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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Square Enix ha annunciato che Final Fantasy Type-0 HD uscirà anche su PC, soltanto nel formato digitale (Steam). Il gioco è stato mostrato ieri durante Computex 2015.

A breve saranno rilasciate nuove informazioni da Square Enix.

 Final Fantasy Type-0 HD

FONTE: Gematsu

Erano gli ultimi momenti degli anni ’80, quando in sala giochi si potevano trovare i cabinati Sega che facevano impazzire chiunque. La maggior parte delle persone era intenta a squagliarsi le dita su titoli rinomati e veloci, come Outrun o After Burner, ma a fare la sua figura vi era Thunder Blade, con la sua grafica eccezionale per quei tempi, ma forse troppo lento e difficile per surclassare gli altri classici. Nonostante ciò aveva la sua ampia fetta di fan, e dopo dei falliti porting su console casalinghe che non riuscivano a replicare l’aspetto grafico della versione arcade, Sega si è decisa solo oggi a riproporcelo in una versione 3D su 3DS.

3D Thunder Blade Recensione

3 giochi in uno

Thunder Blade era un particolarissimo sparatutto di aerei. Ce n’erano a bizzeffe di titoli simili, tuttavia Thunder Blade riusciva a districarsi dalla matassa grazie a un gameplay trasformabile, diviso in diverse sezioni in ogni livello.

Guidando un elicottero, che anche da ciò che dice il titolo è fin troppo simile a quello di Blue Thunder, il nostro scopo sarà distruggere gli aerei dei cattivoni mentre faremo del nostro meglio per non schiantarci sui palazzi o per non farci colpire dai nemici. Tutto ciò è molto più semplice a dirsi che a farsi, a causa di una difficoltà piuttosto sadica che ci porterà alla morte più spesso di quanto pensiamo.

I livelli hanno inizio con una sezione in visuale da dietro, in stile After Burner, dove la bravura nella guida è tutto quanto. Non solo, infatti, dovremo pensare ad abbattere i velivoli nemici grazie a una quantità di munizioni infinita per mitragliatrice e missili, ma dovremo schivare ogni edificio per evitare una brutta fine, che capiterà tuttavia anche in situazioni in cui eravamo sicuri di aver schivato con successo. In questa sezione potremo non solo alzarci e abbassarci di quota, muovendoci così per tutta l’ampiezza dello schermo, ma con lo stick destro potremo anche aumentare o diminuire la nostra velocità, emulando ciò che accadeva nel bellissimo cabinato pieno di leve. Una velocità minore ci permetterà di schivare in maniera più semplice eventuali collisioni, tuttavia ci renderà un bersaglio più facile per il fuoco nemico, quindi è importante regolare il proprio stile di gioco in maniera equilibrata a seconda della situazione.

Seconda sezione del livello sarà quella classica: la telecamera si alzerà portandoci a una visuale dall’alto, trasformando il titolo in uno shooting a scorrimento verticale, che non ha nulla da invidiare ai propri concorrenti. Solo alla fine degli stage si arriverà alla terza sezione: quella del boss. Contrariamente al solito, questa sezione sarà più che altro una sfida di sopravvivenza contro un fuoco nemico piuttosto duro, e solamente il boss finale risulterà in un vero e proprio conflitto dove dovremo abbattere il nemico.

3D Thunder Blade Recensione

Viva la profondità di campo

Il porting 3D sulla console Nintendo, così come per gli altri 3D classics, non può che giovare al titolo in questione, che acquista non solo nuovi contenuti, ma anche una profondità di campo dettata dal 3D stereoscopico della console. E non c’è dubbio sul fatto che questo sia il gioco su cui il 3D fa il miglior effetto in assoluto, parlando dei 3D classics: le sezioni con visuale da dietro si trasformano infatti in uno spettacolo visivo che valorizza all’inverosimile la grafica dell’epoca, ancor più di quanto fosse possibile con After Burner. A parte ciò, comunque il comparto audio non presenta musiche degne di nota e nonostante il buon gameplay che dona divertimento, tale dura solo una manciata di minuti. Il terribile punto debole di Thunder Blade è infatti la longevità, essendo composto di soli quattro livelli e completabile in una decina di minuti, privo oltretutto di valore di rigiocabilità a causa dell’assenza di diverse situazioni in cui incappare.

La versione 3D di questo gioco permette comunque di sbloccare, dopo aver completato la modalità Arcade una volta, una piccola sezione aggiuntiva di due o tre minuti creata apposta per questa occasione. Oltre a ciò, per evitare eccessiva frustrazione nel giocatore, è possibile disabilitare sulle opzioni la morte per collisione con i palazzi, cosa che rende il tutto decisamente più semplice.

3D Thunder Blade Recensione

3D Thunder Blade è un titolo che senz’altro riporta alla mente memorie degli anni passati. Al contrario di classici molto amati come Sonic o Outrun, Thunder Blade è però un gioco quasi di nicchia che può essere apprezzato a pieno solo dai pochi fan dell’epoca. La sua longevità quasi nulla, con i suoi quattro livelli e dieci minuti scarsi di gioco per completare il tutto, non giustifica la spesa su eShop. Non ci sentiamo di consigliarvi l’acquisto, a meno che non siate dei collezionisti o comunque sia non siate tra i felici frequentatori di sale giochi che hanno potuto provare con mano il magnifico cabinato.

Tra i vari rumor che si susseguono giorno dopo giorno, ecco che nella giornata di oggi veniamo a conoscenza di una fonte vicina a Miyazaki che avrebbe confermato lo sviluppo di Dark Souls 3 e che sarà annunciato all’E3 2015 di Los Angeles. La notizia arriva dal portale VG247, dove forse lo stesso Hidetaka Miyazaki, avrebbe rivelato il terzo progetto della serie Souls.

Attualmente nessuna informazione ufficiale é giunta in redazione, dunque prendete queste parole come un semplice rumor e rimanete sintonizzati sulle pagine di Gamesource.it per ulteriori sviluppi sulla vicenda!

Dark Souls 2 Scholar Of The First Sin 7

 

 

Un paio di ore fa, tramite un tweet di Bethesda, è apparso online un sito con un conto alla rovescia e un’immagine in perfetto stile Fallout, che quasi sicuramente costituisce il sito teaser di Fallout 4, anche considerato che l’url si riferisce alla famosa serie.
http://fallout.bethsoft.com/

Bethesda teaser di Fallout 4

Dopo decine di indiscrezioni, leak e rumor, sembra infine arrivato il momento tanto atteso dell’annuncio ufficiale di Fallout 4, che già in molti aspettavano per la conferenza E3 di Bethesda programmata per il 14 giugno negli USA (nella notte del 15 giugno per l’Italia).
Molti già immaginano che sul sito vedremo un trailer cinematico che Bethesda avrebbe commissionato al team di Guillermo del Toro proprio per l’importantissimo annuncio.

Non ci resta che aspettare le ore 16:00 di domani per scoprire finalmente la verità.

Rocksteady pubblica un video teaser in cui ci mostra il personaggio di Red Hood, presente nel prossimo Batman: Arkham Knight.

Nel video possiamo dare una veloce scorta allo stile di gioco del brutale vigilante, che oltre a calci e pugni utilizzerà armi da fuoco e un rampino retrattile.

Lo Story Pack con protagonista Red Hood sarà disponibile in esclusiva per chi effettuerà il pre-order del gioco presso la catena GameStop.
Ricordiamo che Batman: Arkham Knight uscirà per PlayStation 4, Xbox One e PC il 23 giugno.

Batman Arkham Knight Red Hood

Fonte: GameSpot

Hearthstone Stagione Classificata Giugno 2015 online, la quindicesima dall’uscita del gioco. Ricordiamo che raggiungere almeno il livello 20 permette di ottenere uno speciale dorso per il proprio mazzo mentre scalare la classifica permette di qualificarsi per l’Hearthstone World Championship, ma vediamo il comunicato ufficiale rilasciato da Blizzard:

hearthstone stagione classificata giugno 2015

Trasformate in concime gli avversari in modalità Classificata con il nuovo dorso delle carte Darnassus. Potrete ottenere questo dorso giocando a Hearthstone durante il mese di maggio.

Questo nuovo dorso sostituisce il disegno del retro delle vostre carte e mostrerà i risultati che avete raggiunto in Hearthstone. Aggiungete il dorso delle carte Darnassus alla vostra collezione raggiungendo il Grado 20 in modalità Classificata. Il dorso Darnassus sarà assegnato alla fine della stagione classificata di giugno.

hearthstone stagione classificata giugno 2015 2

Non dimenticate: più in alto arrivate nella modalità Classificata, più stelle bonus otterrete nella stagione successiva. In modalità Classificata ricevete stelle bonus a seconda delle vostre prestazioni nella stagione precedente: una stella bonus per ogni grado ottenuto. Ricordate che anche se le stelle bonus vi portano direttamente al Grado 20 o superiore, dovrete comunque connettervi almeno una volta in ogni stagione classificata per ottenere il dorso delle carte.

Inoltre, i primi 100 giocatori Leggenda della classifica di aprile accumuleranno punti per le qualificazioni alla Hearthstone World Championship. Per saperne di più su come partire alla conquista del titolo di Hearthstone World Champion, leggete il nostro blog sulla Hearthstone World Championship.

Invocate la primordiale forza della Natura e preparatevi alla nostra quindicesima stagione di gioco classificato di Hearthstone: La Natura sorge!, che durerà tutto il mese di giugno!

Per questo inizio di mese è tutto dal mondo di Hearthstone, avete conquistato il dorso del mese di maggio?

 

Se siete rimasti sulle spine fin’ora, dubbiosi che Square Enix potesse o meno localizzare il seguito di Bravely Default, tranquillizzatevi: Bravely Second in occidente arriverà.

L’uscita per gli Stati Uniti e l’Europa è infatti stata confermata nell’ultimo mini Nintendo Direct tenutosi nella giornata di ieri.
Di seguito potete visualizzare il video per intero, e vedere l’annuncio alla fine (minuto 15:43).

L’uscita di Bravely Second: End Layer è prevista per il prossimo 23 aprile in Giappone. Per l’occidente per ora sappiamo solo che ci arriverà il prossimo anno.
Continuate a seguirci per sapere la data precisa appena sarà ufficializzata!

Bravely Second in occidente

 

Dopo una settimana di intensi match ecco i 4 team qualificati per il The International 5: EHOME dalla regione cinese, CompLexity dalle americhe, MVP Hot6 dal sud-est asiatico e, infine, Na’Vi, dall’Europa.

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EHOME, CompLexity, MVP Hot6 e Na’Vi andranno dunque ad unirsi al resto del roster di squadre invitate al TI5: Team Secret, Evil Geniuses, Vici Gaming, Invictus Gaming, Cloud 9, Team Empire, Virtus Pro, Newbee, Team Malaysia e LGD Gaming.

Le squadre che si batteranno per i due rimanenti posti per il TI a Seattle saranno le seconde classificate delle qualificazioni regionali: CDEC Gaming, North American Rejects V2, MVP Phoenix e Vega Squadron.

Ricordiamo che il The International 5 si svolgerà a Seattle tra il 3 e l’8 agosto, siete pronti ad una settimana di Dota ad altissimo livello?

Eccoci con il secondo articolo dedicato allo Svilupparty di quest’anno. Dopo avervi parlato di Svilupparty BETA e dei giochi visti in anteprima, vi raccontiamo delle conferenze più interessanti a cui abbiamo assistito durante sabato 9 e domenica 10 maggio, rispettivamente seconda e terza giornata di Svilupparty 2015.

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“How to sell on Steam – and not only” – Luke Keighran (managing director Merge Games)

La prima conferenza del giorno ha aperto con un tema di primaria importanza per tutti gli sviluppatori, ovvero come vendere i propri giochi su Steam (e non solo), e chi meglio di un publisher poteva agire da presentatore? Luke Keighran, managing director di Merge Games, ha raccontato della sua esperienza come professionista del settore, con un’esperienza di oltre dieci anni iniziata con Acclaim e proseguita con THQ, fino ad arrivare alla fondazione di Merge Games nel 2010. L’azienda nasce specializzata nell’esportazione di giochi per conto terzi verso mercati considerati “difficili”, come Arabia Saudita, Turchia o Russia, e successivamente si dedica alla creazione di edizioni fisiche di giochi indie di successo (come Terraria), andando a colpire la nicchia dei collezionisti. Nel 2012 arriva la svolta con l’inizio della pubblicazione di titoli tramite Steam, Desura e affini, iniziando a delineare meglio il ruolo di publisher di riferimento per gli sviluppatori indipendenti.

L’ultima parte delina il più grosso controsenso dell’espressione “sviluppatore indipendente”: come possono i developer considerarsi indipendenti se hanno bisogno di un publisher? La verità è che, a parte rarissimi casi, non esistono veri sviluppatori indipendenti. Il ruolo del publisher, a cui molti pare ignoto, è fondamentale: non basta essere degli ottimi programmatori o degli ottimi artisti, per vendere un gioco servono competenze comunicative e commerciali.
La filosofia di Luke (e di Merge Games) è la seguente: “il publishing è un servizio che si adegua ai bisogni del gioco. Il servizio che il publisher fornisce è mettere a disposizione dello sviluppatore la propria esperienza e abilità nella vendita, distribuzione, pubbliche relazioni e marketing sui mercati globali. Il supporto di un publisher serve per rendere un titolo vincente”. La conferenza prosegue con due case study di due titoli pubblicati da Merge Games, Enforcer e Meridian: New World.

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Enforcer è un gioco sulla falsariga di GTA ma giocato come poliziotto. Un titolo con questa premessa non poteva che attirare attenzione: durante la fase di sviluppo molte community (ma soprattutto Steam e indieDB) si sono interessate al titolo e hanno contribuito a migliorarlo dando feedback e suggerimenti su come ampliare il titolo. Successivamente all’uscita (avvenuta nell’ottobre 2014) PR e YouTuber hanno fatto il resto, trasformando il gioco in un buon successo commerciale.
Non è stato tutto rosa e fiori: la mancanza di multiplayer ha dimezzato le possibilità di vendita del titolo, e i tempi di sviluppo (e quindi i costi) sono stati molto più elevati del previsto per via della poco saggia scelta di fare uscire il gioco tramite Steam Early Access. Apriamo una parentesi: perché Early Access è così rischioso, e perché moltissimi lo usano lo stesso?
Early Access è uno specchietto per le allodole che ha già mietuto innumerevoli vittime. Per un developer, l’idea di poter mettere in vendita un prodotto incompleto è molto allettante: si possono raccogliere fondi per proseguire lo sviluppo e raccogliere molti feedback direttamente dai consumatori finali, che idealmente aiuteranno il titolo a raggiungere uno stadio perfetto al momento del lancio e diffonderanno a macchia d’olio la sua diffusione. La realtà, purtroppo, è molto diversa: nel momento in cui un prodotto è in vendita pubblica la maggior parte dei consumatori non comprende davvero la differenza tra un titolo completo e uno ancora in produzione, generando feedback spesso inutili e addirittura pubblicità negativa, condizionando gli sviluppatori a portare il gioco verso direzioni completamente diverse dal progetto iniziale e ampliamenti superflui che allungano inverosimilmente i tempi di lavorazione, rischiando di uscire dal budget. Non solo: il basso prezzo di un Early Access mina le vendite del prodotto quando coloro che aspettavano la versione completa si trovano davanti un gioco con uno sviluppo travagliato a un prezzo fissato al doppio di quanto lo ricordassero.

Il secondo case study riguarda Meridian: New World, uno strategico in tempo reale che ha avuto un discreto successo di vendite iniziali ma che è stato pesantemente svalutato da critica e utenti.
Analogamente a Enforcer, le community di Steam, indieDB e Reddit hanno svolto un ruolo fondamentale per diffondere interesse nel gioco, con la differenza che non è uscito in Early Access. Purtroppo Meridian si è rivelato un gioco poco più che mediocre, stantio sia nelle meccaniche che nell’aspetto, nonché breve e privo di multiplayer – elemento fondamentale per un gioco del genere.
Il rovescio della medaglia questa volta sono state le aspettative eccessivamente alte: scegliendo di non uscire in Early Access si è mantenuto un alto tasso di interesse in tutti coloro che seguivano il progetto, cosa che si è tradotta in ottime vendite all’uscita, ma una volta saltate a galla le falle del gioco è stata la stessa community che l’aveva supportato ad abbandonarlo e parlarne male.

Questi due case study hanno messo in evidenza vari fattori: Steam è un mercato estremamente saturo (si parla di decine di nuovi titoli pubblicati ogni mese), in continuo e pesante mutamento (basti pensare a Greenlight ed Early Access) e dove i giochi che non appartengono ai generi di punta del momento finiscono spesso nell’oblio. Merge risottolinea il suo ruolo di publisher in questa situazione: occorre investire tempo, soldi ed energia nel dare visibilità ai giochi venduti, in particolare coinvolgendo le community, gli YouTuber, presenziando a fiere ed eventi a stampo indie.
Ovviamente c’è un limite: per quanto un publisher possa essere capace di rendere popolare un gioco, se questo è brutto e privo di ogni appeal non bastano nemmeno i miracoli. È il publisher stesso a effettuare una prima scrematura, selezionando quali giochi hanno il potenziale di divenire successi commerciali.
Ricordiamo però che tutto questo non assicura il successo: sebbene avvalersi di un publisher renda la commercializzazione di un gioco meno rischiosa, è bene tenere a mente che nessun publisher garantisce allo sviluppatore che il gioco venderà…

“Mobile games publishing: un’esperienza diretta e di successo” – Gabriele Achler (redBit Games)

A volte sviluppatori e publisher si fondono nella stessa figura, e succede persino in Italia. È il caso di redBit Games, azienda basata sul mobile gaming nata nel 2013. Nonostante la giovane età, redBit può già vantare di aver raggiunto decine di milioni di download complessivi in un anno e visto più di un titolo raggiungere la prima posizione negli store.
A differenza di molte altre software house che per sopravvivere si dedicano al business-to-business, redBit è determinata a rendere il consumatore finale il suo unico tipo di cliente, creando giochi che diventino popolari. Il principale mercato di riferimento è quello globale: non stupisce scoprire che i territori anglofoni sono i principali consumatori di titoli mobile, mentre l’Italia incide sul totale mondiale per appena il 6%. Ma come si crea un gioco mobile di successo?

Ci sono filosofie diverse sull’approccio al mercato dei giochi mobile: c’è chi ritiene che l’unica strada sia il free-to-play con acquisti in-app, c’è chi si rifiuta di non far pagare il proprio gioco, c’è chi confida nella pubblicità – redBit fa parte di quest’utima classe. Gabriele dichiara infatti come l’advertising sia la primaria fonte di introiti nei loro giochi, ma per far sì che la pubblicità produca occorre prima di tutto che il gioco sia diffuso, una sfida non facile anche con un gioco gratis. Così come i giochi PC su Steam, anche il mercato delle app è saturo, perciò occorre applicare discernimento sui giochi da pubblicare.
Come già ribadito da più parti nel corso di Svilupparty BETA, la fase di pianificazione di un gioco è la più importante: non importa che il gioco sia gratis, non verrà scaricato se non è interessante, pertanto occorre un attenta distinzione tra progetti con potenziale commerciale e quelli che rappresentano solo un investimento rischioso, scartando tutti i progetti “a rischio”.
Nel caso del mercato mobile è noto come le sessioni di gioco medie degli utenti siano molto brevi (meno di 10 minuti) e che i giochi di maggior successo siano i più semplici e intuitivi, possibilmente controllabili con un solo dito. In questo senso, le strade più fruttuose sono due: creare qualcosa di innovativo, o copiare qualcosa di successo. È triste dirlo, ma uno dei titoli di maggior successo di redBit è stato un clone di Flappy Bird il cui unico merito è stato arrivare prima di altri. Tuttavia, per quanto discutibile, questo ha portato una notevole visibilità alla casa (e presumibilmente introiti), cosa che servirà per promuovere i suoi successivi titoli.

“Playing The Game: Textural Videogames” – Paolo Branca

Non solo “mercenari”: c’è chi è convinto che il videogioco possa andare oltre il semplice intrattenimento e rappresentare un valore culturale invece di un “banale” prodotto da vendere. È il caso di Paolo Branca, performer artistico sotto lo pseudonimo di VjVisualoop e organizzatore di eventi a tema videoludico, che ha colto l’occasione per presentare a Svilupparty il libro Textural Videogames, una raccolta che seleziona titoli caratterizzati dall’abbandono completo delle meccaniche più tradizionali dei giochi (nemici da sconfiggere, accumulazione di punti, livelli da superare). Parliamo di giochi come Fract OSC, Proteus, The Stanley Parable, e tanti altri. Alcuni dei giochi citati sono piuttosto famosi e peraltro creati per mano di un solo sviluppatore, a dimostrazione di come il gioco può ancora essere un mezzo espressivo molto personale e non necessariamente invendibile anche quando esce da ogni schema comune.

Per tutte le informazioni su Textural Videogames vi rimandiamo al sito di Playing the Game e soprattutto al nostro reportage dell’evento Outré Videogames, dove il libro è stato presentato per la prima volta.

Soviet Monsters: Ekranoplan – Mattia Santachiara (Santa’S Co.)

Tra i giochi che non abbiamo menzionato nell’articolo dedicato ce n’è uno di cui ci conosciamo l’esistenza da un paio d’anni ma del quale ci sono in giro pochissime informazioni e ancora meno immagini. Parliamo di Soviet Monsters: Ekranoplan, primo grande progetto videoludico di Santa’S Co., una startup focalizzata nello sviluppo di tecnologie business-to-business ma che vanta l’aver contribuito allo sviluppo grafico del celebre World of Tanks.
Come World of Tanks, anche Soviet Monsters è un simulatore bellico focalizzato su un tipo di veicolo definito, ma in questo caso parliamo di un mezzo sconosciuto ai più e certamente mai visto all’interno dei videogiochi: gli ekranoplani. Se, come noi la prima volta, state pensando “ekranoche?”, vi invitiamo alla lettura della relativa pagina di Wikipedia. In breve: si tratta di veivoli progettati nell’Unione Sovietica creati specificatamente per il volo a bassa quota su superfici acquatiche e che hanno visto un uso poco più che sperimentale nel corso della guerra fredda.
All’interno del gioco Ekranoplan il giocatore ha a disposizione differenti modelli di questo mezzo, di cui può personalizzare equipaggio ed equipaggiamento da utilizzare in varie missioni belliche, molte delle quali di natura non combattiva. Il gioco è in fase di realizzazione ed è sviluppato con il motore Unity, fortemente modificato per renderlo adeguato al gioco e creare un’esperienza il più verosimile possibile, in particolar modo dal punto di vista dei controlli e della manovrabilità del veicolo nello spazio fisico in cui si muove.

Ekranoplan è un caso molto interessante da analizzare perché apre una parentesi di discussione sulle cosidette nicchie di mercato, ovvero settori poco popolari ma che possono offrire molte opportunità agli sviluppatori impegnati nella creazione di prodotti molto specifici. Lo scopo ideale di ogni simulatore è quello di riprodurre virtualmente esperienze reali con la massima fedeltà possibile, creando meccaniche estremamente complesse, con una curva di apprendimento difficile per i neofiti e moltissimi parametri da prendere in considerazione. Tutto questo va contro buona parte di quanto detto nelle altre conferenze, in quanto si limita moltissimo l’accessibilità sul mercato di massa e i soggetti trattati colpiscono l’interesse di pochi, ma questi pochi rappresentano una fetta di giocatori che è disposta a spendere molto, anche sul lungo periodo. Basta vedere la pagina Steam di un simulatore di treni a caso per rendersene conto: 22 euro di gioco base, oltre 220 DLC con un prezzo variabile tra i 15 e i 30 euro l’uno per un valore complessivo di oltre 3500 euro. Follia? No, semplicemente desiderio di dare agli utenti la possibilità di vedere implementati i propri percorsi e mezzi preferiti oltre quelli dati dal gioco base.

La morale della storia è che non bisogna per forza adeguarsi alle regole del mercato di massa per poter vendere il proprio gioco, si può avere successo anche creando prodotti dedicati ad una fetta di utenti specifica e consolidata. Inoltre, può sempre capitare che il proprio simulatore diventi un successo commerciale per via dell’uso improprio dei suoi contenuti

Con questo articolo concludiamo il nostro reportage su Svilupparty 2015. Per vedere tutto ciò che non abbiamo avuto modo di documentare vi invitiamo a guardare il canale YouTube dell’Associazione Svilupparty, dove trovate i video di tutte le conferenze tenutesi nel corso dell’evento.

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