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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

E’ ufficialmente in vendita il penultimo episodio di Life Is Strange, intitolato “Dark Room”.

Si sta avvicinando al termine l’avventura di una delle più piacevoli sorprese di questo 2015: Life is Strange. Siamo infatti giunti al penultimo episodio della serie pubblicata da Square Enix.

In Dark Room, Max sarà sempre alla ricerca di Rachel Amber e investigherà sugli strani avvenimenti che circondano Arcadia Bay, arrivando molto vicina alla soluzione del puzzle in cui si sta districando a partire dal primo episodio.

Ricordiamo che Life is Strange:Dark Room è disponibile, insieme agli altri episodi, su PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360.

 

Tramite un recente Tweet, CD Projekt RED ha confermato che il prossimo DLC del suo eccellente The Witcher 3: Wild Hunt sarà l’attesa modalità New Game Plus. Il contenuto verrà reso disponibile per tutte le versioni del titolo: PC, Xbox One e PlayStation 4.

L’azienda polacca non ha ancora rilasciato una data ufficiale per l’uscita del sedicesimo DLC (l’ultimo, sembra, ad essere gratuito), anche se ormai è improbabile che esca nel corso di questa settimana.

Ricordiamo che la modalità New Game Plus, inclusa ormai in numerosi titoli videoludici, permette di ricominciare una seconda volta la nostra avventura, mantenendo però equipaggiamento, esperienza e progressi accumulati durante la prima sessione.

the-witcher-3-new-game-plus-mode

Marty Stratton, produttore esecutivo del nuovo Doom, al QuakeCon 2015 ha dichiarato come l’obiettivo del team di sviluppo sia raggiungere la risoluzione Full HD a 60 frame per secondo (parliamo ovviamente di console, dal momento che non dovrebbero esserci problemi ad avere queste caratteristiche sui Pc più performanti). Come mostrato all’E3, il nuovo Doom punterà tutto sulla fluidità dell’azione, per questo gli sviluppatori stanno lavorando per rendere il gameplay più veloce e graficamente pulito possibile. In secondo luogo, Stratton ha spiegato come il multiplayer si limiterà all’utilizzo di SnapMap, tool per la creazione di mappe che i giocatori potranno caricare online. La campagna, invece, sarà come da tradizione di Doom affrontabile solo in modalità single player.

Doom_logo

Buone e cattive nuove per i fan del wrestling targato WWE, ormai da anni portato sulle nostre console da 2K Games: gli sviluppatori hanno recentemente rivelato che uno dei bonus per il preordine di WWE 2K16 sarà il personaggio di Terminator, ovviamente con le sembianze dello storico T-800 impersonato da Arnold Schwarzenegger. Per contro, a causa di alcune recenti dichiarazioni a sfondo razzista che l’hanno visto protagonista, il personaggio di Hulk Hogan non sarà incluso nel gioco, così come è stato rimosso il DLC a lui dedicato per quanto riguarda la versione 2015. Ricordandovi che WWE 2K16 sarà disponibile il 27 ottobre 2015 non ci resta che lasciarvi al video promozionale dedicato al pre-order.

Nella giornata di oggi è apparsa una versione retail di Resident Evil 0 HD Remaster  in un listino di Play-Asia. Questo fa supporre che Capcom abbia deciso di comportarsi come per il precedente  Resident Evil HD, remake del primo storico capitolo della saga: è lecito pensare che il mercato Giapponese potrà scegliere tra la versione digitale, distribuita anche nel resto del mondo, e una ben più appagante versione retail in edizione limitata.
Si tratta comunque solo di supposizioni, dal momento che il gioco al momento non ha nemmeno ancora una precisa data di uscira, fissata indicaticamente per il primo quarto del 2016.

E’ stato un weekend complicato per i gestori di Steam: si vociferava infatti che ci fosse un bug all’interno del sistema che consentisse di impossessarsi di account altrui con molta facilità. Alcuni account di famosi streamer sono stati infatti crackati, modificandone la password senza ulteriori verifiche via mail.

steam_logo

Valve però ha prontamente risolto il problema, ristabilendo l’ordine e consigliando agli utenti di cambiare password per motivi di sicurezza. In seguito a tale problema se ne è manifestato un altro: l’home page di Steam è stata infatti offline per diverse ore, rendendo di fatto lo store inaccessibile.
Soltanto pochi minuti fa anche quest’altro problema è stato risolto, anche se non si hanno ancora informazioni dettagliate sulla causa di questo disservizio, che risulta essere uno dei più longevi della storia di Steam: si sospetta che sia uno strascico dell’attacco precedente.

Cyanide Studio ha pubblicato un nuovo video gameplay di Blood Bowl 2, in cui viene mostrato lo stile di gioco degli elfi oscuri.

“Cattivi oltre ogni immaginazione e molto abili, gli Elfi Oscuri calcano il campo di gioco per mostrare la loro superiorità. Questa squadra preferisce giocare focalizzandosi su corse in solitaria piuttosto che passare la palla. Grazie all’ausilio degli spietati Elfi Stregoni e pericolosi assassini, il team degli Elfi Oscuri è in grado di sfondare qualsiasi sbarramento. Gli Elfi Oscuri sono incredibilmente agili e ogni membro del team è potenzialmente in grado di lanciare, ricevere e , cosa più importante, segnare. Tuttavia, una volta sul campo, vi accorgerete che non sono i giocatori di Blood Bowl più resistenti e rimpiazzare un giocatore incorso in una “morte accidentale” vi costerà non poco…”

Blood Bowl 2 sarà disponibile per PS4, Xbox One PC a partire dal 22 settembre.

 

Breach & Clear: Deadline, secondo capitolo di un franchise molto apprezzato su dispositivi mobile, approda nei nostri PC tramite Steam. Il titolo, sviluppato da Mighty Rabbit Studios e distribuito da Devolver Digital e Gambitious Digital Entertainment, miscela gli interessanti elementi strategici del predecessore a un gameplay più improntato a un mix di azione e hack ‘n’ slash con elementi RPG.

Breach & Clear: Deadline Recensione

Le ambientazioni urbane sono molto suggestive e curate, non mancano i giochi di luci.

Tattiche militari e zombie

Portare un titolo strategico isometrico e fatto di livelli dal brackground puramente militare (il Breach & Clear del titolo si riferisce alla tecnica utilizzata per occupare e sgomberare da minacce delle aree) in un apocalisse zombie è senz’altro una scelta dettata dal marketing. Allo stesso tempo, però, rivela ottime potenzialità grazie a un’interessante ambientazione urbana, numerose quest principali e secondarie e la possibilità di evolvere i nostri soldati tramite l’utilizzo di skill points e l’upgrade delle armi, come vedremo più avanti.

Focalizzandoci sull’incipit alla base di Breach & Clear: Deadline non ci possiamo aspettare miracoli nella modalità Campagna: il nostro team, formato da quattro elementi, si ritrova diviso dopo un incidente e nel bel mezzo di un’epidemia zombie dovuta a dei vermi parassiti che attaccano i propri ospiti tramutandoli in abomini assetati di carne fresca. Una volta che ci saremo ricongiunti (praticamente dopo i primi istanti di gioco) col resto della nostra squadra, dovremo aiutare i sopravvissuti, fronteggiare gli zombie e i nemici umani e, allo stesso tempo, cercare di arrivare alla causa del morbo che sta distruggendo la civiltà tentando, infine, di sconfiggerlo.

Breach & Clear: Deadline Recensione

In alcuni edifici troveremo stanze invase da zombie infetti, senza pianificazione il nostro team potrebbe fare una brutta fine.

Un connubio action-strategico

Una trama come da consegne, per rimanere in gergo militaresco, fa da sfondo in Breach & Clear: Deadline a un sistema di gioco caratterizzato da due approcci totalmente diversi: potremo giocare in modo tattico o avanzare sparando all’impazzata evitando, dove possibile, di organizzare la nostra squadra. Naturalmente potremo anche trovare una via di mezzo pianificando in situazioni più difficili le nostre azioni, come in alcuni scontri importanti per le quest dove saremo direttamente catapultati nella modalità strategica, e avanzare più agevolmente in fasi esplorative nelle quali la presenza di piccoli gruppi di nemici non potranno impensierirci più di tanto. In aggiunta a ciò potremo personalizzare il nostro team, oltre con la scelta del nome del gruppo e dei componenti, anche per quanto riguarda le specializzazioni, l’equipaggiamento e le abilità. Sono tutti elementi riconducibili al già citato genere hack ‘n’ slash dove elementi RPG si mischiano con componenti puramente d’azione e di esplorazione. L’imediatezza del titolo Mighty Rabbit Studios è innegabile ed è uno dei punti a suo favore: dopo un iniziale tutorial padroneggeremo senza difficoltà il gioco in modalità “action” e in modalità “strategica”, quest’ultima agevolata dalla possibilità di lasciare l’azione in stasi prima di aver pianificato le nostre azioni iniziali e, di volta in volta, le successive.

Breach & Clear: Deadline Recensione

I menù di gioco sono completi e curati, qui abbiamo la panoramica su equipaggiamento e abilità di uno dei nostri soldati.

Le peculiarità di Breach & Clear: Deadline non si esauriscono qui in quanto nelle “safe house” avremo a disposizione, oltre a un oasi di pace, un armadietto per custodire gli oggetti in eccesso e un tavolo da lavoro per il crafting. Tramite l’accumulo di scraps (ingranaggi o, letteralmente, rottami) durante i nostri scontri a fuoco, lasciati sul terreno dagli zombie uccisi o recuperabili nelle casse sparse per la città e le altre location, potremo creare munizioni o oggetti, potenziare l’equipaggiamento e le armi, queste ultime modificabili con l’aggiunta di mirini, silenziatori ecc. Un’alternativa valida sarà, inoltre, la possibilità di smembrare gli oggetti in eccesso per ottenere i materiali utili ai sopracitati upgrade e, in ultimo, una piccola chicca: potremo dare un nome alle nostre creazioni per distinguerle dagli oggetti originali.

Per quanto riguarda la difficoltà generale del titolo non avremo grossi problemi a livello medio in quanto la prematura dipartita di uno dei nostri quattro soldati, rianimabili quando possibile sul campo dal medico, non comprometterà la buona riuscita delle missioni: sarà sufficiente tornare in una delle safe house per vedere ripristinata la nostra energia e ritrovare sani e salvi i caduti sul campo. Nonostante ciò alcune quest si riveleranno molto impegnative soprattutto nella conquista di avamposti di ribelli e fanatici, armati di tutto punto, in aggiunta alle orde di zombie che potremo trovare all’esterno. La presenza di diverse tipologie di infetti renderanno più vari gli scontri a fuoco e troveremo pieno appagamento nello sconfiggere alcuni boss.  Per questo la longevità del titolo si dimostra piuttosto buona, considerando anche le altre modalità presenti nel gioco: challenge mode e multiplayer. La prima vedrà impegnato un team casuale nell’esplorazione di edifici o sotterranei a piani, il cui scopo sarà soprevvivere più a lungo possibile; la seconda ci permetterà di partecipare a partite in corso o di fare da host. Purtroppo a causa di alcuni problemi tecnici non siamo riusciti a “joinare” nessun match e per questo ci riserviamo dal giudicare la componente online del titolo.

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A livello tecnico il lavoro dei Mighty Rabbit Studios è discreto e denota una buona cura degli ambienti anche se, con i dettagli al massimo, non godremo di una grafica di ultima generazione per la mancanza di textures ad alta definizione.  Di conseguenza, se da un lato il titolo girerà anche su macchine meno recenti, dall’altro non farà gridare nessuno al miracolo per quanto riguarda il comparto visivo, ma è un difetto da poco considerando che la giocabilità rimane l’aspetto più importante di Breach & Clear: Deadline. Purtroppo potrà capitare di incorrere in cali di framerate o in situazioni in cui uno dei nostri personaggi rimarrà incastrato in qualche angolo (muoveremo un elemento a scelta nelle fasi action e gli altri tre seguiranno in modo più o meno intelligente) ma non sarà la regola generale in quanto la maggior parte delle volte il tutto funzionerà a dovere.

Breach & Clear: Deadline Recensione

A destra si nota una cassa sospesa nel vuoto, purtroppo il suo contenuto rimarrà un mistero.

Alcune volte abbiamo incontrato casse fuori posto o blocchi nelle fasi di strategia ma, con una sana dose di pazienza, riusciremo a districarci senza dover ricaricare la partita. Sul versante audio abbiamo validi effetti sonori, a partire dagli immancabili spari, con una colonna sonora discreta e d’atmosfera che saprà regalare anche momenti di pathos in alcune location chiuse. Degna di nota è la cura posta nei menù di gioco, davvero completi e in grado di fornirci informazioni utili tramite lista delle quest, equipaggiamento e abilità del nostro team, oltre all’immancabile mappa e alla sezione per l’online.

Breach & Clear: Deadline è un gioco abbastanza riuscito grazie al mix di strategia e azione, alla varietà di location e nemici, alle numerose quest e al sistema di crescita dei soldati e modifica di armi ed equipaggiamento. Senza alcuni rari bug, con una difficoltà più calibrata e con una miscela più strategica e meno hack ‘n’ slash del titolo, ci saremmo trovati di fronte a un piccolo gioiello che risulta comunque interessante e appassionante. Alcuni giocatori potrebbero trovarlo ripetitivo in alcune missioni ma se vi piace esplorare e sperimentare diversi approcci di combattimento, siamo certi che non rimarrete delusi.

Tra i vari giochi della Blizzard, gli RTS sono sempre stati i più amati dai puritani. E come dar loro torto? Chi sente parlare di Warcraft ai giorni d’oggi pensa subito al popolare MMORPG, magari senza sapere che la saga, originariamente, era uno strategico con i controfiocchi e che ha visto ben tre capitoli passare prima di capitolare in favore del gioco di ruolo di massa. A prendere le redini del genere lasciato vuoto, dunque, ci ha pensato Starcraft con il suo secondo capitolo, diviso in una trilogia di campagne stand-alone. Dopo Wings of Liberty, dedicata ai Terran, e Heart of the Swarm, dedicata agli Zerg, ecco arrivare finalmente l’ultimo titolo che porrà fine agli eventi di Starcraft II. Parliamo di Legacy of the Void, in cui i Protoss cercheranno di terminare una volta per tutte la minaccia proveniente dal profondo universo.

Starcraft II: Legacy of the Void Anteprima

Sussurri di Oblio

Chi ha preordinato il gioco Legacy of the Void si è ritrovato, come gradita sorpresa, l’accesso alla beta ufficiale. Questo non significa soltanto provare il multiplayer con le nuove unità, ma anche avere accesso a tre missioni esclusive, chiamate Sussurri di Oblio. Queste tre missioni fungono da prequel alla campagna vera e propria, e saranno poi disponibili anche gratuitamente all’uscita del gioco per chi avrà acquistato Legacy of the Void. Parliamo quindi innanzitutto di Sussurri di Oblio, andando a fondo delle tre missioni che ci vengono proposte.

La prima missione vede Zeratul, l’eroe più famoso e apprezzato dell’universo Protoss, vagare per l’universo un tempo bollato come traditore dalla sua gente per sventare la minaccia degli Xel’naga. Durante le sue scorribande in cerca dell’ultimo frammento della profezia, viene contattato da Talis, una pretore della sua razza, che lo avverte che sulle sue colonie i Protoss sono stati catturati da alcuni Terran malvagi influenzati dalla volontà del dio Amon, e stanno tentando di far loro le tecnologie Protoss e di creare nuovi ibridi. Come se non bastasse, gli Zerg, guidati da Kerrigan, stanno distruggendo le colonie da cima a fondo, Protoss compresi, poichè non possono permettere che il piano dei Terran e di Amon abbiano riscontro. Naturalmente Zeratul non può stare a guardare, e presta il suo aiuto a Talis, in questa missione nella quale dovremo costruire un’armata Protoss il più velocemente possibile per salvare tutti i nostri compagni prigionieri e allo stesso tempo distruggere i Terran prima che siano gli Zerg a farlo. Nel tentare ciò, dovremo essere ben cauti a evitare le ondate Zerg che passano al centro della mappa ad intervalli di tempo predefiniti.

La seconda missione, ambientata sul pianeta Atrias, vede i nostri eroi impegnati in una lotta contro una stirpe di Protoss ormai completamente sotto il controllo di Amon. Il loro capo è intenzionato a risvegliare il potente Dio, e Zeratul deve quindi distruggere le porte all’antico tempio dove i traditori stanno per tenere il rituale. Sarà tutto tranne che facile però, dato che su questo pianeta mancano faglie di Gas Vespene su cui costruire degli impianti di raccolta. Per ottenere gas dovremo conquistare obbligatoriamente alcune zone di terreno, dove il gas Vespene esce a mò di geyser a intervalli regolari.

Nell’ultima missione guideremo Zeratul stesso come eroe, accompagnato da alcuni lacchè, in una quest all’insegna del micro-management, dove non potremo costruire altre unità. All’interno del tempio, quindi, è imperativo muovere ogni singolo personaggio e usare le loro abilità speciali per ridurre al minimo le perdite e riuscire nell’impresa di arrivare a confrontarsi con colui che sta tentando di liberare il potentissimo dio Xel’naga. Non vi diciamo però come va a finire.

Starcraft II: Legacy of the Void Anteprima

Botte online

Naturalmente, a parte la campagna in sé, anche il lato multigiocatore vede nuove meccaniche e nuovissime unità per le razze a nostra disposizione. Innanzitutto, un enorme cambiamento che salta subito agli occhi riguarda le unità “lavoratrici” presenti sul campo. All’inizio della partita saranno immediatamente presenti ben dodici lavoratori, già creati e operativi, così da evitare una lunga fase di vuoto che contraddistingueva i primi minuti di ogni sessione di Starcraft. Sin dai primi momenti, ora, avremo modo di iniziare a costruire le nostre strutture e di delineare la nostra strategia, portandoci più velocemente nel vivo dell’azione. Questo viene però smorzato dalla limitazione di minerali e Vespene, che nei loro giacimenti sono più scarni rispetto a un tempo: ciò costringe i giocatori a espandere le proprie basi quanto prima così da spronare un gioco più dinamico piuttosto che stantio in un unico punto della mappa.

Parliamo ora delle nuove unità. I Terran vedono unirsi alle proprie fila un unico nuovo arrivato: il Cyclone. Questo mezzo cingolato è in grado di attaccare le unità agganciandosi a esse e producendo consistenti danni nel tempo. La sua utilità è indiscussa, ma per massimizzare il danno è obbligatorio gestire i Cyclone individualmente per fargli seguire i nemici di modo che non escano dal raggio d’azione dell’agganciamento. Per quanto riguarda invece nuove abilità di unità che erano già presenti in passato, abbiamo il Carro d’Assedio che può essere caricato sulla Navetta Medica anche nella sua postura difensiva, mentre l’Incrociatore ora dispone della skill “Salto Tattico” che lo teletrasporta in un qualunque punto della mappa prosciugando le sue risorse energetiche.

Gli Zerg ricevono invece una vecchia conoscenza, la Criptolisca, capace di infliggere gravi danni di fronte a sé ma solo quando si trova sottoterra, e il Laceratore, derivato dalla Blatta e capace di sparare potentissimi colpi ad arco, schivabili ma ottimi in presenza di combattimenti molto affollati.

Per finire ecco i protagonisti di Legacy of the Void: i Protoss, che ricevono tra i loro ranghi il Disgregatore e l’Adepta. Il Disgregatore è una macchina capace infliggere danni ad area e di diventare invincibile per alcuni secondi. L’Adepta invece (personaggio da cui il ritratto riprende Talis) è un’unità molto veloce, con attacchi a distanza, e che è in grado di far uscire la propria “anima” per qualche secondo. L’anima delle Adepte è velocissima e imbersagliabile, ed è ottima quindi per sessioni di scouting. Tuttavia queste devono essere veramente brevi, poichè dopo alcuni secondi le Adepte si teletrasporteranno automaticamente nel luogo dove si trovano le loro anime.

Starcraft II: Legacy of the Void Anteprima

La Beta di Legacy of the Void ci regala non solo un assaggio multiplayer di tutte le novità dedicate alle tre razze, molto interessanti e che porteranno di certo un grande cambiemento nel meta, ma anche tre missioni dedicate a questa fase che ci donano un prequel di ciò che avverrà, nonchè non poca acquolina in bocca. Come sempre, l’impegno di Blizzard è palpabile con mano, e Legacy of the Void appare sin da subito qualcosa di indubbia qualità. L’unico lato che potremmo definire negativo è che il multiplayer è ormai dedicato a un’elite di giocatori in grado di gestire decine di informazioni, ben abituati e con fame di vittoria, mentre non sprona minimamente il neofita a tentare una scalata quasi impossibile.

In collaborazione con Associazione Svilupparty, GameSource.it annuncia Made in Italy, la rubrica settimanale che ogni sabato vi proporrà un’intervista agli sviluppatori di videogiochi italiani. Ad inaugurare questo nuovo editoriale è Angrymals, un gioco free-to-play multiplayer per dispositivi mobile che mischia elementi di Angry Birds e Worms.

Cosa sono gli angrymalsAngrymals è sviluppato da Sionera, un team di ragazzi friulani che hanno abbandonato i loro lavori per dedicarsi interamente al loro videogioco, al momento in corso di crowfunding con Eppela. In questa intervista al fondatore e programmatore Daniele Banovaz approfondiamo la storia del team e la natura del loro gioco.

aaaaaaa

GameSource: Ciao Daniele! Parlaci di voi: com’è nato il progetto Angrymals? E cosa vi a portato fino a decidere di lasciare i vostri lavori per diventare sviluppatori a tempo pieno?
Daniele Banovaz: Ciao GameSource! La volontà di seguire questa strada è vecchia almeno quanto il mio primo PC: sviluppare videogiochi è sempre stato il mio obbiettivo, e anche Aretha e Richard [gli altri membri del team, ndr] condividono lo stesso sogno nel cassetto. Di sperimentazioni ce ne sono già state molte nel corso degli ultimi 15 anni, ma il progetto attuale è il primo ad essere realmente ‘maturo’ anche negli aspetti che esulano il mero sviluppo.
Per quanto riguarda appunto Angrymals, l’idea è piuttosto vecchia: nell’autunno 2011, rientrando da lavoro, stavamo discutendo di meccaniche di videogiochi e a mio fratello Diego venne l’idea di mescolare l’esilarante multiplayer di Worms con le strutture fisiche di Angry Birds. L’anno successivo lavorammo ad un prototipo, ma solo dopo lo Svilupparty del 2013 decisi di prenderlo seriamente ed iniziammo con i pitch presso svariati incubatori di business e venture capital. Pur arrivando in più casi alle selezioni finali, il nostro prototipo era ancora in uno stadio troppo embrionale per competere con situazioni ben più mature.
Quello stesso autunno contattai Aretha, illustratrice che stimo molto e che non vedevo da più di vent’anni, e dopo una breve introduzione saltò a bordo con gran entusiasmo. Analogamente, l’estate successiva anche Richard si unì al team, portando con se una vagonata di idee e buffissime colonne sonore.
E speriamo di poter continuare su questa strada, perché per quanto impegnativa è incredibilmente divertente!

Casssssspture

GS: Voi stessi definite Angrymals un misto tra Worms e Angrybirds. Il nome e lo stile grafico ricordano molto quest’ultimo, non avete paura che ciò vi penalizzi o vi renda accusabili di plagio?
DB
: Credo che qui occorra fare una distinzione tra nome, grafica e meccaniche di gioco. Il nome Angrymals è stato inevitabilmente scelto per strizzare l’occhio ai fan di Angry Birds: il nostro è un gioco prevalentemente mobile, settore in cui le dinamiche di mercato sono molto diverse da quelle a cui siamo abituati su PC, e riteniamo che la scelta di questa affinità possa portarci più vantaggi che penalizzazioni.
Lo stile grafico, a onor del vero, è a nostro avviso molto più simile ad altri titoli che ci son stati d’ispirazione, come Tiny Thief. Il background di Aretha viene dall’illustrazione e dai fumetti, e i tentativi (fidatevi, ce ne sono stati molti) sono sempre stati finalizzati alla semplicità, al divertimento, e alla chiarezza anche su display di piccole dimensioni. Basta prendere ad esempio i protagonisti dei due titoli per notare come siano parecchio distanti, accomunati solo da un (diverso) stile cartoon. Per dirla tutta, vi basti pensare che la nostra lead designer non ha mai giocato ad Angry Birds in vita sua, e neppure il resto del team ci ha speso più di qualche partita.
Infine ci sono le dinamiche. Tu non me l’hai chiesto, ma se non ti spiace ne approfitto per rispondere ad un paio di obiezioni che ci sono arrivate in merito.
C’è da dire che questo è un tema in cui è difficile porsi obbiettivamente, perché siamo stati abituati solo a cloni e brutte copie di Angy Birds e Worms, senza reali elementi di innovazione. Quindi, questo gioco che si propone come qualcosa di nuovo ma ha dei richiami forti a questi due generi quasi “monotitolo”, può venir facilmente accusato di copiare. In realtà, pensiamo che a mente fredda (e magari avendolo provato) si possa convenire tranquillamente che Angrymals è un clone di Angry Birds come Deus Ex è un clone di Unreal [l’unica cosa in comune fra i due giochi è il motore grafico, ndr]… e questo non per elevarci al rango di pietre miliari del genere, ci mancherebbe altro, ma solo per far riflettere sul fatto che nel mondo dei videogiochi, da sempre, parte delle meccaniche di successo vengono riprese e rielaborate, riuscendo spesso ad offrire qualcosa di nuovo e diversamente interessante.

GS: Come applicate il modello free-to-play al vostro gioco?
DB: Il modello applicato in Angrymals assomiglia a quanto avviene in League of Legends: ci sono due valute: gli Angrymals Caps (l’equivalente degli Influence Points), vengono guadagnati giocando e sono usati per sbloccare definitivamente razze, armi e blocchi di costruzione. Fintantoché non vengono sbloccati, razze ed armi sono comunque disponibili gratuitamente a rotazione settimanale: di volta in volta una parte sempre diversa è a disposizione di tutti.
Elementi come le skin e gli slot aggiuntivi per salvare le fortezze personalizzate (inizialmente ce ne sono comunque alcuni gratuiti) possono essere acquistati invece solo coi Sionera Tokens (l’equivalente degli Riot Points), che sono a pagamento. Usando i Tokens si possono acquistare anche gli elementi sbloccabili con i Caps, ma non viceversa.

GS: Il fatto che i potenziamenti siano acquistabili anche con moneta reale non rischia di sbilanciare il gioco? Che accorgimenti avete preso?
DB
: Questa è una cosa su cui siamo ferrei: non ci devono essere favoritismi legati al pay2win. Innanzitutto, sottolineo nuovamente il fatto che non esistono potenziamenti o elementi che garantiscono un valore strategico che non siano sbloccabili semplicemente giocando.. e giocando in tempi umani. Per noi la conquista di razze, armamenti e blocchi dev’essere un piacere, una parte stimolante del gioco, e la tareremo costantemente in modo che non risulti mai frustrante o noiosa.
Il vantaggio di avere un’arma invece di un’altra risiede solo nel disporre di una maggiore varietà, ed aver così più scelta. Bilanceremo continuamente tutti gli elementi del gioco affinché non ci sia nulla di OP [OverPowered, ndr], ma anzi si equivalgano tutti ed esprimano la loro superiorità solo in virtù dei differenti contesti in cui ci si trova a giocare (per fare un esempio tangibile, un’arma che incendia può risultare molto efficace contro un avversario barricato dietro a strutture di legno, ma perfettamente inutile contro un muro di pietra).
Crediamo che Angrymals debba essere prima di tutto divertente per tutti, equilibrato e bello da giocare. Se riusciamo in questo intento, speriamo che i giocatori soddisfatti spendano volentieri un paio di euro per prendersi qualche skin particolarmente nelle loro corde.. senza ricorrere a fastidiosi meccanismi di monetizzazione che non piacciono né a voi né a noi.

Rewards

GS: Angrymals uscirà prima di tutto su dispositivi mobile, poi Facebook e infine PC. Generalmente lo sviluppo mobile e quello PC vanno di pari passo, come mai la scelta di tenere quest’ultima piattaforma in secondo piano?
DB: Questa scelta è stata dettata semplicemente da un discorso relativo alle risorse. Uscire su una piattaforma non significa solo compilare una build apposita: ci sono strategie di mercato diverse, necessità di customer care specifico, ed integrazioni con gli store o i publisher. Per un team di 3 persone, sarebbe un passo ben più lungo della gamba.
Dal momento che Angrymals, per come è concepito, riteniamo abbia delle ottime potenzialità in ambito mobile, preferiamo sfruttare inizialmente queste piattaforme, per poi far tesoro delle esperienze raccolte e sbarcare, se siamo fortunati, anche su PC, potendo magari prevedere ulteriori migliorie ed aggiunte che più si addicono a questo contesto.

Piattaforme

GS: Cosa vi ha spinto a scegliere il crowfunding come mezzo di finanziamento? E perché proprio Eppela?
DB: Abbiamo preparato numerosi pitch e business plan, investito un sacco di tempo e risorse nell’incontrare investitori ed incubatori di business. Purtroppo, queste realtà sono spesso – per loro stessa ammissione – ignoranti per quanto concerne il mondo dello sviluppo di videogiochi, o peggio ancora ne sanno quel poco che basta per temere fortemente i rischi che caratterizzano questo settore. In altre parole, prima di sbilanciarsi vogliono giustamente avere dei dati concreti relativi a traction e potenzialità del prodotto, su cui costruire delle previsioni ed analizzare la bontà dell’investimento. Purtroppo però, a differenza degli ambiti più comuni su cui puntano le startup digitali, quello dei videogiochi a quanto abbiamo potuto constatare ha un problema: salvo casi molto particolari, per poter effettuare analisi sulle prospettive del tuo gioco, devi averlo realizzato. E quindi è un cane che si morde la coda.
Abbiamo quindi deciso di stringere i denti, continuare col minimo budget a disposizione, e coinvolgere gli utenti finali attraverso il crowdfunding solo per coprire i costi di pubblicazione: hardware per i test, licenze di Unity, dev account per pubblicare sugli store, etc.
La scelta è ricaduta su Eppela per più motivi; conosciuto grazie a Super Cane Magic Zero e approfondito allo Svilupparty di quest’anno, ci è stato proposto da Ivan Venturi, guru del panorama dello sviluppo italiano, come alternativa a tutto tondo ai ben più generici Kickstarter ed Indiegogo. Mentre su queste piattaforme il nostro progetto sarebbe stato abbandonato a sé stesso, attraverso Eppela abbiamo ottenuto collaborazioni con Lucca Comics & Games, contatti con alcune importanti case di sviluppo italiane, consulenza e supporto nella realizzazione della campagna, e la mentorship con PostePay Crowd che si impegna a finanziarci con 4.000€ nell’istante in cui raggiungessimo il 50% del goal.

GS: Convinci i lettori a finanziare Angrymals con una sola frase.
DB: Guardate il nostro video! ? [Sul serio, guardatelo, ndr]

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