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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Ogni estate che si rispetti ha il suo tormentone, sia esso una canzone o un modo di dire preso in prestito a qualche attore comico. Noi poveri videogiocatori, però, raramente abbiamo avuto qualcosa di simile. Almeno fino a oggi. L’estate 2015 presenta il primo tormentone videoludico della storia: Rocket League. Sì, perché da quando è uscito non si parla d’altro: le nostre bacheche Facebook sono invase da articoli che non fanno altro che parlare di questo gioco, di come sia divertente, delle esperienze più o meno assurde fatte giocandoci. C’è addirittura stato il primo torneo ufficiale di Rocket League, concluso a metà agosto con una finale al cardiopalma (che vi consigliamo caldamente di vedere, l’ultimo minuto dell’ultimo game è spettacolare!) degna delle migliori finali di Coppa del Mondo (o degli LCS di League of Legends se vogliamo restare nel nostro ambito). Un vero fenomeno insomma, che ora andremo a esaminare cercando di capire cosa abbia di così sensazionale.

Rocket League Recensione

Sviluppato da Psyonix Studios come seguito di Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Rocket League è un gioco di macchine, molto simili alle Mini 4WD degli anime Dash! Yonkuro (per i più vecchiotti) oppure di Let’s & Go (per i più giovani), nel quale invece di gareggiare su un tracciato dovremo giocare una partita di pallone, utilizzando le macchine al posto dei giocatori, ovviamente. Tanto semplice quanto efficace.

Il gioco è di un’immediatezza disarmante: non c’è niente da sapere se non i tasti per muoversi, saltare, derapare e per attivare il turbo. Il resto viene naturalmente, grazie sopratutto a un feedback della fisica di gioco talmente realistico da sembrare la cosa più normale del mondo. Colpire la palla in un certo modo, ad esempio con l’angolo della macchina, darà alla palla una certa traiettoria, e a seconda della velocità dell’impatto avremo una forza del tiro maggiore o minore. Insomma, è come dare un calcio a un pallone. Ma con una macchina.

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Una volta presa confidenza con i comandi, inizieremo a imparare a giocare davvero. Sì perché sotto la superficie, Rocket League nasconde un gameplay estremamente profondo e divertente, fatto di strategie nell’affrontare le partite, fatto di posizionamenti intelligenti sul campo di gioco, gestione del turbo, dei salti e della velocità. Una miriade di dettagli, insignificanti al giocatore casual, ma importantissimi per chi deciderà di scalare la classifica Ranked. La cosa più interessante è che sono tutti meccanismi che, pur non essendo spiegati da nessuna parte, vengono naturali dopo un po’ che si gioca. Se a tutto questo uniamo il fatto che non esistono statistiche delle macchine, né equip (se non ornamentali), né niente che possa influire sulle partite a parte l’abilità di chi gioca, forse possiamo capire perché Rocket League abbia avuto un successo così grande. È un gioco immediato, che ti butta direttamente nella mischia e una volta dentro è difficile uscire.

Le modalità di gioco sono quelle tipiche di un gioco sportivo: stagione, amichevole, match online e allenamento. Tutte e tre le prime possono essere affrontate da un minimo di 1v1 a un massimo d 4v4. Il titolo offre oltre alla possibilità di giocare online, quella di giocare in locale fino a quattro giocatori e anche in locale ma online sfidando avversari da tutto il mondo comodamente sul divano insieme agli amici (altro motivo per cui lo definiamo “il gioco dell’estate”). Infine è un titolo crossplay, cioè giocheremo con o contro giocatori di Playstation 4 o PC pur utilizzando una console diversa, ma solo se accoppiati casualmente durante la creazione della partita. In futuro verrà aggiunta anche l’opzione di creare dei party comuni tra le varie piattaforme, diventando totalmente un titolo crossplay.

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Oltre che sfidare il mondo a suon di salti e sgommate e tiri all’incrocio dei pali, potremo anche customizzare il nostro bolide con centinaia di scelte, tra vernici, colorazioni, accessori, antenne, ruote e fumi di scarico, tutti sbloccabili semplicemente giocando.

Rocket League nella sua semplicità riesce a coinvolgere tutti immediatamente, questo grazie a un comparto tecnico eccellente: la fisica di gioco è ottimamente realizzata e questo permette di prevedere i movimenti con precisione dando via libera a giocate spettacolari. Anche graficamente Rocket League è bello a vedersi, con colori sgargianti e tanto movimento sullo schermo che regalano una buona immersività. Buoni anche gli effetti audio dei rombi dei motori, delle esplosioni e dei contatti con la palla.

Dal momento che vogliamo essere dei critici più che dei fanboy, dobbiamo cercare anche dei difetti. Sì tratta di un compito arduo tuttavia, perché trovare un punto debole è difficile. Infatti potremmo dire che a volte i comandi non rispondono proprio benissimo a quello che volevamo fare, ma data la natura frenetica del gioco, il più delle volte saremo noi a sbagliare qualcosa per poi dare la colpa ai comandi (leggasi: scaraventando il joypad o la tastiera contro la finestra. Questa sarà la reazione media ogni volta che prenderemo un gol stupido. ndr.). Potremo anche dire che molti giocatori non sanno accettare la sconfitta e dopo aver preso tre gol in un minuto abbandonano la partita perché tanto non ci sono penalità. Vero, ma tanto al giocatore vincente vanno tutti i punti esperienza e le statistiche indipendentemente che la partita sia stata giocata interamente o no, quindi pazienza. In ogni caso, stando a quanto detto dagli sviluppatori, troveranno una soluzione anche per quello. Insomma siamo davanti a un gioco solido, senza grandi problemi o difetti.

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Forse un po’ per la mancanza di grandi titoli usciti in questa estate 2015, forse perché era gratis su Playstation 4 per chi aveva il Plus, forse perché è semplicemente molto divertente, Rocket League è stato il vero re dell’estate. Un gioco semplice, immediato e divertente, perfetto da giocare a casa con gli amici mentre ci sono 40° all’ombra o solo semplicemente per passare una mezz’ora a prendersi in giro o a farsi esplodere a vicenda. Preso un po’ più seriamente diventa invece un gioco molto profondo e impegnativo. Indipendentemente da come lo prendiate, vi ritroverete a dire ogni volta la più famosa delle frasi, quella che separa il gioco medio dal gioco droga: “un’altra partita e poi basta, giuro”.

Versus Evil ci delizia con due titoli che ibridano strategia e gioco di ruolo con belle cose come il permadeath, senza mancare di tanto stile e originalità.

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StoicThe Banner Saga 2

The Banner Saga è frutto di una campagna Kickstarter di successo voluta da un team formato da ex-membri di Bioware (e non solo). Non siamo nuovi al prodotto: l’avevamo recensito all’uscita durante lo scorso anno reputandolo come uno dei giochi più belli ed evocativi del periodo, e non potevamo che essere entusiasti di vedere di persona il seguito.

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The Banner Saga 2 è il seguito diretto degli eventi del predecessore: a inizio partita verrà chiesto al giocatore di importare l’ultimo salvataggio del precedente episodio, trascinando nella nuova storia tutte le conseguenze delle scelte effettuate durante la campagna. Le dinamiche di gioco rimangono fondamentalmente le medesime: si alternano fasi di viaggio sulla carovana a combattimenti tattici su griglia quadrata, ma sono stati aggiunti molti contenuti: nuove classi di combattenti, nuovi personaggi da conoscere, nuove razze da scoprire. I combattimenti sono diventati più dinamici e variegati: nel primo l’unico obbiettivo di ogni scontro era eliminare tutti i nemici, mentre qua ci saranno obbiettivi differenti, come eliminare un nemico specifico, resistere a un certo numero di ondate o prendere controllo di una parte del campo di battaglia, dove sono stati inseriti oggetti con cui interagire, quali coperture, elementi esplosivi e trappole. Inoltre, i personaggi potranno dialogare durante il combattimento e portare avanti la narrazione, così da far percepire anche gli scontri come parte integrante della storia. Anche i viaggi in carovana ora saranno più significativi: il morale dei combattenti non sarà più il solo elemento rilevante, ci saranno scelte ed eventi più rilevanti e anche possibilità di cambiare direzione.

The Banner Saga 2 uscirà su PC probabilmente durante l’inverno, ma gi sviluppatori si riservano di rimandarlo qualora necessitasse di perfezionamenti, mentre chi attende la versione mobile dovrà attendere più avanti nell’arco del 2016.

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Skyshine Bedlam

Bedlam è un gioco roguelite sviluppato con lo stesso motore grafico di Banner Saga, con il quale ha in comune i combattimenti tattici. Tutto il resto però è molto diverso: il gioco è definito dai loro stessi sviluppatori come un misto di tante ispirazioni, dai libri game a FTL a Mad Max a X-Com a Organ Trail – noi poniamo in particolare l’accento su FTL.

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Il giocatore prende il controllo di una grossa carovana diretta da Bizantine City a Aztec City, e per farlo deve attraversare un intricata mappa composta da regioni controllate da varie fazioni, ognuna con le proprie caratteristiche e i propri scopi da perseguire (e ovviamente più o meno aggressive). Proprio come in FTL, ogni viaggio è un salto nel buio in cui può capitare di tutto e ci si trova sempre a compiere scelte più o meno drastiche e che spesso hanno come conseguenza la morte, istantanea o dopo combattimenti impossibili.

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Il combattimento è la parte più divertente: l’aspetto dei campi di battaglia è in tutto e per tutto simile a The Banner Saga, mentre il sistema ricorda un X-Com più veloce, con due turni a giocatore nei quali si può scegliere qualunque personaggio si desidera anche per due volte di fila. Attenzione però: non c’è conferma dell’azione, per cui una volta impartito un ordine non c’è modo di ripensarci, con il rischio di perdere i vostri combattenti zelosamente addestrati – infatti ognuno di essi ha un proprio livello e delle proprie abilità. Per invogliare il giocatore all’azzardo, combattere con meno personaggi in campo rispetto al massimo consentito (sei) ricompenserà il giocatore con risorse aggiuntive per ogni slot vuoto.

Bedlam rischia seriamente di essere uno di quei giochi in grado di tenervi incollati allo schermo per decine di ore (e farvi innervosire continuamente). L’uscita è prevista per settembre su PC, al quale seguiranno poi le versioni Mac e mobile.

Dopo il successo ottenuto in seguito al rilascio di Sword Art Online RE: Hollow Fragment per Playstation 4, Bandai Namco Entertainment Europe ha appena resa nota la data di uscita del suo seguito diretto Sword Art Online: Lost Song.

Il titolo arriverà nei negozi il 12 novembre 2015 e sarà disponibile per Playstation 4 e Playstation Vita, presenterà un doppiaggio interamente giapponese con sottotitoli in italiano.
Sword Art Online: Lost Song sarà il seguito diretto di Sword Art Online RE: Hollow Fragment, e sarà ambientato nel nuovo mondo di Alfheim.

Quarto e ultimo appuntamento con i titoli dedicati a Warhammer (e secondo dedicato a Warhammer 40000) con Battlefleet Gothic: Armada, il videogioco basato sull’omonimo spin-off di combattimenti spaziali dell’oscuro futuro inventato da Games Workshop.

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Per chi fosse ignaro dell’universo di Warhammer 40000, immaginatevi delle astronavi con un’aspetto che ricorda una via di mezzo tra galeoni e chiese gotiche con lunghezze fino a 10 km (leggasi: dieci kilometri. Dieci. Kilometri.) che si sparano missili, laser e quant’altro a distanze improponibili e con una potenza distruttiva tale da poter disintegrare interi pianeti (e lo fanno): questo è ciò che vi aspetta.
Il gioco è uno strategico in tempo reale single e multiplayer che si svolge attraverso una campagna di conquista su una mappa spaziale composta di settori e pianeti, dove ogni vittoria porta nuovi bonus alla propria fazione (un po’ come avviene nella saga Total War). Le fazioni in gioco sono quattro: Imperium, Chaos, Eldar e Orki. Nella dimostrazione a cui abbiamo assistito si giocava con l’Imperium, il cui esercito è caratterizzato da diversi corpi (Adeptus Astartes, Inquisizione e così via) con diverse finalità e principi, e il giocatore può decidere di seguire le missioni dell’una o dell’altra all’interno della propria campagna. La scelta di chi seguire e quali azioni intraprendere non è senza conseguenze: intraprendere l’Exterminatus (la distruzione totale di un pianeta) per ordine dell’Inquisizione aumenta l’affinità con tale corpo ed elimina rapidamente molti nemici, ma il pianeta colpito è perso per sempre così come le sue risorse (ovviamente).

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Oltre l’aspetto strategico legato alle campagne c’è tantissima micro-gestione: la personalizzazione delle armate è molto capillare, si va dall’aspetto esterno delle navi, alle armi, all’equipaggio – con tanto di abilità, livelli e via discorrendo per truppe e ufficiali, ognuno con la propria personalità. Ad esempio, in fase di battaglia, si può ordinare alle navi di combattere fino alla morte, e i capitani delle navi potrebbero anche rifiutare di obbedire. Lasciarli fare fa perdere reputazione al giocatore, di contro ordinarne l’esecuzione rischia di far rimanere le proprie navi senza comandanti di valore.
La micro-gestione si applica naturalmente anche ai combattimenti: ogni nave ha tante armi differenti con differenti raggi d’azione, e si possono sia impostare comportamenti pre-impostati per ogni nave che controllarne ogni singolo movimento, dall’affiancamento, all’attacco, all’abbordaggio. Non è esclusa la guerriglia informatica: si possono disabilitare i sistemi elettronici delle navi per impedire il movimento, la rilevazione di altre navi e tante altre funzioni.
Dulcis in fundo, la flotta si porta dietro i segni di ogni battaglia: le navi distrutte sono perse per sempre, e quelle danneggiate necessitano di riparazione e non saranno utilizzabili in combattimento finché non saranno completati i lavori.

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Battlefleet Gothic: Armada è sicuramente nella lista dei titoli da seguire di questa Gamescom, non solo per gli appassionati di Warhammer 40000 ma per qualunque persona attratta dai giochi di battaglie spaziali. Uscita prevista su PC per il primo trimestre 2016.

Oggi Ubisoft ha annunciato che la seconda closed beta di Might & Magic Heroes VII inizierà il 26 agosto a mezzanotte e terminerà il 2 settembre. L’accesso alla seconda closed beta sarà garantito a chi ha preordinato il titolo.

Might Magic Heroes VII Beta

Questa seconda fase di Beta, a quanto detto da Ubisoft, sarà molto più ampia e darà molte possibilità in più rispetto alla fase precedente. Saranno giocabili due fazioni extra, votate dalla community: Sylvan e Dungeon.
Oltre alle due mappe per la modalità Skirmish presenti già dalla prima closed beta, saranno disponibili due nuovi stage: Fire & Blood e Irresponsible War.
I giocatori potranno raccogliere risorse, espandere la loro città, reclutare armate e addirittura livellare il proprio personaggio senza alcun limite, il gioco offe infatti un accesso illimitato ai contenuti fino al 2 settembre.

Might & Magic Heroes VII è un progetto portato avanti da Limbic Entertainment, un team fan di Might & Magic. Il team promette di proporre un gioco che sarà il migliore della serie, rispettando i vecchi titoli ma introducendo nuove caratteristiche scelte dalla community stessa. Miscelando un profondo universo fantasy con un’appagante esperienza strategia, una solida parte RPG e una efficace componente narrativa, Might & Magic Heroes VII dà ai giocatori un mondo dettagliato come mai prima d’ora da esplorare e conquistare, un complesso sistema economico da dominare e creature leggendarie da affrontare in epiche battaglie.

Might & Magic Heroes VII sarà disponibile esclusivamente su PC dal 29 settembre 2015.
Per assicurarsi l’accesso alla seconda Closed Beta, i giocatori dovranno preordinare il gioco, oppure registrarsi nella lista d’attesa sul sito del gioco.

 

 

Con un post sul PlayStation Blog, Sony annuncia puntualmente i giochi che saranno disponibili da scaricare gratis per gli abbonati al servizio PlayStation Plus.

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Vincitore del concorso “Vota e Gioca”, che ha permesso agli utenti stessi di scegliere quale gioco avrebbero voluto incluso nelle offerte di settembre, è stato Grow Home dei ragazzi di Ubisoft Reflections.

Oltre a questo, eccovi gli altri giochi che saranno disponibili dal 1 settembre:

Bandai Namco Entertainment Europe ha annunciato di aver siglato un accordo con The Farm 51 per la produzione e pubblicazione di Get Even per PlayStation 4, Xbox One e PC nel 2016.

Get Even è un thriller psicologico che confonde il classico confine tra film e videogioco, offrendo una perfetta combinazione tra la frenetica tensione degli FPS e l’intimità opprimente di una complessa indagine personale. Evitando i classici luoghi comuni e gli avvincenti scenari che spopolano tra gli FPS, Get Even darà vita a una trama alternativa, matura e intrigante, arricchita da alcuni elementi tipici dei migliori sparatutto.

Get Even promo art

Herve Hoerdt, Vicepresidente IP Strategy, Digital, Marketing & PR di Bandai Namco Entertainment Europe, ha dichiarato:

“Siamo molto orgogliosi di collaborare con The Farm 51 per questo titolo davvero promettente.
Get Even sarà uno dei principali titoli di Bandai Namco Entertainment per l’anno prossimo. Grazie al suo approccio cinematografico e alla sua trama matura e profonda, sarà un titolo davvero imperdibile per tutti i giocatori!”

Wojciech Pazdur, Responsabile dello sviluppo nel team di The Farm 51, dal suo canto ha dichiarato:

““Siamo davvero felici di collaborare con Bandai Namco Entertainment per pubblicare Get Even in tutto il mondo. Grazie al loro contributo, riusciremo a creare un’esperienza di gioco assolutamente unica.
Bandai Namco non solo pubblicherà Get Even, ma ci aiuterà anche a livello produttivo, supportando pienamente la nostra visione del gioco. Crediamo che Get Even sia un titolo davvero innovativo nel genere degli FPS e l’esperienza di Bandai Namco sarà molto importante per aiutarci a concretizzare tutto il suo potenziale.”

Vi lasciamo con il trailer del gioco per farvene un’idea.

Until Dawn, letteralmente “fino all’alba”: tanto dovranno sopravvivere gli otto protagonisti dell’avventura horror sviluppata da Supermassive Games in esclusiva per Playstation 4, la cui data di uscita è fissata per il 26 agosto 2015. Inizialmente pensato per essere giocato su Playstation 3 con l’ausilio del Move, lo sviluppo di Until Dawn si è protratto fino ad approdare infine su Playstation 4: forte di una trama che ha visto la collaborazione dei registi Graham Reznick e Larry Fessenden, il prodotto videoludico di Supermassive Games promette un’esperienza in bilico tra il videogioco e il film interattivo, sulle orme degli ultimi lavori di Quantic Dream. Durante questa recensione sarà impossibile non citare quindi gli ormai storici Heavy Rain e Beyond: Two Souls, così come leggerete molti paragoni con il mondo del cinema. Questo non tanto per fare meri paragoni quanto piuttosto per evidenziare in cosa Until Dawn ci ha colpito e per quale motivo, ve lo diciamo fin da subito, a nostro parere merita il podio a pari merito con le avventure ideate da David Cage.

Until Dawn recensione

Il più classico dei teen-horror

Una delle qualità che più abbiamo apprezzato in Until Dawn è stato il suo saper rendere interessante la più banale delle trame: gli otto protagonisti si ritrovano, come ogni anno, per un week-end di divertimento in uno sperduto chalet di montagna. Ovviamente i ragazzi scopriranno presto di non essere soli e si ritroveranno costretti a lottare con ogni mezzo per sopravvivere ai pericoli della notte e permettere ai soccorsi che arriveranno all’alba di trarli in salvo.

Più nel dettaglio, per gli otto amici si tratta di una ricorrenza particolare: l’anno precedente infatti, nello stesso chalet, si era consumata un’orribile tragedia che aveva portato alla morte di Beth e Hanna Washignton. Le due ragazze, insieme al fratello Josh, sono le figlie del ricco produttore di Hollywood che possiede lo chalet e, insieme ad esso, l’intera montagna di Blackwood sulla quale si svolge l’avventura. È proprio Josh a contattare gli amici e a chiedere loro di riunirsi ancora una volta come ai vecchi tempi: l’intenzione è quella di ubriacarsi, festeggiare e divertirsi per tutto il fine settimana, anche e soprattutto in memoria delle amiche scomparse.

Until Dawn recensione

Dietro richiesta della stessa Sony non possiamo addentrarci più di tanto nei dettagli della trama, ma avrete già capito perché il cliché da teen-horror ci piace così tanto: durante l’avventura ci siamo finalmente ritrovati di fronte a una trama in stile Venerdì 13 attualizzata a oggi, perfettamente in grado di miscelare il fascino dell’horror anni ’80 con i ritmi, la narrazione serrata e i colpi di scena del più moderno cinema dell’orrore, con momenti più splatter alla Saw e scene di tensione come in Ouja. Gli otto protagonisti incarnano perfettamente gli stereotipi classici del genere: vi sono il palestrato coraggioso, la sua ex fidanzata pedante con il nuovo ragazzo, i compagni di classe innamorati ma che non osano dichiararsi l’un l’altro, il tenebroso e il buffone della compagnia. I cinefili tra voi provino a pensare ai personaggi di IT, di Scream o, perché no, in chiave caricaturale ai Goonies: il carisma e le capacità empatiche dei personaggi di Until Dawn sono esattamente gli stessi ed è grazie a loro che l’avventura incolla letteralmente allo schermo per tutte le dieci ore necessarie a portarla a compimento, che poi sono esattamente le ore che separano l’arrivo dei ragazzi alla baita dal sorgere del sole.

Until Dawn recensione

Tra interattività e passività

Data la particolarità del gameplay, la trama di Until Dawn non è ovviamente lineare: immaginate di assistere a un film interattivo, di volta in volta nei panni di uno dei protagonisti; per ognuno di loro il gioco vi chiamerà a intervenire scegliendo la risposta da dare in determinati dialoghi, la direzione da prendere o l’azione da compiere. Il leitmotiv della narrazione è il Butterfly Effect, il cosiddetto effetto farfalla secondo il quale ogni più piccola e insignificante azione è in grado di modificare il futuro generando anche sconvolgimenti in grado di determinare la vita o la morte delle persone. L’effetto farfalla è sapientemente inserito nel gioco tramite la citazione di alcune leggende indiane, secondo le quali farfalle di diverso colore sono in grado di rappresentare presagi più o meno benigni del futuro: nel mondo di gioco sono sparsi dei piccoli totem che, una volta raccolti dai vari personaggi, mostrano confuse scene di un possibile futuro, da tenere in considerazione se si vuole completare l’avventura salvando tutti i personaggi. In un contesto horror, pensate come litigare con un amico che non vi accompagnerà nell’esplorazione, lasciare aperta una porta o mettersi in tasca un paio di forbici possa fare la differenza tra la vita e la morte, e subito vi sarà chiaro come le numerose diramazioni che avete davanti potranno originare altrettante scene e finali alternativi.

Come dicevamo in apertura, è inevitabile mettere a confronto il lavoro di Supermassive Games con quello di Quantic Dream, che dai tempi di Indigo Prophecy sviluppa avventure interattive di questo tipo. Per quanto ci riguarda Heavy Rain resta ancora uno dei capisaldi più importanti di questo genere, se non altro per la sua capacità di far affezionare il giocatore al protagonista fino a fargli vivere i sentimenti dei personaggi come pochissimi altri videogiochi sono stati in grado di fare. Ciò non di meno, i lavori di Quantic Dream presentavano una trama a tratti lacunosa che, in base alle scelte compiute dal giocatore, lasciavano indietro punti oscuri o legavano con poca coerenza le varie scene che portavano a uno dei finali possibili. Questa sensazione l’abbiamo avuta anche in Until Down, ma solamente in alcuni momenti: dobbiamo infatti ammettere di esserci ritrovati di fronte a una trama solida e contemporaneamente malleabile, dove anche la più piccola decisione è tenuta in conto nei dialoghi e nelle scene che si susseguono. Le scelte da compiere sono sempre chiare, tranne che in un paio di punti in cui potreste portare alla morte uno dei personaggi senza volerlo, convinti che la vostra scelta lo porterà a compiere un’azione diversa da quella a cui effettivamente assisterete. Anche questa componente fa comunque parte del gioco e vi spingerà a rigiocare il capitolo per prendere una strada diversa e salvare così – oppure cercare di salvare, chissà – la vita a chi avrete precedentemente condannato a morte. A dire il vero a una seconda partita ci si accorge che nonostante i molteplici bivi la storia non può più di tanto essere stravolta, ma la genialità degli sviluppatori e degli scrittori sta proprio nel farvi credere che forse, se aveste fatto un’altra scelta, le cose sarebbero andate in modo diverso. Un po’ come accadrebbe nella vita reale, soprattutto per quanto riguarda le scelte da compiere velocemente perché in pericolo. A volte infine, caratteristica che ci ha fatto saltare sulla sedia in più di un’occasione, c’è anche la possibilità di prendere una terza via semplicemente non facendo nulla e lasciando scadere il tempo a disposizione senza compiere alcuna scelta: questa è forse la parte più affascinante di Until Dawn, che offre una gamma di scelte pari a quelle che si avrebbero nella realtà.

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Arrivati a questo punto, dobbiamo comunque avvisarvi che il gameplay di Until Dawn è interamente composto da esplorazione e scelte. Rispetto a Heavy Rain o al più recente Beyond – nel quale l’interattività era più marcata grazie al capitolo nella zona di guerra e alla presenza dello spettro da comandare per muovere gli oggetti – in Until Dawn la maggior parte dell’azione è limitata a quick time event in cui basterà premere il giusto tasto con tempismo per evitare la morte del personaggio. Supermassive Games ha pensato bene di inserire anche alcune sparatorie e sezioni con armi da fuoco, ma anche in queste vi basterà spostare il mirino e premere il grilletto con il giusto tempismo per cavarvela senza troppi problemi. Siamo pronti a scommettere che i detrattori andranno a nozze con questa mancanza di reale interattività e, a dirla tutta, anche noi avremmo apprezzato una maggiore possibilità di interagire con l’ambiente circostante il giocatore, perlomeno nelle fasi di esplorazione. Detto questo, ci sentiamo di spezzare una lancia per Until Dawn, la cui esperienza complessiva ci ha comunque lasciato più che soddisfatti: l’avventura grafica è un genere derivato dalle avventure punta e clicca e, se vogliamo, dalle vecchie avventure testuali o dai libri-game. Proprio per questo motivo riteniamo sbagliato paragonare Until Dawn a un survival horror, anche parlando di titoli in cui la componente survival è più forte di quella action, come ad esempio in Memento o Clock Tower. Sarebbe come paragonare Super Mario Bros. 3 a Monkey Island e dire che quest’ultimo presenta lacune nella componente action. Se sposate la nostra tesi, capirete bene come possiamo collocare Until Down sul podio delle avventure interattive; al contrario, se non apprezzate il genere e non vi siete fatti conquistare da Heavy Rain e Beyond, anche il gioco dei Supermassive Games vi stancherà dopo pochi minuti.

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Motion capture da oscar

Trattandosi di un connubio quasi perfetto tra gioco e film, è ovvio che Until Down dovesse mostrare i muscoli sotto l’aspetto grafico. Iniziamo innanzitutto con il dire che il cast – interamente composto da attori in carne e ossa che, digitalizzati, hanno recitato splendidamente come in un vero film grazie alla magia del motion capture – è di tutto rispetto: Sam (Hayden Panettiere), Mike (Brett Dalton), Josh (Rami Malek), Ashley (Galadriel Stineman), Chris (Noah Fleiss), Matt (Giordania Fisher), Emily (Nichole Bloom), e Jessica (Meaghan Martin), Beth e Hannah (Ella Lentini) sono tutti nomi più o meno noti agli appassionati di serie Tv, così come Peter Stormare, nei panni dello psicologo con il quale dialogherete tra un capitolo e l’altro del gioco, ha regalato agli sviluppatori un’interpretazione davvero da oscar. Davvero incredibile è la minuziosa attenzione dedicata alla realizzazione dei volti che, tanto nei campi lunghi quanto nel menu di pausa, in cui si può ruotare e ammirare da vicino il volto del personaggio in uso in quel momento, passano attraverso un’enorme gamma di espressioni e di emozioni a esse collegate. Sotto questo aspetto riteniamo che l’hardware della Playstation 4 sia stato perfettamente sfruttato e ci teniamo a sottolineare come il risultato finale sia davvero interessante.

La qualità diminuisce leggermente nei campi lunghi all’esterno della baita, dove il motore grafico Umbra 3 non eccelle particolarmente: se da una parte i dettagli intorno ai protagonisti e le loro animazioni sono sempre eccellenti, alzando lo sguardo verso l’orizzonte si scorgono un po’ troppa nebbia e alcuni scenari meno realistici. Discutibile, poi, la scelta di estremizzare le caratteristiche fisiche di Brett Dalton fino a renderlo quasi identico al Nathan Drake di Uncharted: per quanto l’aitante attore si presti perfettamente alle fasi più action a lui dedicate e per quanto ci faccia piacere giocare nei panni di un avatar simile al buon vecchio Nate, si poteva forse fare di più per caratterizzare anche questo personaggio e renderlo più unico.

Until Dawn Recensione

Passando infine al comparto sonoro, anche qui ci sono alcuni dettagli che avrebbero meritato maggiore attenzione: da una parte abbiamo una fantastica colonna sonora curata da Jason Graves, autore tra le altre delle musiche del recente The Order 1886; dall’altra una localizzazione in italiano che accosta parti perfette a momenti più imbarazzanti. Sotto questo aspetto, Quantic Dream vince la partita e resta ancora una volta produttore dei titoli meglio localizzati che ci sia mai capitato di provare. Nel caso di Until Dawn è chiaro come Supermassive Games abbia fatto doppiare alcune scene del gioco complete al 100% mentre altre sembrano doppiate seguendo lo storyboard o comunque una versione non finita dei filmati: la sensazione è che la voce non appartenga al personaggio, che a fronte di una mimica facciale perfettamente riprodotta adotta un tono di voce e uno stile di dialogo non consono. Si tratta di rari momenti nelle dieci ore di gioco, per la maggior parte concentrati nel settimo capitolo e, certo, basterebbe giocare il titolo in inglese per eliminare il problema. Riteniamo però che una tale disattenzione per la localizzazione si possa sorvolare in altri generi ma non in un gioco di questo calibro che fa della narrazione il suo unico vero punto di forza. Resta il fatto che l’horror e l’avventura interattiva, grazie a Until Dawn, sono pronti ad arrivare in grande stile su Playstation 4 e, se gli sviluppatori continueranno su questa strada, possiamo aspettarci titoli che corretti i piccoli difetti di produzione saranno chiamati veri e propri capolavori.

Until Dawn è la prima vera avventura interattiva di spessore disponibile per console di nuova generazione. Rispetto ai precedenti tentativi di Quantic Dream di realizzare film interattivi per console, il gioco di Supermassive Games presenta una trama più coesa e scelte psicologicamente pesanti, complice anche l’atmosfera horror che permea il tessuto narrativo. Graficamente l’hardware di Playstation 4 non fa bella figura negli ampi paesaggi montani, ma si fa perdonare con gli interni e con delle espressioni facciali dettagliatissime. Peccato solo per la localizzazione italiana che perde qualche colpo qua e là, difetto sul quale i fan del genere sapranno sicuramente soprassedere pur di godersi un titolo che consigliamo comunque di provare a tutti gli utenti PS4.

 

Nexon in questi giorni ha aperto un sito teaser contenente un countdown che terminerà ufficialmente il 25 agosto alle 18:00

The Shattering

Non sappiamo di preciso cosa si celi dietro tale conto alla rovescia, ma una cosa è certa: dietro tutto questo c’è il creatore di Gears Of War, Cliff Bleszinski

Dopo aver abbandonato la Epic GamesBleszinski, ha aperto la Boss Key Production, la sua nuova software house. La casa di sviluppo è ancora molto giovane e quindi non vanta ancora nessun titolo nel proprio parco giochi, ma sapevamo da tempo che era a lavoro su un fps free to play chiamato BlueStreak.

La natura effettiva di questo reveal non è del tutto chiara, potrebbe nascondere per esempio l’annuncio di una nuova IP, o qualche novità sostanziosa riguardante quello che dovrebbe essere il primogenito della Boss Key, BlueStreak.

Ha fatto scalpore la risposta ad un tweet da parte di Bleszinski, dove sosteneva che il titolo della pagina teaser (The Shattering) non è il titolo di una nuova IP.

È apparso online un sito apposito dove è possibile consultare la line-up Bandai Namco dei giochi che saranno presenti al prossimo Tokyo Game Show, che si terrà dal 17 al 20 settembre.

Da segnalare in particolare la presenza dei nuovi esponenti delle serie di God Eater, JoJo, Naruto Shippuden, Saint Seiya Sword Art Online e Tokyo Ghoul.
Come è possibile notare, inoltre, la compagnia sta puntando molto sul mercato mobile.
Come per gli anni passati, Bandai Namco ha in programma di trasmettere gli eventi in streming live.

line-up Bandai Namco TGS

Eccovi i titoli in questione:

Giochi su console

  • Digimon World: Next Order (PSV) – Trailer
  • Disney Infinity 3.0 (PS4, PS3, Wii U) – Giocabile, Trailer
  • God Eater Off Shot [Lindow Volume] Cross-Play Pack & Anime Vol. 2 (PS4, PSV) – Trailer, Stage
  • God Eater Resurrection (PS4, PSV) – Giocabile, Trailer, Stage
  • JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4, PS3) – Giocabile, Trailer, Stage
  • Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 (PS4) – Giocabile, Trailer
  • Project X Zone 2 (3DS) – Playable, Trailer, Stage
  • Pro Yakyuu Famista Returns (3DS) – Trailer
  • Saint Seiya: Soldiers’ Soul (PS4, PS3) – Giocabile, Trailer
  • Sword Art Online: Lost Song and Re: Hollow Fragment (PS4) – Trailer, Stage
  • Tokyo Ghoul: Jail (PSV) – Trailer
  • TV Anime The Idolmaster: Cinderella Girls G4U! Pack (PS3) – Trailer, Stage

Giochi per smartphone

  • Digimon Linkz (iOS, Android) – Trailer
  • Dragon Ball Z: Dokkan Battle (iOS, Android) – Trailer
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Fonte: Gematsu

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