoiler: può).

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Enter the GungeonDodgeroll

Enter the Gungeon è un simpatico twin stick shooter bidimensionale che combina dinamiche da bullet hell giapponese a esplorazione e dungeon procedurali alla Binding of Isaac. Attraverso l’esplorazione dei livelli, il giocatore si imbatte in stanze sempre diverse piene di nemici con il vizio di riempire lo schermo di colpi da schivare, trappole di ogni tipo e tante armi. Il classico titolo impossibile da completare per i comuni mortali? No, grazie ad un singolo elemento: la rotolata. Il giocatore può infatti evadere qualsiasi cosa lo stia per colpire semplicemente rotolando altrove, e inoltre molte stanze hanno tavoli ribaltabili da usare copertura. Parlando dei tavoli, siamo rimasti impressionati dalla quantità di elementi a schermo interattivi: c’è tantissima cura nel dettaglio, e ogni colpo farà volare fogli dalle librerie colpite, esplodere barili e macchinari, cadere a pezzi arredamento e quant’altro.

La prova ci ha divertito un sacco e, sebbene difficile, ci è parso piuttosto accessibile. Il gioco uscirà a inizio 2016 su PC, Linux, Mac e PlayStation 4.

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Shadow Warrior 2Flying Wild Hog

Chi vuole un po’ di Wang? Tutti. Shadow Warrior, reboot dello storico sparatutto, aveva colpito gli appassionati del genere per il suo misto unico di combattimenti melee e a distanza, il suo stile esagerato e pieno di ironia e centinaia di nemici da uccidere. Ambientato in un Giappone sopraffatto dai demoni, Shadow Warrior 2 prende tutto ciò che di bello aveva il primo e lo porta su una nuova dimensione riassumibile in: più giocatori, più spazio, più armi, più Wang.

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Il gioco può essere giocato da soli o in quattro nella nuova modalità cooperativa, e per non far perdere niente della storia ogni giocatore vedrà sé stesso come Lo Wang (il protagonista), mentre gli altri appariranno come ninja mascherati anonimi. L’esperienza sarà meno lineare del precedente: il gioco ora è ambientato in mappe molto più aperte e generate, almeno in parte, proceduralmente. Nella presentazione abbiamo visto, ad esempio, come lo stesso livello di un villaggio poteva avere una torre disposta in parti differenti del territorio, uscita posizionata altrove e via dicendo, ma rimarranno sempre elementi che faranno capire che quella zona fa parte di una precisa area del gioco. C’è anche molta più libertà di movimento: ora il giocatore può compiere doppi salti e arrampicarsi, e sarà possibile riesplorare aree di gioco già viste per uccidere altri nemici e raccogliere potenziamenti – questo perché anche i nemici ora sono generati proceduralmente e hanno un loot, un po’ come in Borderlands.

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Oltre ad armi e munizioni, i nemici lasceranno cadere potenziamenti che permetteranno di rendere le armi, ad esempio, in grado di bruciare o ghiacciare i demoni, e inoltre si parla di oltre 70 (leggasi: settanta) armi a disposizione. E non generate proceduralmente, parliamo di armi uniche. Se è vero, e se Flying Wild Hog non sta parlando del numero massimo di armi possibili aggiungendo i potenziamenti, questo sparatutto promette di essere quello con l’arsenale più esteso mai visto, e ci sono anche tantissime lame nuove oltre alla katana.
Anche la grafica è stata rinnovata: il nuovo motore appare visibilmente migliore di quello del primo Shadow Warrior, con più cura per il dettaglio e più effetti grafici, e inoltre i nemici ora subiscono danni visibili che rispecchiano il colpo subito, ad esempio venendo tagliati a pezzi esattamente nel punto dove vengono colpiti da una spada.

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Per macellare orde di demoni in compagnia di altri tre giocatori dovremo attendere il tardo 2016. Uscita prevista simultaneamente su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Quando un uomo col la pistola incontra un uomo col fucile, entrambi vengono uccisi da un non-morto perseguitato dai demoni. Pubblicato da Devolver Digital, Hard West è un gioco strategico a turni in salsa western alternativa che racconta la storia di Warren, un uomo ucciso a tradimento che si ritrova a cavallo tra il mondo dei vivi e quello dei morti in cerca di vendetta contro coloro che l’hanno ridotto così.

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La presentazione del gioco è partita con la dimostrazione di un combattimento. A prima vista sembra di trovarsi davanti all’ultimo X-Com travestito da gioco Western, ma ci sono tante differenze da analizzare un po’ alla volta. Prendiamo come esempio la prima missione che abbiamo visto, in cui la banda del giocatore doveva impedire l’esecuzione di una medium accusata di stregoneria. Ogni missione si divide in una fase preparativa e una di esecuzione: nella prima il giocatore dispone i suoi uomini all’interno della mappa, ed è possibile esplorare per trovare oggetti, nemici e punti tattici. I nemici (o potenzialmente tali) reagiscono di conseguenza: c’è un fattore di sospetto che cresce a seconda delle azioni del giocatore, di quanto ci si avvicina alle persone e di quanto è grossa l’arma indossata. Il giocatore può estrarre l’arma e minacciare i nemici per tenerli sotto controllo, ma al primo sparo partirà inevitabilmente la fase del combattimento.
Il combattimento è molto variabile, poiché ogni personaggio è a suo modo unico, così come le armi: ci sono abilità di ogni tipo, come quella di poter sparare dei tiri di rimbalzo usando elementi metallici dell’ambiente, e ogni fucile e pistola ha modalità di fuoco alternative (e si parla di oltre 40 armi). A differenza di X-Com, il combattimento non è fine a sé stesso, ma è parte integrante della storia e pieno di eventi, e le azioni che si compiono hanno conseguenze anche sul resto del gioco, e quasi mai prevedibili.
Per rendere più interessante tutto, il gioco ha un sistema di crescita e personalizzazione dei personaggi piuttosto unico: invece di guadagnare abilità, il giocatore ottiene delle carte da assegnare ai personaggi dotate di effetti unici. Le carte non sono semplici potenziamenti, quanto piuttosto veri e propri modificatori dell’intero gioco: ad esempio, c’è una carte che riduce la salute di tutti i personaggi sul campo a uno, compresi i propri! Inoltre, ogni carta ha un colore e un seme, e se i cinque slot formano una mano da poker vengono sbloccati ulteriori bonus.

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Sebbene ci siano già tantissime variabili, il gioco non agisce casualmente in nessuna delle sue parti: ogni missione è unica, curata a mano e ricca di elementi, i cambiamenti che appaiono sono frutto delle scelte e conseguenze fatte nel corso della storia del gioco. A parità di condizioni in cui si inizia la missione (alcune delle quali possono essere completate senza sparare un colpo), può cambiare come i nemici saranno disposti o come reagiranno, ma anche qua ci sono limiti, perché nulla si basa sulla probabilità, nemmeno sparare. C’è il parametro fortuna che diventa più o meno alto a seconda di quanto il giocatore è coperto, agile o corazzato, ma ogni colpo schivato lo fa calare fino al punto in cui è inevitabile essere colpiti (sempre che chi spara sia in grado di farlo con successo). Inoltre, è possibile sparare anche alla cieca semplicemente vedendo l’ombra dei nemici o percependo la loro presenza sulla mappa, anche se non sono nel campo visivo dei propri personaggi (e viceversa).

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Già così il gioco appare complesso, ma la cura del dettaglio è maniacale: esistono personaggi completamente differenti da tutti gli altri, come Cassandra, la medium della missione citata all’inizio, che ha un’abilità che permette di prevedere prima dell’inizio di una missione dove saranno i nemici all’interno delle medesime, ciò però consumerà i suoi poteri e costringerà il giocatore a fermarsi a riposare alle fine del combatitmento, rendendo la situazione pericolosa dato che ella è costantemente inseguita. E notare che stiamo parlando di un personaggio secondario e del tutto facoltativo – a parte quelli necessari per proseguire la storia, tutti gli altri quando vengono uccisi in combattimento sono persi per sempre.
Non abbiamo ancora parlato dei demoni: un’altra missione che abbiamo visto prevedeva di fare una rapina in banca, con tanti modi diversi per finirla. Una delle cose da fare per renderla meno ardua era mettere fuori uso il telegrafo per impedire che le autorità chiamino i rinforzi, tuttavia c’è di peggio: il banchiere ha stretto un patto con entità ultraterrene, e attaccare apertamente la banca ha la conseguenza che i demoni invadono la mappa, trasformando completamente l’ambiente intorno (un po’ come Silent Hill) e rendendo tutto più complicato.

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In tutto questo abbiamo parlato quasi solo del combattimento, che costituisce la maggior parte della prova che abbiamo visto, ma c’è tanto altro da scoprire. Il gioco ha infatti un’ampia mappa su cui muoversi di turno in turno, commercianti con cui barattare, minigiochi come il poker, e tanto altro. Il gioco è un concentrato incredibile di elementi unici, e se non bastasse ci lavorano sopra anche persone che hanno lavorato a giochi del calibro di Company of Heroes 2, Dying Light e Call of Juarez e il compositore Marcin Przybyłowicz, famoso per aver realizzato le musiche di The Witcher 3: Wild Hunt.

Hard West è sicuramente uno dei giochi più ambiziosi che abbiamo scoperto a questa Gamescom, e vedremo se le aspettative saranno rispettate quando uscirà il gioco completo, questo autunno.

Dopo aver spopolato con War Thunder, Gaijin Entertainment si prepara a una nuovo titolo free-to-play completamente diverso, intitolato Crossout.

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Crossout è un MMO post-apocalittico che vede i giocatori scontrarsi in battaglie rapide e violente su veicoli di ogni tipo costruiti da loro stessi. Il fulcro del gioco è proprio questo: creare la propria macchina da guerra ideale e scontrarsi ogni volta con altre differenti e con possibilità pressoché nulle di incontrare un veicolo del tutto identico. L’officina permette di curare ogni parte dell’auto, partendo dal telaio e finendo con le armi. Ci sono davvero un sacco di possibilità: gomme da sabbia, cingoli, rotori anti gravità, corazze per ogni parte del mezzo più o meno leggere, motori di differente tipo. Ovviamente tutto ha un prezzo: più il veicolo è armato e corazzato più sarà lento, e inoltre bisognerà rispettare le basilari leggi della fisica evitando di piazzare pesanti batterie lanciarazzi sul tettuccio di un’auto iperleggera per impedirle di ribaltarsi a ogni curva.

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Anche le armi non mancano: mitra, cannoni, droni da battaglia, lanciamissili… la lista è enorme. Si possono scegliere differenti stili di gioco: le armi pesanti hanno tempi di ricarica lenti e poca mobilità ma sono letali, e si può anche optare per abbandonare le armi e dedicarsi allo speronamento con rostri, motoseghe e altre amenità, o addirittura usare sistemi per rendersi invisibili e far attaccare i propri droni. Il sistema di danno non si limita a una barra della salute che cala: ogni colpo a sesto influisce sulla parte colpita, facendo perdere ad esempio armi, ruote e placche di corazza, fino ad arrivare al pilota o al motore e mettere fuori uso il veicolo.
Ogni modifica al veicolo è testabile: usciti dall’officina c’è un’area di test dove è possibile sperimentare vari ostacoli, terreni e, soprattutto, distruggere un clone di sé stessi per analizzare le debolezze.

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Una volta messo a punto il veicolo si passa subito all’azione: l’unica modalità di gioco presente adesso è il deathmatch, e l’auto una volta abbattuta finisce fuori gioco fino al successivo round. Si parla di round che durano mediamente 3-4 minuti e in mappe molto estese e ricche di elementi ostacolanti, come laghi, pozze di acido, dislivelli, rampe e così via.

Crossout è al momento in closed beta ma nel giro di qualche settimana sarà reso aperto al test pubblico. Non è ancora noto come Gaijin intenda monetizzare il suo gioco, sappiamo tuttavia che i giocatori potranno guadagnare pezzi nuovi per assemblare i veicoli guadagnando esperienza in battaglia e potranno scambiarli tra di loro in un apposito workshop.

Capita di rado, a una fiera come la Gamescom 2015, di essere tra le prime persone in assoluto a provare per la prima volta un nuovo titolo ed è altrettando raro assistere a quella che, a conti fatti, è la prima presentazione ufficiale del titolo dove è possibile vivere in prima persone la passione e l’entusiasmo degli sviluppatori nel voler raccontare a cosa hanno lavorato negli ultimi mesi di sviluppo. A noi è successo con i ragazzi di Techland, che nella mattinata del 5 agosto, all’apertura della Gamescom, ci ha mostrato e fatto provare Dying Light: The Following, la prima grande espansione del fortunato titolo zombie.

In The Following seguiremo le vicende non narrate di Kyle Crane fuori dalle mure di Harran, dove uno strano culto ha approfittato dell’epidemia zombie per prendere il potere e dominare la zona dell’entroterra. La particolarità di The Following è che la storia non sarà lineare, ma Kyle dovrà compiere delle scelte, specialmente su chi dare fiducia e a quale dei leader del culto dare supporto, attraverso l’accettazione di determinate quest o meno. Il tutto verrà gestito tramite la nuova funzione Truth System, che permetterà di ottenere fiducia da diversi NPC e sbloccare quest sempre più importanti e pericolose atte a scoprire l’oscura verità che si cela dietro questo misterioso culto.

Essendo ancora Kyle protagonista della nostra avventura, Techland ha confermato che i progressi fatti precedentemente in Dying Light potranno essere importanti in The Following e viceversa.

Dying Light: The Following - Hands On

La demo da noi provata ci metteva in cima a una montagna, un luogo ideale per ammirare la nuova mappa di gioco che si estende per quasi due volte quella di Dying Light con dei paesaggi davvero incredibili, mostrando una cura per l’artistico e per la tecnica da non sottovalutare. L’obiettivo iniziale è, ovviamente, quello di scendere dal monte che ci ha permesso di tastare la nuova componente free roaming con diverse fasi platform davvero ben realizzate. Salti calcolati e ricerca di appositi appigli saranno necessari per la nostra discesa, fino ad arrivare all’incredibile salto sul lago che si trova sotto di noi, roba da brividi.

Usciti fuori dall’acqua scopriamo che il nostro veicolo è stato rubato quindi, seguendo le traccia, ci siamo diretti vicino a una fattoria infestata da zombie. Esplorando una delle case situate nei pressi della zona siamo riusciti a ottenere una delle prime nuovi armi presenti nel gioco, ovvero la balestra. A detta degli sviluppatori, i fan di Dying Light hanno chiesto fortemente e incessantemente a tutto il team di introdurre molte più armi a lungo raggio e siccome questo The Following vuole rappresentare la summa dei feedback raccolti, le balestre così come mitragliatrici e altre armi da fuoco saranno presenti in maniera più massiccia all’interno del gioco. Nel caso della balestra, questa si è rivelata perfettamente utile per approcciare in maniera furtiva un covo di banditi, dove tra le altre cose si trovava la nostra cara Buggy rubata. Ovviamente, nulla ci vietava un approccio più diretto, mitra alla mano, ma lo stealth ci sembrava più appropriato e divertente, visto che comunque la demo la stavamo giocando in cooperativa con uno dei ragazzi di Techland.

Dying Light: The Following - Hands On
L’introduzione dei veicoli è sicuramente una delle novità di punta di questo The Following, perchè permette di vivere l’esplorazione di Dying Light da un punto di vista totalmente nuovo. Niente è più eccitante se non quella di vivere inseguimenti, fughe o anche solo semplici scampagnate in giro per la campagna a bordo di una Buggy di fuoco mettendo sotto qualsiasi cosa ci si pari davanti, soprattutto se sono zombie. La cosa più interessante, però, è il fatto che la nostra abilità di guidatore potrà salire di livello, così come il nostro veicolo in quanto sarà completamente personalizzabile una volta ottenuti gli opportuni componenti. Sarà possibile rendere il veicolo più resistente ai danni, aggiungere spuntoni per aumentare i danni, e altri accessori per renderlo veloce o anche solo esteticamente più colorata e aggressiva.

Il gioco prevede una durata minima di dieci ore per la sola trama principale, ma si estenderanno anche a venti o trenta se si vogliono completare tutte le quest secondarie e affrontare le sfide sparse lungo la mappa di gioco, dove potete sfidare anche i vostri amici e i vostri compagni in coop (anche qui fino a un totale massimo di quattro giocatori).

Dying Light: The Following - Hands On
Il gioco non ha ancora una data di uscita, ma arriverà gratuitamente per tutti i giocatori in possesso del season pass o acquistabile separatamente a un prezzo di 14.99 Euro, un prezzo più che ragionevole se valutiamo i contenuti del gioco

Grande entusiasmo, quindi, per Dying Light The Following che promette di rivelarsi più che una semplice espansione capace di dare nuova linfa vitale a un titolo che già, di per se, aveva convinto parecchie persone. Le nuove introduzioni, come le armi a distanza e, soprattutto, i veicoli danno un approccio totalmente nuovo al titolo, con una trama scritta e pensata ad hoc e una nuova ambientazione completamente diversa a quella che ci avevano abituato precedentemente. Siamo davvero fiduciosi nel lavoro di Techland.

Articolo scritto in collaborazione con Jgor “Jeegsephirot” Masera

Manca ormai meno di un mese al lancio dell’ultimo capitolo di Metal Gear Solid targato Hideo Kojima e, secondo le premesse, sarà una degna conclusione di tutto il filone creato dal maestro nipponico. Proprio in occasione della Gamescom 2015, abbiamo avuto modo di provare una demo che, purtroppo, non aggiungeva nulla di nuovo a quanto è stato detto e mostrato fino a oggi. La missione consisteva nel recupero di un generale di una base nemica in Afghanistan attraverso uno dei tanti approcci che questo capitolo offre. Abbiamo avuto modo di testare i vari companion, dalla cecchina Quite, al fidato canelupo DD, utili per avere sempre man forte nelle infiltrazioni, specie quando si tratta di creare diversivi.

La vere novità del gioco presentate da Konami sono state però rivelate attraverso una demo di mezz’ora su Youtube che introduce nuovi aspetti del titolo non ancora totalmente svelati o chiariti che riguardano soprattutto lo sviluppo della Mother Base, i vantaggi che offrirà l’uso dei Diamond Dogs, in termini di nuovi equipaggiamenti ed abilità sbloccabili e le FOB.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Hands On

Il Quartier Generale di Snake e dei suoi uomini, come sappiamo, sarà chiamato Mother Base e durante il gioco ci sarà consentito di gestirla sia dal punto di vista della personalizzazione che da quello della gestione. L’espansione della Mother Base sarà legata al numero di soldati che Snake recluterà durante i suoi viaggi e tali uomini potranno poi venirci in aiuto durante le missioni. Una volta che avremo soddisfatto determinate richieste potremo appunto migliorare il QG e di conseguenza ricevere supporto di tipo medico, informativo oppure in termini di rifornimenti sul campo. Anche l’esercito sarà gestibile, ad esempio ci sarà consentito in ogni momento assegnare un determinato numero di soldati alle diverse unità nelle quali sarà diviso. Se compiti come questo vi annoiano ci sarà comunque Miller che potrà occuparsene, lasciando a noi l’aspetto più pratico.

La Mother Base sarà divisa in diverse zone, tutte interamente esplorabili. La più importante è ovviamente la piattaforma di comando: migliorandola infatti potremo espandere il numero di soldati reclutabili all’interno del nostro esercito. Ricordiamo che i soldati reclutabili non saranno soltanto nemici catturati con il pallone Fulton ma anche prigionieri di guerra o volontari, e potremo interagire con chiunque di loro all’interno della Mother Base.

Per ognuna delle piattaforme potremo creare strutture adeguate, scegliere in che zona costruirle e personalizzarle, scegliendone ad esempio il colore. La piattaforma di R&S sarà quella responsabile della creazione e produzione degli equipaggiamenti che useremo in battaglia, rivelandosi quindi cruciale per i nostri scopi. Ovviamente più investiremo nella ricerca più saranno le tipologie di armi disponibili: esse andranno dalle normali armi da fuoco (leggero e non) ai dispositivi più specifici (come il sistema di camouflage).

La piattaforma dedicata all’unità di Combattimento sarà popolata dai soldati che potremo inviare in missioni esterne, permettendoci di ricevere delle ricompense extra. Le missioni portate a termine da queste unità influenzeranno anche quelle di Snake, facilitandoci quindi il tutto. Se lo desideriamo sarà possibile usare anche i componenti di tali squadre al posto di Snake come personaggi giocabili, sfruttando così le loro abilità che, in determinati momenti, si riveleranno utili.

La terza unità è quella di Supporto: i suoi componenti saranno i responsabili sia dei rifornimenti durante le missioni che di altri svariati tipi di aiuto. Il team di supporto infatti sarà in grado di inviare rifornimenti di tipo medico, munizioni, armi e addirittura veicoli. Oltre a questo potremo pure richiedere anche attacchi aerei, fuoco di copertura, dei diversivi e addirittura manipolazione del clima: tali tipi di supporto arriveranno molto più velocemente aumentando il livello della piattaforma adatta. Ovviamente si tratta di strumenti tattici di supporto molto utili e importanti, tuttavia com’è giusto che sia saranno anche molto dispendiosi. Vi saranno poi anche altre unità ossia quella di Spionaggio e quella Medica ma su queste non sono stati forniti ulteriori dettagli.

Come accennato in precedenza potremo interagire con i soldati della Mother Base, salutandoli e parlando con loro, venendo, a volte, anche a conoscenza di informazioni importanti. Inoltre all’interno del nostro QG saranno disseminate delle docce che potremo utilizzare per lavar via il sangue e lo sporco accumulatosi durante le missioni: sarà importante fanne uso, pena una diminuzione di stima nei confronti dei soldati o con chiunque altro interagiremo. Esplorando la Mother Base potremo inoltre raccattare qualche oggetto come dei diamanti (magari sfuggiti ai container) o dei poster (il cui uso è ancora sconosciuto).

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Hands On

All’interno della Mother Base sarà possibile anche allenarsi e ottenere delle ricompense. Ogni piattaforma ci permetterà di allenarci in diversi modi, ognuno diverso dall’altro e ciò va a rimarcare quanto sia importante esplorarla e viaggiare al suo interno, sia a piedi che tramite i mezzi o, addirittura, il servizio postale (nel caso in cui non disponessimo di tempo).

Man mano che la base di espanderà sarà fondamentale fare uso delle Basi Operative Avanzate (FOB), le quali consentiranno di ampliare ancor di più la nostra struttura. Esse saranno delle espansioni opzionali online della Mother Base che sarà possibile costruire in tutto il globo in modo tale da sfruttare le risorse peculiari di ogni tipo di zona. Le FOB potranno tuttavia essere attaccate da altri giocatori, scatenando così una guerra per sottrarci risorse o personale militare. Dovremo quindi difenderci sfruttando l’artiglieria recuperabile durante le nostre missioni e tramite l’intelligence. In ogni caso sarà comunque possibile dare direttive in remoto tramite l’iDroid, senza rientrare necessariamente alla base durante lo svolgimento di una missione, potendo gestire ogni impostazione possibile. Nel caso in cui vorremmo occuparcene in prima persona non dovremo aspettarci uno scontro fra pattuglie: fronteggeremo il nostro avversario in un uno contro uno, tentando di impedirgli di raggiungere il centro della nostra Mother Base. Per prima cosa dovremo individuarlo e localizzarlo con l’aiuto dell’unità di Spionaggio. Potremo anche tentare di salvare risorse e uomini in “diretta”, sparando ai palloni Fulton prima che questi decollino, riuscendo a individuare così la posizione del nostro avversario che, una volta individuato, sarà marcato ma potrà comunque riuscire a far perdere nuovamente le sue tracce se glielo si permette.

Gli scontri saranno molto variegati: nella demo mostrata infatti sia il difensore che l’attaccante potranno far uso di moltissimi mezzi per portare a termine il loro scopo. Saranno disponibili infatti versioni di Fulton avanzate, oggetti per migliorare i riflessi, mine a gas e molti altri oggetti o chicche, come la mano del Jehuty, utile per portare gli avversari lontani a distanza di CQC. Starà a noi saperne fare buon uso e sviluppare le tecniche di gioco giuste per riuscire a difendere/attaccare con il massimo del profitto.

L’attaccante potrà far fuori il difensore che potrà comunque rientrare in gioco selezionando un altro personaggio giocabile mentre il difensore, per porre fine alle ambizioni dell’avversario, dovrà stenderlo e recuperarlo con un pallone Fulton. Il difensore inoltre potrà richiedere anche l’aiuto di un amico online. Nell’istante in cui il difensore riesce a identificare il suo avversario, verrà automaticamente a conoscenza della posizione della sua FOB, avendo così l’occasione di recuperare ciò che gli è stato rubato.

L’intero sistema delle FOB tuttavia non è obbligatorio: ogni giocatore ha la facoltà di scegliere se completare il gioco con o senza l’ausilio di esse, anche se c’è da dire che tramite il loro aiuto si dovrebbe crescere molto più in fretta, oltre al fatto di avere la possibilità di esperienze di gioco diverse.


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Hands On
La Mother Base si rivela essere quindi un elemento fondamentale all’interno di Metal Gear Solid V, in quanto sarà il centro tramite il quale il nostro esercito prenderà forma, dandoci l’opportunità di migliorare inoltre anche il nostro equipaggiamento e provare nuove esperienze di gioco.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain promette di essere il più grande capitolo della serie mai realizzato, non solo per la sua struttura open world, ma anche per la mole di contenuti presente in esso. Se a questo aggiungiamo quella che, al momento, sembra la più drammatica e sconvolgente storia della serie, questo quinto capitolo potrebbe rappresentare il punto più alto punto mai raggiunto dal medium videoludico, ma preferiamo attendere ancora qualche settimana prima di lasciarci andare con dei verdetti così volutamente esagerati.

Ricordiamo che Metal Gear Solid V The Phantom Pain uscirà per PC, Playstation 4, Playstation 3, Xbox One e Xbox 360 il primo di settembre: non resta che aspettare soltanto qualche altro giorno.

Traduzione a cura di Federico GdTex Tesio

Alla Gamescom di Colonia, abbiamo avuto l’opportunità di giocare la prima missione di Destiny: Il Re Corrotto, dove abbiamo fatto la conoscenza proprio dell’”oscuro signore” e della sua sete di vendetta nei nostri confronti per aver eliminato suo figlio Crota. La prima missione, per quanto breve, ci ha permesso di provare le nuove tre subclassi: il Sunbreaker per il Titano, lo Stormcaller per il Warlock e il Nightstalker per l’Hunter, con un set di abilità completamente nuove e, per certi versi, lontane da quello che ci si può aspettare, visto che l’Hunter si ritrova addirittura con abilità di supporto. Questo, e di tanti altri aspetti, ne abbiamo discusso con Jesse van Dijk, il lead concept artist di Bungie, che ha riposto ad alcune delle nostre domande:

Gamesource.it: E’ passato un anno dal rilascio di Destiny. Puoi raccontarmi come l’avete vissuto?
Jesse van Dijk: È una domanda interessante. Abbiamo sviluppato Destiny con l’idea che fosse popolato da milioni di giocatori, ma per tutto il tempo dello sviluppo del gioco la componente più importante di tutto il processo, ovvero i giocatori, erano assenti. Abbiamo quindi dovuto affidarci a certe supposizioni che avevamo fatto riguardo al tipo di giocatori e ai comportamenti che quei giocatori avrebbero avuto. Perciò quando finalmente abbiamo aperto le porte a tutti e abbiamo iniziato a vedere in che modo i giocatori si approcciavano al nostro gioco, abbiamo imparato moltissime importanti lezioni su ciò che a loro piaceva o cosa poteva essere migliorato, abbiamo visto cose fatte dai giocatori che noi non ci saremmo mai aspettati di vedere e cose del genere. Credo che ciò che abbiamo fatto imparando da quelle lezioni sia stato davvero importante, fare un passo indietro e guardare con occhio critico al modo in cui assicurarci che tutte quelle lezioni che abbiamo imparato venissero applicate alla prossima grande trama che proporremo in Destiny, cioè Taken King. Puoi vederla come se tutto ciò che abbiamo imparato dal passato sia il motivo per cui Taken King è ciò che è diventato oggi.

intervista destiny

GS: Possiamo considerare Taken King come la prima vera grande espansione per Destiny, a differenza dei primi due DLC. Puoi parlarci dei grandi cambiamenti che apporterà nel gioco?
JvD: Sì assolutamente Taken King è gigantesco, molto più grande di Dark Below e House of Wolves. Da molti punti di vista Taken King rappresenta l’evoluzione di ciò che abbiamo imparato riguardo a come vengono affrontate molte attività. Prendiamo ad esempio gli Strike: i nuovi Strike saranno un po’ più sofisticati rispetto a quelli che i giocatori hanno affrontato fino a ora. Comprenderanno alcune delle meccaniche tipiche dei Raid e questo è un buon esempio del modo in cui abbiamo riesaminato in modo critico i componenti del nostro gioco e il modo in cui migliorarli. Per esempio il Dreadnought, che è la nave che ha portato il Taken King Oryx nel nostro sistema solare, rappresenta il nostro migliorato apprendimento di come dovrebbe essere una destinazione in Destiny. È un posto in cui ci si può avventurare e si potranno esplorare numerose parti di esso durante la campagna principale. Ma la cosa interessante è che ogni volta che i giocatori ci torneranno, troveranno sempre nuovi contenuti da esplorare, nuovi segreti e nuovi tesori da trovare, con una profondità che non eravamo in grado di concedere ai giocatori prima di adesso. Siamo molto emozionati per questo.

GS: Il gioco si è evoluto, e si sta evolvendo, come ve lo siete immaginato o è cambiato nel corso del tempo?
JvD: È una bella domanda. Credo che il comportamento dei giocatori sia estremamente difficile da predire. Il fatto è che non siamo mai a conoscenza di ciò che sta per succedere e ciò significa che dobbiamo costantemente monitorare e sai, ci sono molte sorprese nel modo in cui i giocatori affrontano il gioco. Siamo estremamente eccitati nel vedere quanto i giocatori giocano. Noi abbiamo sempre sperato che ciò accadesse, ma nel momento in cui abbiamo effettivamente visto quanto alla gente piaccia il nostro gioco, quella è stata un’esperienza estremamente gratificante per noi e ci ha spronato a continuare a costruire ed espandere questo universo, assolutamente.

GS: I nuovi giocatori che affrontano Destiny per la prima volta, affronteranno la medesima esperienza di quella vissuta dai veterani o sarà più semplice affinche raggiungano subito i nuovi contenuti dell’espansione?
JvD: Ecco come la vediamo noi: volevamo essere sicuri che Taken King fosse un’espansione, una continuazione della storia originale di Destiny, in modo che chi ha giocato dall’inizio alla fine abbia un senso di continuità e che la storia sia una continuazione sensata di quella che già conoscono, ma contemporaneamente abbiamo speso tantissimo tempo per assicurarci che i nuovi giocatori possano iniziare a divertirsi quasi subito, o anche subito. Uno dei modi per farlo è permettere ai nuovi giocatori di utilizzare un Boost che permetta loro di livellare un personaggio fino al punto in cui possano immediatamente partecipare alle nuove attività incluse in Taken King. Perciò se qualcuno non ha mai giocato a Destiny e volesse iniziare ora a giocare con i suoi amici che giocano da sempre, può utilizzare questo boost e giocare con loro immediatamente. Questo è stato uno dei pilastri durante la realizzazione di Taken King, perché volevamo che l’espansione fosse rilevante tanto per i nuovi giocatori che per i veterani.

GS: Puoi parlarci delle nuove abilità di ciascuna classe? Quali cambiamenti sono stati apportati?
JvD:  Quello che abbiamo fatto è stato creare tre nuove subclasses per ognuna di esse: il Sunbreaker per il Titano, lo Stormcaller per il Warlock e il Nightstalker per l’Hunter. Abbiamo fatto molta attenzione affinché le nuove abilità che stiamo per dare ai giocatori non fossero solo aggiunte cosmetiche, ma volevamo assicurarci che espandessero davvero le abilità a disposizione delle nuove classi. Per fare un esempio pratico prendiamo in considerazione la nuova abilità dell’Hunter: lo Shadowshot è un’abilità di supporto che permette all’Huner di fare cose che prima non gli erano possibili e questo tipo di filosofia si può applicare a tutte le tre nuove Super. Abbiamo speso molto tempo per essere sicuri di fare delle modifiche che espandessero il nostro concetto di sandbox in maniera tale da non sviarlo ma arricchirlo.

GS: Era troppo presto per aggiungere una nuova classe? Forse perchè avrebbe rovinato il bilanciamento del gioco?
JvD: Sì beh abbiamo considerato tutte le componenti di Destiny e abbiamo cercato di capire cosa avesse più senso fare in questo momento e sentivamo che completare il triangolo dei tipi di danno era qualcosa che volevamo davvero fare. Ciò che voglio dire è che volevamo essere sicuri che ogni classe potesse scegliere ogni tipo di danno per la propria Super ed è questo ciò su cui ci siamo davvero concentrati. Volevamo che quel triangolo fosse completo, e ora lo abbiamo. Ora siamo molto ansiosi di vedere cosa i giocatori faranno e come si comporteranno specialmente in attività come i Nightfall Strikes che hanno specifici modificatori e siamo curiosi di vedere in che modo ogni classe possa partecipare e come questo possa modificare il comportamento dei giocatori.

GS: Domanda marzulliana, come si dice da noi: c’è una domanda che nessuno ti ha mai chiesto, ma alla quale tu vorresti rispondere?
JvD: (ride)Ciò che noi vogliamo davvero che i giocatori capiscano è che Taken King è un enorme nuovo capitolo della storia di Destiny. Come ho detto prima si tratta di una combinazione di tutte le lezioni che abbiamo imparato facendo le parti precedenti del gioco, tutte inserite all’interno di questa enorme quantità di contenuti e siamo super eccitati per questo.

E’ di poco fa il video che vi mostriamo qui di seguito, in cui il producer Yoshiaki Hirabyashi di Capcom conferma che il remake di Resident Evil 2 è realtà. Nel video il producer spiega come intenda mantenersi a stretto contatto con i fan utilizzando Facebook, per ascoltare i loro suggerimenti e creare un’esperienza di gioco il più vicina possibile alle loro aspettative. Non ci resta che lasciarvi al video, in trepidante attesa di nuove informazioni su questo attesissimo progetto.

Il Guerriero, il Mago, la Valchiria e l’Elfo del classico gioco in co-op Gauntlet tornano in azione su PlayStation Network in Gauntlet: Slayer Edition
Warner Bros. Interactive Entertainment e Arrowhead Game Studios hanno annunciato oggi che la versione online del dungeon brawler è ora disponibile per PlayStation 4.

Basato su uno dei primi giochi arcade multiplayer, questa nuova versione di Gauntlet è una perfetta esperienza di gioco cooperativo e permette ai giocatori di scegliere tra quattro classici personaggi fantasy – il Guerriero, il Mago, la Valchiria o l’Elfo – ciascuno con uno stile di gioco distintivo e punti di forza e di debolezza unici.
In questa versione migliorata del gioco, i giocatori avranno a disposizione nuove armi e abilità per gli eroi, nuovi tipi di mostri, e altre caratteristiche addizionali per incrementare le dinamiche e la strategia di squadra, tra cui lo spin attack, lanci di scudo, incantesimi e abilità magiche per i famosi personaggi, così come una nuova, già anticipata, modalità di gioco ‘Infinita’.

Le nuove caratteristiche di Gauntlet: Slayer Edition comprendono sfide Colosseum quotidiane, opzioni loadout, funzionalità per reliquie e pozioni, abilità di armi, personalizzazione, e tante altre.

Gauntlet Slayer Edition

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