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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

BANDAI NAMCO Entertainment Europe è lieta di annunciare che DRAGON BALL Z EXTREME BUTODEN sarà disponibile in Europa, Medio Oriente e Australasia dal 16 ottobre!

 

Sviluppato dal celebre studio di Arc System Works, DRAGON BALL Z EXTREME BUTODEN è un picchiaduro che riunisce tutte le migliori caratteristiche del genere, per offrire un’esperienza di combattimento davvero avvincente e spettacolare! Con 20 personaggi giocabili e oltre 100 personaggi di supporto, gli appassionati potranno creare le proprie squadre preferite e combattere alla grande!

 

Dopo il successo di DRAGON BALL XENOVERSE, abbiamo voluto offrire agli appassionati un’altra esperienza di gioco straordinaria e in grado di soddisfare le loro aspettative. BANDAI NAMCO Entertainment Europe ascolta costantemente i propri fan e continuerà a sorprenderli nel corso dei prossimi anni! Nel frattempo, tutti potranno divertirsi con un picchiaduro di altissima qualità e basato su uno degli anime e manga più importanti di sempre!”, ha dichiarato Herve Hoerdt, Vicepresidente Marketing & Digital di BANDAI NAMCO Entertainment Europe.

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DRAGON BALL Z EXTREME BUTODEN sarà disponibile in Europa, Medio Oriente, Africa e Australasia dal 16 ottobre solo per Nintendo 3DS™ e New Nintendo 3DS™!

È difficile, per chi abbia a che fare con il panorama videoludico attuale (e con “attuale” ci riferiamo proprio a questi ultimi giorni) non avere proprio mai sentito parlare del “fenomeno” Splatoon. Parliamo di fenomeno perché sarebbe riduttivo incasellare questo gioco nel più vicino genere di riferimento che comunque, tanto per la cronaca, dovrebbe essere a occhio e croce: “sparatutto multiplayer in terza persona” (e già l’uso della parola “sparatutto” accoppiato a quelle “Nintendo” e “Wii U” è degno di un salto sulla sedia a sè stante). Il motivo del suddetto condizionale risiede nel fatto che Nintendo, che da un po’ di tempo a questa parte sembra essersi arroccata in una sua posizione “fondamentalista”, rinunciando del tutto a sviluppatori di terze parti e affidandosi interamente a progetti creati in casa per mantenere, sempre più forte e decisa, la sua “identità”, con questo titolo si è presa la briga di rivedere gli standard del genere, per trasformarlo in un autentico concept indipendente.

Splatoon Recensione

Splatoon non è “solo” uno sparatutto. È un caleidoscopio di colori tradotto in arena multiplayer dal sapore competitivo. Due squadre, composte da quattro giocatori ciascuna, si contendono il dominio su un’arena che può, in larga parte, essere dipinta con i colori della propria fazione, con il duplice effetto di favorire la propria squadra e ostacolare quella avversaria. Durante la nostra prova abbiamo percorso in lungo e in largo gli stage di Spaltoon, pittandone pareti e pavimenti e confrontandoci con avversari provenienti da tutto il mondo, mentre analizzavamo e valutavamo l’offerta di contenuti inizialmente proposti dal gioco, anche se in verità il piatto non si rivelava molto ricco.

La parola “inizialmente” suggerisce che un giudizio compiuto su Splatoon potrebbe essere espresso solo a distanza di un certo tempo dall’uscita per via di un curioso modello di pubblicazione che andiamo a spiegare: i contenuti con cui Splatoon è stato pubblicato al lancio, vale a dire cinque mappe e un’unica modalità multiplayer, sono solo una piccola parte del totale previsto. Per il gioco è previsto infatti un costante aggiornamento con DLC gratuiti (che al momento in cui viene pubblicato questo articolo è già cominciato) i quali, uscendo a cadenza più o meno regolare, andranno a triplicare l’offerta complessiva in termini di mappe, equipaggiamenti, armamentario etc. Una scelta senza dubbio volta a tenere alto l’interesse della community e i riflettori sempre puntati sul gioco, ma che non favorisce di certo noi redattori nel formulare un giudizio completo su un prodotto in cui la varietà è un elemento importante e che potrebbe rivelare potenzialità ben maggiori di quelle visibili al momento. Assegneremo dunque a Splatoon un voto provvisorio, riservandoci di riesaminare il titolo a distanza di qualche tempo per meglio valutarne le potenzialità complessive.

Splatoon Recensione
Fatta questa premessa, iniziamo col dire che la base di Splatoon è sicuramente solida. Il concept tipico dei fps viene largamente rivisto in funzione di un gameplay originale, che potrebbe spiazzare il giocatore proveniente dagli arena shooter “tradizionali” a causa di dinamiche del tutto nuove. In Splatoon, infatti, lo scopo è quello di colorare il terreno e le “uccisioni” nude e crude hanno un ruolo certamente ridimensionato rispetto a qualunque altro gioco appartenente a questo genere: l’eliminazione di un avversario, infatti, conferisce solo un vantaggio tattico, ma non è di per sè funzionale a vincere la partita. Così i giocatori si muovono sul campo di battaglia, conquistando porzioni di terreno e utilizzando le maniere forti solo per liberare un’area dai nemici e poter così continuare a colorare. Chi cerca la mischia a tutti i costi rischia di dimenticarsi lo scopo principale della partita finendo, in definitiva, per penalizzare la propria squadra.

Le Mischie Mollusche (unica modalità online presente al momento del lancio) sono caratterizzate da una sorprendente profondità tattica, resa possibile dalla varietà di armi e di ruoli a disposizione di ciascun giocatore: le armi a ripetizione, ad esempio, costituiscono un compromesso bilanciatp tra l’esigenza di eliminare gli avversari e quella di colorare il territorio; i rulli, per contro, permettono di dipingere sezioni di livello estese, ma sono lenti e scarsamente efficaci in battaglia; i fucili a carica, invece, hanno un potenziale offensivo decisamente maggiore, ma non consentono di colorare. Le armi sono alimentate a vernice, una risorsa di cui potremo approvvigionarci trasformandoci in una sorta di calamari e “navigando” all’interno dell’inchiostro del nostro colore. Una volta comprese a dovere le varie funzionalità della propria arma e la gestione della trasformazione in calamaro, ogni giocatore può specializzarsi in un ruolo diverso, per rendersi utile in vario modo alla propria squadra nel corso della partita.

Splatoon Recensione

Dopo alcune ore di gioco si iniziano a comprendere anche le meccaniche avanzate: come sfruttare i vantaggi tattici offerti dagli scenari o utilizzare a dovere le armi secondarie (quali granate o rilevatori dei nemici), per non parlare delle armi speciali che permettono, dopo una fase di caricamento, di attivare degli effetti speciali (no, Michael Bay non c’entra!), che ci consentiranno di eliminare nemici e colorare vaste regioni in modo molto più agevole. I loadout dei personaggi si possono acquistare nei negozi di Coloropoli, ma solo dopo aver raggiunto un certo livello e ottenuta una somma di denaro sufficiente attraverso le partite online. Infine è possibile, sempre in questi negozi , acquistare anche accessori come scarpe, magliette, ecc per ottenere in battaglia bonus di diversa natura.

Una delle cose più originali in Splatoon? Sicuramente l’impatto della vernice. La trasformazione in calamaro e la conseguente navigazione nella vernice, consentono di muoversi più rapidamente o di sorprendere un nemico alle spalle. Altra dinamica originale è costituita dalla mappa tattica disponibile sul Gamepad, che ci consente, ad esempio, di raggiungere direttamente una zona in cui si sta svolgendo un’azione concitata in seguito a un respawn. In merito alla gestione del multiplayer, abbiamo trovato discutibili alcune scelte, come quella di non inserire un party vocale, che avrebbe reso possibile una maggiore coordinazione tattica della squadra.

Splatoon Recensione

Le modalità con cui competere online in compagnia dei propri amici presentano qualche elemento che fa discutere. In primis per via di un meccanismo di assegnazione alle squadre semi-casuale, che non garantisce al giocatore di ritrovarsi in partita sempre nello stesso team del proprio amico (cosa senza dubbio fastidiosa). Un’altra cosa che alcuni potrebbero apprezzare, ma che non necessariamente si rivelerà universalmente gradita è da ricercarsi in un ruolo decisamente cruciale degli Amiibo: anziché offrire nuovi contenuti a sè stanti, gli Amiibo sbloccano modalità aggiuntive per i livelli della campagna single player, tramite le quali è possibile ottenere una ragguardevole somma di denaro da spendere per potenziare il proprio equipaggiamento, oltre a concedere l’uso di gear esclusivi per il proprio personaggio. Il tutto può arrivare ad avere un impatto significativo in termini di gioco consentendo, potenzialmente, ad un giocatore che sia in possesso di un Amiibo, di accorciare significativamente i tempi entro i quali approvvigionarsi di equipaggiamenti avanzati . Tutto ciò  fa degli Amiibo dei veri e propri “power up sotto falso nome”, con un impatto potenzialmente decisivo, almeno per quei giocatori dediti ad uno stile di gioco altamente competitivo.

Anche la modalità multiplayer locale, almeno al momento, si limita ad un 1 vs 1, che vede un giocatore muoversi impegnando lo schermo televisivo e l’altro utilizzando il GamePad. Piuttosto limitato e limitante. Il single player, per contro, ci ha stupito, rivelando un potenziale di divertimento molto superiore al previsto: muovendo i propri passi da un hub che compendia tutte le varie modalità, il giocatore si lancerà in scenari decisamente ben congegnati, in cui bisognerà misurarsi contro gli Optariani, una razza di cefalopodi che hanno ben pensato di prendere in ostaggio alcune creature, dalla forma simile a quella di piccoli pesci, che forniscono energia alla città; l’obiettivo, inutile dirlo, è liberare tali creature, splattando senza pietà le maligne piovre: in questa modalità, infatti, a differenza che nel multiplayer, è l’uccisione dei nemici l’obiettivo principale necessario al completamento di ogni livello. Sono presenti, alla fine di ciascun mondo, anche dei boss da affrontare risolvendo dei semplici puzzle con combattimenti articolati a fasi: in cascuna fase dovremo studiare accuratamente i punti deboli del nemico per riuscire a prevalere. Per un titolo che, almeno nominalmente, fa del multiplayer il suo punto di forza, dobbiamo dire di essere rimasti piacevolmente sorpresi dalla modalità di gioco in singolo: mai stancante o ripetitiva, ci consente di goderci al meglio le coloratissime atmosfere della città anche con l’aiuto di un’ottima colonna sonora (le cui tracce presentano stili variegati e possono essere riascoltate nella lobby) e una caratterizzazione visiva davvero niente male.

Splatoon Recensione

Come già accennato, la valutazione che daremo a Splatoon in questa sede non è definitiva e potrà essere passibile di revisione a distanza di qualche tempo in funzione dei contenuti ulteriormente pubblicati per il gioco: al momento attuale, comunque, essa riflette il fatto che, sia pur con qualche difetto e qualche scelta un po’ infelice, Splatoon si rivela un titolo coinvolgente, graficamente ben fatto e, in sintesi, può essere riguardato come uno dei migliori shooter usciti per Wii U.

Se volessimo dare un verdetto finale alla produzione targata Nintendo, potremmo dire che Splatoon non ci ha soddisfatti a pieno. Se da una parte l’originalità la fà da padrone, mixato a un party di colori vivaci e sgargianti con un sano e frentetico multiplayer, dall’altra parte ci troviamo in possesso di un gioco davvero scarso contenutisticamente parlando. La grande casa di Kyoto ha annunciato che Splatoon avrà i suoi aggiornamenti costanti, scelta che può essere vista come cosa positiva, ma che comunque non giustifica i 40 euro che il videogiocatore va a spendere. Rimaniamo in attesa quindi dei nuovi contenuti aggiunitivi che potranno eventualmente farci rivalutare il gioco.

Il nuovo e attesissimo capitolo di della serie Arkham, intitolato Batman: Arkham Knight, sarà disponibile a partire da domani, 23 giugno 2015. Per enfatizzare l’evento Warner Bros. Interactive Entertainment e DC Entertainment hanno preparato un trailer di lancio scegliendo come colonna sonora il brano “Mercy” tratto da Drones, il settimo album dei Muse, che ha debuttato direttamente al primo posto della Top 200 di Billboard la scorsa settimana. Non ci resta che lasciarvi alle spettacolari immagini del trailer.

Il passato e il futuro di Uncharted 4: A Thief’s End sono ricchi di buone e cattive notizie: dalla dipartita del geniale Justin Richmond – a lui il merito della direzione dei primi tre capitoli della serie – alla sua sostituzione con i responsabili di The Last of Us, fino al rinvio dell’uscita prevista, posticipata al 2016. Per quanto riguarda invece il presente di quella che, a detta di Naughty Dog, sarà l’ultima avventura di Nathan Drake, la situazione è un po’ più rosea: il lungo video dedicato al gameplay del titolo mostrato all’E3 2015 è stato uno dei punti più alti della conferenza Sony. Calcolando che la software house giapponese quest’anno ha deciso di sbaragliare la concorrenza con annunci del calibro di The Last Guardian, Final Fantasy VII Remake, Shenmue III e una serie di altre chicche videoludiche in grado di lasciare a mascella spalancata anche il più critico dei giocatori, il fatto che Uncharted sia riuscito ancora a stupirci non è certo cosa da poco. Analizziamo quindi insieme tutti i dettagli che faranno salire alle stelle il nostro hype durante la lunga attesa fino al 2016.

Uncharted 4: a Thief's End - Anteprima

Niente più downgrade

Le prime e più grandi perplessità riguardo questa presentazione riguardavano il downgrade grafico che aveva subito il gioco: confrontando il primissimo video mostrato nei mesi scorsi con i successivi spezzoni di gameplay, infatti, era impossibile non notare come la qualità complessiva fosse stata ridimensionata a vantaggio della fluidità dell’azione. Ebbene, all’E3 abbiamo potuto constatare come il comparto tecnico di Uncharted 4 sia attualmente in grado di bilanciare alla perfezione fluidità e profondità di campo, mostrandosi finalmente all’altezza delle aspettative. Il video mostrato si è aperto con un primissimo piano di Nathan, curato nel più infinitesimale dettaglio: ovviamente si trattava di una breve cutscene che, anche se realizzata con lo stesso motore grafico del gioco, ci ha mostrato come le scene di intermezzo tireranno fuori il meglio del comparto tecnico. Con Nate catapultato nell’azione vera e propria il livello di dettaglio generale si riduce, ma allo stesso tempo l’incredibile numero di oggetti e personaggi che si muovono sullo schermo e con i quali si può interagire rende assolutamente giustizia a un comparto tecnico che come pochi altri è in grado di tirar fuori il meglio dall’ammiraglia Sony.

Per concludere le nostro impressioni sul lato grafico, una nota di merito va fatta alle animazioni: rispetto al passato il motion capture pare in grado di offrire una più numerosa serie di movimenti che, uniti in sequenza, restituiscono la sensazione di personaggi vivi e non comandati dall’intelligenza artificiale della PS4. Nathan soprattutto, in tutte le sue movenze, è più umano che mai. Sotto questo aspetto non possiamo evitare di pensare che Naughty Dog non abbia preso spunto dalle animazioni di Lara nel recente Tomb Raider – altro titolo attesissimo all’E3 2015 – ma dal momento che entrambi i titoli rappresentano l’attuale punta di diamante del genere action adventure riteniamo che non poteva essere diversamente: non si sta parlando del mero copiare, quanto piuttosto di ispirarsi ai passi avanti della concorrenza per migliorare un prodotto già di per sé validissimo.

Uncharted 4: a Thief's End - Anteprima

Sul filo del rasoio

Sin dalla sua prima apparizione su PS3, Uncharted ha tenuto i giocatori incollati allo schermo grazie al connubio tra azione, esplorazione, avventura, sparatorie ed elementi cinematografici. Uncharted 4: a Thief’s End non sarà da meno: da quanto abbiamo potuto vedere all’E3 2015 i combattimenti e le sparatorie la faranno ancora largamente da padrone, questa volta con molte più coperture per evitare il fuoco nemico e diverse scelte strategiche a disposizione per contrattaccare, alcune delle quali si svilupperanno anche in altezza permettendo brevi corse sui tetti per piombare sugli inermi nemici dall’alto. Le animazioni di cui parlavamo poc’anzi permetteranno a Nathan di spostarsi con disinvoltura nel mondo di gioco, scegliendo di volta in volta se sparare alla cieca, attaccare un nemico a mani nude o mirare con precisione da dietro un riparo. Sotto questo aspetto, ci siamo sostanzialmente trovati di fronte all’affinamento delle meccaniche di gioco già presenti nei precedenti tre capitoli – senza dimenticare lo spin-off per PSVita – sempre in grado di offrire dosi di divertimento miste a un buon livello di sfida.

Uncharted 4: a Thief's End - Anteprima

La vera novità, tanto attesa dai fan della serie, è la guida dei veicoli: finalmente in Uncharted 4 si potrà guidare e, ovviamente, all’E3 questa caratteristica è stata mostrata con una corsa a rotta di collo a bordo di una jeep inseguita da una camionetta corazzata nemica. Non è ancora chiaro quanta libertà di azione sarà lasciata al giocatore: da quanto mostrato ci è infatti sembrato che, per mantenere alti il livello di adrenalina e la spettacolarità, vi fossero numerosi eventi scriptati che instradassero l’esperienza di gioco su binari ben precisi e definiti, un po’ come avvenuto per le sessioni in groppa al cavallo in Uncharted 3. Ciò non toglie che Naughty Dog potrebbe aver pensato a momenti di più ampio respiro in cui l’esplorazione a bordo dei veicoli sia più libera. Non dimentichiamoci, infine, della componente online: qui i veicoli potrebbero essere utilizzati per partite ad hoc e creare un interessante valore aggiunto alle meccaniche che tutti siamo ormai abituati a conoscere dai tempi di Uncharted 2.

Uncharted 4: a Thief's End - Anteprima
Spettacolarità e hype

Come se ce ne fosse ancora bisogno, Uncharted 4: a Thief’s End ci ha convinto pienamente: rivedere Nathan Drake e Sully, sapere che nel gioco saranno presenti anche il fratello di Nathan e che rivedremo Elena, tutti insieme alla ricerca dell’ennesimo tesoro, non poteva che farci felici. La grafica sarà certamente spettacolare e l’azione, sul filone degli ultimi episodi, sempre più serrata e adrenalinica. Naughty Dog ha dichiarato che questa sarà l’ultima avventura con Nathan protagonista: se così dovesse essere, siamo contenti che si siano presi tempo fino al 2016 perchè nonostante l’hype già alle stelle desideriamo un’esperienza che ci spinga a promuovere Uncharted 4 con il massimo dei voti.

Sono passati ormai quattro anni e mezzo da quando uscì, qui in Europa, Kirby e la Stoffa dell’Eroe, chiamato in originale Epic Yarn. Questo titolo di Kirby rivoluzionava lo stile grafico proponendo qualcosa di mai visto prima, con i personaggi che erano semplici forme composte da fili di lana, e giocando molto su questo concetto per tutti gli enigmi che avremmo dovuto fronteggiare. Tuttavia, nonostante un concetto grafico carinissimo e davvero divertente, Epic Yarn non è riuscito a imporsi sulla scena dei platform per Wii a causa della sua estrema facilità, portata all’assurdo dal momento che era anche impossibile morire o perdere vite.

Nintendo ci riprova adesso, nel 2015, proponendoci (addirittura in anteprima rispetto al resto del mondo) Yoshi’s Woolly World, titolo presentato nel 2013 e in arrivo il 26 giugno 2015 sui nostri scaffali. Vediamo insieme di cosa si tratta.

Yoshi's Woolly World Recensione

Ti slano tutto

Gli eventi di Yoshi’s Woolly World hanno luogo sull’Isola Gomitolo, un posto bellissimo dove tutto, da paesaggi a essere viventi, è comporto di lana. Gli Yoshi vivono tranquilli e in pace in quel luogo, nel bel mezzo dell’Oceano Filato, quando un giorno vengono attaccati da Kamek. Lo stregone usa la sua magia per trasformare tutti gli Yoshi in gomitoli di lana e portarseli via, con in mente sicuramente un piano misterioso e poco raccomandabile. Due Yoshi però si sono nascosti e sono pronti a partire per recuperare i loro amici. Decidono di inseguire Kamek, viaggiando per i vari luoghi dell’isola dove Kamen ha perso alcuni gomitoli lasciandoli cadere.

Yoshi's Woolly World Recensione

Un viaggio gomitoloso

Il gameplay base di YWW ricalca quello di tutti i vari Yoshi’s Island. Noi controlleremo quindi uno Yoshi in livelli bidimensionali (con tutto ciò che consegue l’ormai conosciuto controllo del piccolo dinosauro, come il suo caratteristico salto in grado di mantenersi in aria per qualche istante). Saltare in testa ai nemici, come sempre, sarà causa della loro disfatta, mentre usare la lingua permetterà al nostro eroe di mangiare chi si frappone tra lui e il traguardo. Se una volta, però, mangiare nemici significava lanciarli via usandoli come arma oppure creare uova da poter lanciare in seguito, questa volta ciò che otterremo dal lauto pasto sarà un gomitolo di lana. Tecnicamente ciò non cambia assolutamente nulla: i gomitoli funzionano proprio come le uova, e come nei vecchi titoli troveremo anche blocchi che produrranno un numero infinito di palle di lana da portarci appresso per ogni evenienza. Tali possono essere utilizzati non solo per uccidere nemici o imbrigliare i più pericolosi (come le piante piraña) in inespugnabili reti di lana, ma anche per scovare nuvolette segrete che si trovano in giro per i livelli, invisibili fino al momento in cui non le toccheremo col nostro lanoso corpo o lanciando un gomitolo. Colpire con una di queste sfere di lana una nuvola ci ricompenserà con gemme (utili ad aumentare il nostro punteggio finale), cuori per ripristinare energia vitale, oppure con importanti collezionabili, che in questo titolo sono parte fondamentale dell’insieme.

I collectible in Yoshi’s Woolly World si dividono in stampini, fiori, e gomitoli. Nascoste in gemme ben precise di ogni livello si trovano venti icone stampino, che raccolte al 100% ci sbloccheranno sulla Wii U uno stampino a tema Yoshi da utilizzare sui nostri post del Miiverse. Se da bravi Cappuccetti Rosso raccoglieremo tutti i fiori presenti in un mondo, sbloccheremo un livello extra da sfidare per metterci alla prova in situazioni più strane e variegate rispetto a quelle dei livelli standard, mentre i gomitoli, cinque per livello, serviranno a sbloccare delle nuove skin per i nostri Yoshi (66 in totale), che andranno a rifugiarsi nell’hub centrale dentro la cosiddetta Casetta degli Yoshi. Qui sull’Isola Gomitolo, oltre alla Casetta degli Yoshi, saranno presenti anche la Casetta degli Amiibo (dove sbloccare nuove skin in base ai vari Amiibo che abbiamo della serie Super Smash Bros, Super Mario Bros, e Splatoon, anche se purtroppo gli Amiibo dei Pokemon non avranno effetto) e il Teatro dei Ricordi dove potremo mirare i modelli dei nemici già sconfitti, o riascoltare le musiche del gioco.

Passando oltre i collezionabili e tornando alle feature del titolo, abbiamo trovato molto utile la scelta di decidere quale pad usare. Infatti, oltre al Wii U Gamepad, potremo utilizzare anche tutti gli altri controller Nintendo disponibili, da Wiimote a Classic Controller, ognuno con configurazioni di tasti differenti. Anche un secondo giocatore può unirsi alla partita utilizzando il controller che più preferisce, e muovendo un secondo Yoshi che può aiutare nella missione, ma anche mettere i bastoni tra le ruote al primo in una lotta serrata nel mangiarsi a vicenda. L’utilizzo, in questo caso, dell’Amiibo di Yoshi, permette al secondo Yoshi di entrare in campo e aiutare il giocatore, con la differenza che i suoi movimenti saranno un’ombra di quelli del personaggio principale. Ciò aiuta in parte l’utente che si ritrova ad avere a disposizione, praticamente, un gomitolo di lana “gratis” ogniqualvolta ne abbia bisogno, tuttavia spesso e volentieri si rivela essere un vero e proprio impiccio non molto semplice da controllare. L’Amiibo di Yoshi Lana ha lo stesso effetto, con la differenza che è possibile salvare in esso i dati di una delle skin Yoshi sbloccate e fare in modo che venga usata sempre quella ogni qualvolta richiederemo l’aiuto del nostro compagno. Per rendere il titolo più semplice in maniera “genuina”, per tutti coloro che preferiscono un’esperienza più liberatoria e meno costrittiva da enigmi e difficoltà, vi sono le Medaglie e la Modalità Relax. Le Medaglie sono “opzioni” che possiamo comprare, in ogni differente livello, spendendo le gemme accumulate fino a quel momento. Tali daranno al giocatore svariati vantaggi, come invincibilità o facilitazioni varie. La Modalità Relax, invece, scambiabile liberamente con quella Normale dalle Opzioni di gioco, doterà il nostro dinosauro di meravigliose e lanose ali che gli permetteranno di volare indisturbato durante lo svolgimento dei livelli.

C’è da dire che, se il tutto si limitasse a ciò, l’ambientazione lanosa servirebbe solamente a dare un effetto simpatico e colorato a questo titolo. Tuttavia la lana ha effetti anche sul gameplay vero e proprio, grazie a livelli appositamente creati sulle trasformazioni del nostro paleolitico eroe (che può mutarsi in oggetti che non vi riveleremo per mantenere l’effetto sorpresa) o a enigmi rappresentati da pareti lanose che possono essere sbrigliate con l’uso della lingua per ottenere collectibles ogniqualvolta vedremo, facendo attenzione, un “filo penzolante”. Se qualcuno non ha cucito a dovere, noi ne approfittiamo.

Yoshi's Woolly World Recensione

Caldo e coccoloso

Chi non vorrebbe un esercito di pupazzoni lanosi di Yoshi, tutti colorati diversamente e dai pattern fantasiosi? Lo stile grafico di Yoshi’s Woolly World riprende chiaramente molto da Kirby Epic Yarn e anche dalla serie Playstation Little Big Planet, ma contrariamente a quest’ultima riesce a infondere, con i suoi colori e la sua tenerezza, un senso di calore e dolcezza incredibile. Tecnicamente il titolo è stato creato con grande attenzione per i particolari, e riesce appieno a inserire nell’utente quel senso di morbidezza che è l’obiettivo principale di questo mondo di lana. Anche le musiche sono azzeccate per ogni tipo di ambientazione che andremo ad affrontare, e seppure gli effetti sonori siano bene implementati, almeno il verso di Yoshi potrebbe finire col venire a noia dopo poco, essendo praticamente ciò che udiremo senza sosta per tutta la durata del titolo. Il numero di livelli è buono e riserva gradite sorprese, e se il tutto è completabile in una dozzina di ore la longevità viene aiutata dalla presenza di tutti i collezionabili, utili nello sbloccare i vari extra.

Yoshi's Woolly World Recensione

Yoshi’s Woolly World, quando venne presentato, sembrava nè più nè meno un gioco “simpatico” ma privo di ciò che serve ai titoli importanti per renderli tripla A. Dopo aver provato con mano questo lanoso mondo, però, siamo stati piacevolmente smentiti. Siamo stati inseriti in un mondo caldo, colorato, divertente, dai livelli ben congegnati, numerosi, e con una difficoltà inizialmente quasi inesistente ma in seguito piuttosto sadica. Yoshi pensa a tutti: ai giocatori più rodati, mettendoli alla prova con enigmi bastardi e con una curva di difficoltà che avevamo inizialmente sottovalutato, ma anche ai giocatori più casual mettendo loro a disposizione tutta una serie di opzioni per rendere la loro esperienza più semplice. Non possiamo certo parlare di killer application, ma se siete in possesso di una Wii U, vi consigliamo caldamente l’acquisto di Woolly World.

Uno dei principali franchise che hanno spinto le vendite di Xbox 360 è stato senza dubbio quello di Gears of War che, orfano di Epic e acquistato da Microsoft lo scorso anno, si prepara a tornare in scena alla grande su Xbox One con il quarto capitolo (se escludiamo lo spin-off Judgment) di una saga che sembra aver già raggiunto un epilogo nella scorsa generazione di console: Gears of War 4.

A spianare la strada allo shooter di Microsoft ci ha pensato Gears of War Ultimate Edition, non un semplice porting ma un vero e proprio restyling grafico che vedrà il 1080p nativo e i 60fps per ottenere una resa più che soddisfacente su One. Perchè citare GoW Ultimate Edition? Semplicemente perchè acquistando il 25 Agosto il primo titolo della saga su One si otterrà la possibilità di partecipare alla Beta di Gears of War 4 durante il 2016.

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Nonostante la presenza in secondo piano, il protagonista dovrebbe essere JD

Nuovi protagonisti

Conclusa la dovuta premessa, la prima cosa che salta all’occhio nella gameplay preview di Gears of War 4 è la presenza di due nuovi protagonisti, niente Squadra Delta e niente Marcus Fenix questa volta (salvo sorprese future): JD, il protagonista che impersoneremo, il cui nome ci viene fornito dai richiami dell’altro personaggio, Kait (secondo voci di corridoio). C’è da dire che quello che colpisce di Gears of War 4 attualmente non è la storia né tantomeno la caratterizzazione dei suoi protagonisti ma, prevedibilmente, l’aspetto grafico del titolo. All’E3 2015 di Los Angeles durante i sei minuti circa di gameplay non siamo rimasti impassibili di fronte ai giochi di luce e ai movimenti particellari che ci sono stati mostrati, ed è evidente come Microsoft intenda sfruttare a dovere la sua macchina creando alte aspettative da un titolo di richiamo come questo.

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Ambientazione tetra e suggestiva, arricchita da bellissimi fenomeni atmosferici

Tuoni, lampi e oscurità

I due COG si ritrovano dunque in una location notturna, armati dei classici Lancer e Gnasher, e si dovranno far strada attraverso un villaggio rurale che culmina in un castellomaniero di ispirazione gotica, così come le atmosfere presentate. Ma ciò che impressiona in questo video gameplay sono i giochi di luce e i fenomeni atmosferici con forti venti e una minacciosa tempesta che si avvicina. Tornando in ambiente interno troveremo, nel castello, dei bozzoli che sembrerebbero avere a che fare con l’imulsion per via del colore. Questa ipotesi, però, non trova conferma soprattutto per via dell’unica tipologia di nemico incontrato, una sorta di abominio o bestia mutante (ricorda un lupo per movenze e attacchi) dotata di una coda che termina con degli aculei. Lo spettacolare combattimento conclude questo primo assaggio su Gears of War 4 e apre la strada a molti quesiti che, si spera, troveranno risposta magari già dalla prossima Gamescom di Colonia o, sicuramente, ad inizio 2016.

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Una probabile mutazione genetica (dovuta all’imulsion?) ha creato questo abominio.

In conclusione

La mancanza di Marcus e soci potrebbe farsi sentire ma ancora è presto per dare un giudizio su JD e la sua partner, soprattutto per quanto Microsoft ha scelto di mostrarci. Discorso diverso è quello sul lavoro fatto attualmente dai ragazzi di The Coalition, (l’ex Black Tusk Studios) alle prese col loro primo titolo effettivo: ambientazioni ben curate, animazioni ed effetti particellari convincenti. Se in Gears of War 4 al lato tecnico verrà affiancata una buona caratterizzazione dei protagonisti e un plot convincente, siamo certi che i fan della serie non rimarranno troppo delusi dalla mancanza dei suoi storici protagonisti. Appuntamento quindi al prossimo anno per maggiori informazioni in vista dell’uscita natalizia nel 2016.

E’ stato da poco rilasciato un nuovo trailer per l’atteso Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven, dove i guerrieri Stand e delle onde concentriche si combatteranno in maniera differente rispetto a quella dello scorso anno, utilizzando stavolta una formula ad arena simile a quella di J-Stars Victory. Dopo l’annuncio di Ndool come personaggio giocabile, in questo trailer scopriamo la presenza di altre 3 new entry: Speedwagon, Mariah, e Yukako. Vi lasciamo alla visione ricordandovi che il gioco è in uscita in Giappone per Playstation 3 e Playstation 4!

Se per qualche motivo siete rimasti chiusi dentro una grotta negli ultimi giorni, sappiate che dall’ultimo E3, tra le altre cose, vi siete persi “solo” uno degli annunci più attesi degli ultimi anni. Dopo varie voci di corridoio (prontamente accolte con le pinze dai fan, che ormai ne hanno sentite di ogni genere nel corso degli anni), l’annuncio ufficiale del remake di Final Fantasy VII è giunto come un fulmine in un cielo saturo di aspettative arretrate di anni; un annuncio accompagnato da un fragore mediatico senza precedenti: la fiera si è riempita di acclamazioni entusiaste, il web è letteralmente esploso.

Troppo baccano per un remake dite? Sarebbe riduttivo e semplicistico affermarlo. Stiamo parlando, dopotutto, di una delle serie più prolifiche dell’industria videoludica. In particolare il settimo capitolo si attesta probabilmente come il più amato, o quantomeno il più venduto, con il suo notevole traguardo di 10 milioni di copie raggiunto nel 2010.
Perché tanta importanza per un singolo titolo? Forse perché è il migliore? Saltiamo pure a piè pari l’annale e infinita discussione su quale sia il capitolo migliore della saga, e concentriamoci su argomentazioni più “storiche”. Final Fantasy VII è stato innanzi tutto il capitolo che ha traghettato la serie sulla strada della modernità; punto di svolta e allo stesso tempo ponte tra retaggio classico e innovazione. Vuoi per la sceneggiatura di prim’ordine, vuoi per gli indimenticabili personaggi, vuoi per l’atmosfera unica e così poco comune nel genere, vuoi per l’introduzione delle nuove meccaniche di gameplay, senza tralasciare ovviamente la rivoluzione grafica della combinazione di modelli 3D e sfondi prerenderizzati.
Ma soprattutto, Final Fantasy VII è stato il capitolo che, grazie al fatto di essere uscito sull’originale PlayStation (la console che forse più di tutte ha contribuito alla diffusione dei videogiochi negli anni ’90), ha introdotto moltissimi videogiocatori di tutto il mondo al genere del gioco di ruolo giapponese, meglio definito con l’acronimo JRPG. Un genere che proprio sulla scatoletta grigia Sony conobbe una seconda era d’oro (dopo quella su SNES), facendo appassionare milioni di utenti.
Final Fantasy VII è quindi un simbolo di quell’era d’oro, a cui di frequente molti ripensano nostalgicamente soprattutto in questi tempi, in cui il genere degli JRPG fa sempre più fatica a proporre qualcosa di memorabile.

Final Fantasy VII Remake 04

Da quest’ottica quindi non deve stupire che, di fronte a quel brevissimo trailer, in molti fan si sia accesa una carica emotiva così importante. È bastato posare gli occhi sugli scorci di Midgar, così rinnovata eppure così riconoscibile, per farci esaltare e stamparci un sorriso in faccia.

Ma si fa presto a dire “remake”. Come gestire un progetto così importante senza fare passi falsi?
Tetsuya Nomura, director del progetto, ha già messo le cose in chiaro: non sarà un remake fedele al 100%, ma con l’occasione saranno fatti delle modifiche; in particolare Nomura si è detto sfavorevole alla prospettiva di mantenere l’impostazione di battaglia intatta, con i personaggi immobili che agiscono uno dopo l’altro.
Non tutti hanno reagito bene alla notizia, e anzi già molti hanno gridato alla blasfemia. Ma davvero augurarsi dei cambiamenti per Final Fantasy VII è sbagliato? E in che misura?
Da fan del gioco, eccovi una riflessione divisa in punti su come mi aspetto che sia quello che si prospetta essere il remake del decennio.

GRAFICA

Cominciamo con l’aspetto più ovvio, quello su cui tutti saranno d’accordo: un massiccio aggiornamento grafico agli standard new-gen.
Potremo tranquillamente lasciarci dietro le buffe versioni poligonali “pupazzettose” dei personaggi negli ambienti, per dare spazio a modelli decisamente più proporzionati e rifiniti.
Possiamo aspettarci un massiccio utilizzo del Luminous Engine (il nuovo motore grafico di Square Enix utilizzato per Final Fantasy XV e visto all’opera nella tech demo WITCH – Chapter 0 [cry], ex Agni’s Philosophy) per la gestione grafica del gioco, e se i risultati saranno come quelli intravisti nel trailer di presentazione ne vedremo decisamente delle belle!

Qualità grafica a parte, fattore fondamentale sarà riuscire a mantenere intatta, e anzi esaltare la giusta atmosfera. Riprodurre quel mondo in stile a cavallo tra il fantasy e il cyberpunk; quel mondo cupo e decadente, ma allo stesso tempo con i suoi spazi di meraviglie naturali e magiche.
Anche in questo caso il trailer trasmesso all’E3 fa ben sperare, dopo averci fatto vedere ben riprodotte alcune location chiave di Midgar con uno stile più realistico (aggiustando anche le proporzioni della città) e soprattutto con la giusta combinazione di colori spenti illuminati da riverberi verde-Mako.

Speriamo infine di non vedere imbastardimenti stilistici sul genere di Advent Children.

Final Fantasy VII Remake 02

SONORO

L’indimenticabile colonna sonora di Final Fantasy VII è sicuramente una parte importante dell’atmosfera del gioco.
Sebbene al livello compositivo si possa attestare tra i lavori meglio riusciti di Nobuo Uematsu, c’è da dire che all’epoca la qualità audio lasciava molto a desiderare, ristretta in un formato molto simile al MIDI, e quindi decisamente limitata.
Per un progetto di questa portata sarebbe l’ideale un arrangiamento orchestrale che porti a nuova vita i memorabili brani originali, e magari la partecipazione degli Earthbound Papas (ex The Black Mages) per i brani più “duri”.

Al momento la partecipazione di Uematsu al progetto del remake non è stata ancora ufficializzata, ma c’è ancora tempo per Square Enix per coinvolgerlo in prima persona.

STORIA

Il timore sorge spontaneo: c’è il rischio che la storia originale venga sottoposta a “innesti” derivati dalle trame dei vari spin-off della FFVII Compilation (Advent Children, Crisis Core, Dirge of Cerberus ecc.), che introducono estensioni e annacquamenti spesso incoerenti con l’originale? Noi sinceramente speriamo di no.
Non chiudiamoci però a riccio rifiutando a priori qualsiasi modifica. A parte un assestamento della traduzione originale (i cui effetti nefasti alla qualità dello script andrebbero corretti, come ben sa l’autore del progetto di ri-traduzione Beacause), riproporre lo stesso script tale e quale sarebbe un’occasione mancata di migliorare l’esperienza narrativa.

Non sottovalutiamo i benefici di una narrazione meno lineare e più cinematografica, con dialoghi più raffinati e magari l’approfondimento di diversi personaggi caratterizzati mediocremente.
Non tutti sanno inoltre che, a suo tempo, Final Fantasy VII uscì non del tutto completo, con alcune parti mancanti dal prodotto finale, a causa di limiti di finanziamenti e tempi di sviluppo. Il remake potrebbe essere l’occasione per una sorta di director’s cut. Questo ovviamente a patto che le aggiunte non snaturino il prodotto che ormai conosciamo.

Final Fantasy VII Remake 05

GAMEPLAY

Arriviamo infine all’aspetto più critico.
La prima scelta generale riguarderebbe l’impostazione delle battaglie: lasciare tutto com’è, o modificare in senso “moderno” le dinamiche di gioco?
Intendiamoci, non ci sarebbe nulla di male a mantenere il classico sistema con l’ATB (Active Time Battle). Si tratta dopotutto di un sistema efficace che non per forza dovrebbe andare in pensione, non per un remake perlomeno; lo dimostra dimostra del resto il successo di Bravely Default, titolo che ha fatto del ritorno alle sempre apprezzate origini il suo cavallo di battaglia.
È pur vero che Nomura si è già espresso per un superamento del sistema classico, in linea con la politica generale di Square Enix che da diversi anni a questa parte spinge per un’introduzione sempre più massiccia di dinamiche Action nei propri giochi. Quindi tanto vale che i puristi se ne facciano una ragione. Aggiungiamoci pure che, comprensibilmente, un’impostazione così classica per un titolo che si propone di rinnovare profondamente il proprio aspetto potrebbe risultare strano e poco armonioso. Vagliamo dunque le alternative.

La prima cosa a cui si potrebbe pensare è un sistema in cui si controlla un solo personaggio affidando gli altri due alla IA del gioco. Il problema di questa scelta sarebbe però dover necessariamente sacrificare una buona parte di personalizzazione strategica e tattica che il classico ATB invece permetteva; senza contare che nel controllare solo il protagonista si perderebbe il focus originale sulla gestione di un party in favore di una più monocentrica.
Personalmente, credo che un sistema intermedio possa essere la soluzione ideale. Si potrebbe partire da un battle system come quello di Valkyrie Profile 2: Silmeria, ad esempio, in cui i personaggi non rimangono fermi nei ranghi, ma sono liberi di muoversi nell’area di combattimento (anzi, il posizionamento fa parte della strategia di battaglia) e di attaccare, ma con dei limiti che coerentemente non lo fanno sfociare nell’action.

A parte l’impostazione generale delle battaglie, anche i fan più accaniti dovrebbero ammettere che Final Fantasy VII non è un gioco perfetto, e che quindi di spazio per qualche miglioramento ce n’è.
Parliamo ad esempio della difficoltà, che a ben vedere non è tra le più alte della saga. Il Materia System è senza alcun dubbio ottimo, e non andrebbe in nessun caso cambiato, ma non è sfruttato adeguatamente. Questo soprattutto perché è il gioco stesso che non costringe il giocatore a personalizzare approfonditamente il proprio party. Con l’eccezione di pochi boss, si può proseguire nel gioco con relativamente poche accortezze nella gestione di equipaggiamenti e magie. Da questo punto di vista la serie ha molto da imparare da altre sue colleghe, come Shin Megami Tensei ad esempio, che fonda molto della sua struttura sullo schierare di volta in volta i personaggi più adatti, organizzare le giuste abilità e sfruttare le debolezze degli avversari per riuscire ad abbatterli.
Il sistema di personalizzazione poi è talmente esteso che limita la differenziazione tra i personaggi, quindi non sarebbe male ri-bilanciare le classi dei personaggi per esaltarne le caratteristiche personali e renderli ancora più eterogenei tra di loro.

Final Fantasy VII Remake 01

DO WANT!

Insomma, l’annuncio del tanto sospirato remake di Final Fantasy VII ci ha scosso su più punti di vista. Da un lato la meravigliosa prospettiva di rivivere le avventure di Cloud &Co. in una veste grafica capace di farci strabiliare nuovamente. Dall’altro l’aleggiante timore che nel processo si finisca per strafare e rovinare il titolo originale.
A ben pensarci ci sarebbero tante piccole migliorie da apportare, che non per forza costituirebbero una bestemmia, ma che contribuirebbero a renderlo migliore. La buona riuscita di questo remake, insomma, dipenderà tutta nell’agire con la giusta misura. Speriamo che gli sviluppatori ascoltino le opinioni dei fan, come si sta iniziando a fare con la demo Episode Duscae di Final Fantasy XV.
Di sicuro Square Enix sa di dover dare tutta sé stessa, perché questo progetto è senz’altro una grossa scommessa: se dovesse deludere le aspettative infliggerebbe un duro colpo nella fiducia dei fan, già non troppo alta; ma se dovesse riuscire, come tutti speriamo, sarebbe un successo epocale. E perché no? potrebbe essere il primo passo verso altri remake. Lo stesso Nomura ha già espresso l’interesse a riportare in auge FFV e FFVI, decisamente sottovalutati fino ad ora.

Al momento negli studi Square Enix si lavora ancora a Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III, quindi non possiamo aspettarci tempi brevi per la realizzazione del remake. Non sarebbe male però trovarlo disponibile nel 2017, in tempo per il ventesimo anniversario dell’uscita di Final Fantasy VII.
Non ci resta che aspettare pazientemente. Con le dita incrociate.

Il grande lavoro di Cyanide e di Focus Home Interactive per portare su videogioco il ciclismo continua con l’uscita dei due nuovi titoli, Pro Cycling Manager 2015, il manageriale dedicato ai PC, e Le Tour De France 2015, il simulativo dedicato alle console. Con Le Tour De France 2015, lo studio francese riesce a dare un ulteriore ritocco a un prodotto già eccellente, rinnovando diversi aspetti come il gameplay e riuscendo ad affermarsi come la simulazione ciclistica numero uno nei videogiochi. Con le aggiunte di nuove caratteristiche il titolo diventa quindi una pietra miliare nel mondo dei videogiochi sportivi. Scopritelo nella nostra recensione.

le tour de france 2015 recensione

Vinci la maglia gialla

Il nuovo videogioco dedicato alla Grande Boucle riesce ancora una volta a sorprendere. Il livello grafico viene ulteriormente migliorato con questo nuovo titolo. Dalle alture in montagna fino alle foreste, dai paesaggi olandesi fino all’arrivo sugli Champs-Elysées, riesce a fare immergere il videogiocatore all’interno dell’azione ancora una volta meglio di quanto fatto nei precedenti capitoli della serie. Il videogioco gira a 1080p e a 60fps ed eccetto alcuni freeze durante il salvataggio nei checkpoint il titolo garantisce fluidità estrema. Il commento del telecronista e del direttore sportivo è come al solito in inglese ma sottotitolato in italiano. Le licenze delle squadre, che permettono di avere le maglie e le livree ufficiali del Tour De France, non solo per quanto riguarda le biciclette ma anche per i cartelloni pubblicitari e i gonfiabili, sono un ulteriore fiore all’occhiello per un videogioco che ancora una volta riesce a migliorare quei piccoli aspetti che non sempre erano eccellenti.

Certo ci sono ancora alcune cose da rifinire, come il pubblico e gli edifici non sempre perfetti che fanno da contorno all’azione sulle biciclette, elementi tuttavia solo di contorno che non intaccano il grande lavoro dei francesi. Il pubblico rinnovato è uno dei nuovi elementi del videogioco, se come detto graficamente si potrebbe ulteriormente rifinire con qualche texture dettagliata, ecco che le movenze dello stesso sono state ridisegnate, consentendo ai fan assiepati ai bordi della strada di invadere l’azione come avviene sulla salite di molte tappe del Tour De France, aggiungendo quel tocco di realismo che nei precedenti capitoli della serie non era stato bene realizzato con un pubblico troppe volte statico e poco coinvolto nell’azione dei ciclisti.

le tour de france 2015 recensione

Il gameplay a sua volta ha subito alcune modifiche che permettono al videogioco di essere ancora più realistico, anche grazie agli obiettivi da raggiungere in ogni tappa che sono una grande novità della serie, oltre all’aggiunta dei livelli di difficoltà, Amatore, Professionista e Campione. Questi livelli di difficoltà sono uno dei punti di forza del titolo, giocare a livello Amatore, a livello Professionista e a livello Campione, rappresenta un livello di sfida completamente diverso. La forza degli avversari, la condizione dei ciclisti prima di ogni tappa e un’intelligenza artificiale completamente ridisegnata, rendono il livello di sfida ancora più interessante. Riuscire a gestire i propri compagni di squadra, i rifornimenti e gestire delle tattiche avanzate, diventano quindi fondamentali per aggiudicarsi le tappe e la maglia gialla del vincitore. Anche le tattiche degli avversari diventano quindi più efficaci e avere una squadra forte al tuo fianco diventa quindi fondamentale nelle salite più difficili dove si decide la vittoria. Restano invariati gli ordini di squadra, come attaccare o tirare, con il solito comando cuffia che ci permette di impartire ordini ai compagni di squadra, e cambiare tra un ciclista e l’altro della nostra squadra, riuscendo quindi a essere sempre al centro dell’azione di gioco. Un altro elemento fondamentale del videogioco sono gli accordi tra ciclisti, le alleanze durante una fuga o in gruppo aggiungono un ulteriore livello di realismo e ci ritroveremo a dovere collaborare con gli avversari per cercare di raggiungere gli obiettivi, come la vittoria di tappa o la conquista di una delle maglie che ricevono i leader delle classifiche generali. Il comportamento degli avversari in questo senso viene rinnovato, il leader della classifica di montagna sarà più propenso a entrare in una fuga per guadagnare i punti dei GPM, come il leader della classifica combattività cercherà di andare in fuga per consolidare il suo primato in classifica.

le tour de france 2015 recensione

Crea una grande squadra

Discutendo invece della seconda modalità del videogioco, la modalità Pro Team, riusciamo ancora una volta ad apprezzare il grande lavoro degli sviluppatori. Anche questa modalità è stata completamente rinnovata con l’aggiunta di altre due corse a tappe, il Critérium International e il Critérium Du Dauphiné, che ci permetteranno di essere inviatati al Tour De France. Lo scopo di questa modalità è quello di creare la nostra squadra partendo da ciclisti di basso livello, ottenendo risultati e vincendo tappe guadagneremo dei soldi che ci serviranno a pagare gli stipendi dei ciclisti più forti, cercando di costruire una squadra sempre più forte in grado di vincere tutte le corse a tappe. Ottenendo buoni risultati nel Critérium International potremmo essere invitati al Critérium Du Dauphiné e ottenendo buoni risultati al Critérium Du Dauphiné ci permette di essere invitati al Tour De France.

Questo va ad aggiungersi a una delle nuove modalità di questa stagione, l’inserimento della modalità sfida, autentica novità per la serie. In questa modalità dovremo vincere diverse sfide che consistono nel battere un determinato tempo nelle discese del Tour De France ottenendo le medaglie bronzo, argento e oro, che determinano il nostro livello di bravura.

Infine una delle grandi novità per questa serie è l’inserimento dei ciclisti che hanno fatto la storia di questo sport, come il duo che ha fatto la storia del ciclismo italiano, Fausto Coppi e Gino Bartali, il Gitano di Eeklo, Roger De Vlaeminck e il Cannibale, Eddy Merckx.

le tour de france 2015 recensione

Ogni cosa in questo videogioco è al suo posto e rappresenta il meglio che un videogioco di ciclismo possa offrire a livello di esperienza e a livello di divertimento. Un livello di grafica altamente dettagliato e un gameplay consolidato vanno ad aggiungersi alle nuove modalità e alle nuove caratteristiche della serie. Il titolo diventa quindi un must have per tutti gli amanti del ciclismo e in generale dello sport. Le Tour De France 2015 riesce quindi di nuovo a stupire e il grande lavoro di Cyanide e di Focus Home Interactive viene ripagato da un titolo eccezionale.

Durante la conferenza Electronic Arts di E3 2013 è partito un enorme boato non appena è stato mostrato il primo trailer di Mirror’s Edge Catalyst, all’epoca percepito come un seguito del precedente titolo realizzato da DICE. Era bastato un solo minuto di trailer per galvanizzare i presenti in sala, e confortare i fan sulla realtà di un nuovo gioco dedicato alla runner Faith, dopo diverse illusioni.

Quest’anno, all’E3 2015, il pubblico videoludico ha avuto un’ulteriore conferma, venendo a conoscenza degli elementi che caratterizzeranno il nuovo Mirror’s Edge Catalyst, disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC il 23 febbraio 2016..

Distopia

Se nel primo Mirrors Edge lottavamo in una città ignota, senza nome, per rimarcare la passività cui era soggetta, in Catalyst sappiamo di operare nella metropoli di Glass: un grosso agglomerato privo di un governo, in cui il potere politico ed economico è retto da corporazioni. La società è succube del loro dominio, accettando in maniera inerte uno stile di vita fatto di consumismo sfrenato e intrattenimento fine a sé stesso, in cambio della privacy e della libertà. Tutto è controllato come una perfetta catena di montaggio.

In questo contesto operano i runner, spie e corrieri abili nel parkour, poiché è proprio sui bianchi tetti dei grattacieli di Glass che la vita ritorna a prendere colore. Noi rivestiremo i panni di Faith, una ragazza temeraria e impavida.

Mirror's Edge Catalyst Anteprima

Ciononostante, ormai è ben chiaro che Mirror’s Edge Catalyst rappresenta un nuovo inizio. Il numero due non è accostabile al titolo, in quanto si tratta di un reboot, volto a far conoscere l’affascinante personaggio di Faith, di cui poco si sapeva se ci si basava unicamente sul precedente capitolo. Adesso avremo modo di comprendere il carattere temerario e spregiudicato di cui è dotata, che la porterà a scontrarsi con una delle maggiori corporazioni che governano la città: la KrugerSec, un istituto di sicurezza guidato da Grabriel Kruger, un uomo senza scrupoli e spietato.

Una lotta tra Davide e Golia, tra una ragazza ribelle e un colosso del potere. Nonostante la pericolosità della lotta, Faith non accetterà compromessi, e sfiderà il nemico con le sue capacità, ovvero agilità, eleganza e furbizia. Per far parte dei runner, ha giurato di non fare mai ricorso alle armi, e nemmeno davanti alle situazioni più pericolose scenderà a compromessi.

Il ricco repertorio di movimenti e mosse (rigorosamente a mani nude) dimostrano quanto detto. Già nel precedente Mirror’s Edge potevamo fare diverse acrobazie o mosse di combattimento attraverso delle mini-sequenze dei tasti. In Catalyst tutto ciò è stato reso più vario, dando al giocatore più possibilità su come affrontare un ostacolo o un nemico, grazie anche all’aggiunta di accessori che permettono di avere ulteriori scelte su che approccio adottare.

Mirror's Edge Catalyst Anteprima

La maggiore libertà non riguarda, tuttavia, i soli movimenti. Uno degli aspetti meno apprezzato nel vecchio capitolo era la linearità dei livelli. Il percorso da fare era unico, e l’esplorazione era veramente ridotta. I ragazzi di DICE hanno quindi imparato dai propri errori, proponendo un gameplay più vario. La storia è composta da missioni interconnesse, le quali avranno diversi obiettivi per essere superate. Non sarà più sufficiente raggiungere un punto della città, ma dovremo superare prove a tempo (come nella missione “Volata”) o enigmi ( come in “Hack del Cartellone”). Faith infatti non è una semplice atleta, ma è una spia, pronta a trovare una soluzione per qualsiasi situazione. Il tutto verrà vissuto in prima persona per una totale immedesimazione con la nostra protagonista. D’altronde proprio la visuale in prima persona rappresenta l’elemento principale del brand.

Una città dai mille volti

Glass è una grossa metropoli che pulsa di apatica vita, frenetica e allo stesso tempo immobile, come i cittadini che la abitano. Gli sfavillanti grattacieli si contrappongo alle gallerie buie e ai corridoi grigi di strutture sotterranee. Spazi aperti e spazi chiusi si alternano, portandoci a raggiungere il punto più alto della città, per poi arrivare a quello più oscuro. La varietà delle ambientazioni, già presente in Mirror’s Edge, vuole mostrare la doppia faccia della città.

Il trailer mostrato a E3 2015 è stato realizzato con il motore grafico di gioco, il Frostbyte 3.0, ripreso dalla versione precedente utilizzata in Battlefield. Le sequenze disegnate, viste nello scorso titolo, lasciano spazio a una grafica realistica e più seriosa. Quanto alla soundtrack, non si hanno ancora notizie a riguardo, ma ci auguriamo che venga mantenuto lo stile elettronico di Mirror’s Edge, che calzava a pennello col contesto, enfatizzando l’adrenalina o la libertà provata da Faith.

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