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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Originariamente rilasciato per PS Vita, nel 2013 Tearaway ha avuto vita difficile: arrivato sugli scaffali nel periodo in cui buona parte delle risorse pubblicitarie di Sony si concentravano su Uncharted: Golden Abyss, mentre su Playstation 3 usciva Beyond: Two Souls, il piccolo mondo di carta sviluppato di Media Molecule con il nome di Tearaway rischiava di farsi conoscere e apprezzare solamente dai fan di Little Big Planet. Non che oggi la situazione, a livello di uscite, sia migliorata.

Tearaway Unfolded, porting per Playstation 4 del suddetto titolo di MM, dovrà vedersela con una serie di giochi tripla A previsti per il periodo natalizio. Oggi come allora però – e probabilmente stavolta ancora di più – spetterà a noi addetti ai lavori consigliarvi di non perdere questo piccolo capolavoro che, umilmente e senza troppe pretese, sotto l’apparente veste da cartoon rivela un cuore poetico profondo e prezioso come solo pochi altri hanno saputo fare.

Tearaway Unfolded recensione

Il lungo viaggio di un messaggio

Tearaway Unfolded è un racconto metafisico: a fianco dei piccoli Iota o Atoi – a seconda che scegliate il personaggio maschile o femminile – il vostro compito sarà di consegnare un messaggio. Abbiamo scritto “a fianco” e non “nei panni di”, dal momento che l’intero impianto narrativo di Tearaway Unfolded mira a demolire l’immaginaria parete che separa il giocatore dal suo avatar: i protagonisti di Tearaway vi vedranno e si rivolgeranno a voi, mentre premerete i tasti del Dualshock e riporterete luce e colori nel loro evocativo universo di carta. A Vallecarta c’è un buco nel cielo: è da lì che i personaggi interagiranno con voi ed è attraverso quel buco che il piccolo protagonista dovrà viaggiare per arrivare nel mondo reale e consegnarvi il misterioso messaggio che gli è stato affidato.

C’è dell’altro nella trama di Tearaway Unfolded, ma quanto abbiamo appena detto è la vera colonna portante dell’intera esperienza, il fiore all’occhiello in grado di elevare il prodotto videoludico di Media Molecule a piccolo capolavoro di poesia che merita di essere posseduto e vissuto da ogni videogiocatore appassionato. A un livello più basso, la trama racconta di come le cartacce stiano invadendo il mondo di carta insozzandolo e ricoprendolo di orribili scritte di giornale in bianco e nero e di come voi dobbiate riportare il colore a Vallecarta. Anche la lotta contro le cartacce, però, si incastonerà alla perfezione con la trama più metafisica e profonda, mostrandovi come queste vi abbiano studiato e stiano ricostruendo un Dualshock all’interno del gioco per controllare il mondo di carta proprio come fate voi dal divano del vostro salotto. Non diciamo oltre per non rovinarvi l’esperienza, ma sappiate che Tearaway Unfolded è un’esperienza onirica tutta da vivere che vi consigliamo di non lasciarvi scappare: raggiunti i titoli di coda si resta con una soddisfazione che solo pochi altri titoli – e nemmeno i più blasonati – sono in grado di dare.

Tearaway Unfolded recensione

Il potere del Dualshock

Così come l’originale Tearaway nel 2013 sfruttava ogni singolo componente hardware della PsVita per dare l’idea dell’interazione tra il mondo di carta e la realtà del giocatore, allo stesso modo per Tearaway Unfolded gli sviluppatori hanno ripensato a un gameplay per il quale il Dualshock della Playstation 4 viene utilizzato in tutte le sue caratteristiche.

I personaggi di Iota e Atoi vengono comandati come di consueto dalle levette analogiche e dai tasti demandati al salto e al rotolamento ma, allo stesso tempo, con i grilletti dorsali e il touchpad al giocatore è chiesto di comandare il vento del cambiamento e la luce del Dualshock, due elementi indispensabili per permettere ai piccoli avatar sullo schermo di proseguire nell’avventura. Nelle fasi avanzate del gioco avranno un ruolo preponderante anche i sensori di movimento del Dualshock, tramite i quali si potranno spostare delle piattaforme o addirittura modificare radicalmente alcuni elementi del mondo di gioco.

Infine, come ciliegina sulla torta definitivamente in grado di bucare lo schermo del televisore e di rendere il mondo di carta e la nostra realtà un tutt’uno, vi è la possibilità di interagire con il personaggio principale per eseguire il lancio potenziato: in sostanza quando il personaggio raccoglierà un oggetto come una ghianda o una pietra, gli sarà possibile lanciarvelo dentro al controller e voi, una volta presa la mira, lo potrete rilanciare a vostra volta nel mondo di gioco colpendo i nemici o attivando dei meccanismi. Se a leggere queste parole siete scettici, sappiate che non è così facile descrivere un’esperienza di questo tipo, davvero unica nel suo genere e perfettamente strutturata per farvi sentire parte integrante del gioco e non semplici giocatori.

Tearaway Unfolded recensione

Un secondo aspetto, di certo non meno importante e coinvolgente, è l’implementazione del disegno e della personalizzazione: senza la maniacale – e a tratti snervante – attenzione di Little Big Planet, anche Tearaway Unfolded vi chiederà in più di un’occasione di personalizzare il mondo di gioco disegnando stelle, fiocchi di neve, bandiere e abbellimenti vari per il vostro personaggio. Senza lo schermo touch della PsVita, bisogna dire che gli sviluppatori hanno lavorato in maniera incredibile per permettere di disegnare in maniera precisa sul touch screen del Dualshock 4: non aspettatevi la perfezione di una tavoletta grafica, ma vi assicuriamo che non vi servirà molta esperienza per realizzare delle creazioni soddisfacenti. Per i più esigenti, o semplicemente per chi ama giocare in compagnia, segnaliamo la presenza di una ricca e completa companion app per smartphone, grazie alla quale è possibile scattare foto e apportare modifiche più precise al mondo di gioco, anche mentre un altro giocatore sta affrontando l’avventura con la PS4.

Volendo trovare un difetto nella perfezione della realizzazione di Tearaway Unfolded, dobbiamo ammettere che il gioco prevede una curva di apprendimento piuttosto lenta: prima che il vostro personaggio di carta possa saltare, giusto per fare un esempio, giocherete per circa un’ora e mezza. Allo stesso modo, il ritmo del racconto inizia in maniera assai infantile e blanda, per prendere la piega metafisica e poetica che tanto stiamo osannando in questa recensione solamente dopo la metà dell’avventura, parte nella quale sono anche richiesti più attenzione e impegno nell’utilizzo combinato dei poteri del Dualsock. Questa lentezza iniziale fa sì che alcuni dei poteri e delle meccaniche più interessanti trovino posto solamente in brevi parti dell’avventura, quando invece avrebbero potuto essere utilizzate in diversi momenti portando come benefici una maggiore longevità e una varietà di situazioni ben più grande rispetto a quanto proposto nelle circa sei o sette ore necessarie a completare il gioco. Certo, come al solito parlando con tutti i personaggi e cercando tutti i segreti – in tutta Vallecarta vi sono dei pacchi regalo blu da raccogliere completando sfide via via più complesse – la longevità aumenta di un paio d’ore, ma siamo dell’idea che inserire più elementi platform e puzzle nella trama principale avrebbe senz’altro fatto di Tearaway Unfolded un must have ancora di più di quanto già ora non lo sia.

Tearaway Unfolded recensione

Un mondo di carta

Graficamente Tearaway Unfolded non si discosta più di tanto dalla sua controparte PsVita, sebbene la risoluzione in full HD permetta di godere appieno della bellezza del paesaggio di carta che caratterizza in ogni minimo dettaglio lo stile unico del titolo Media Molecule. Anche in questo caso segnaliamo come inizialmente vi sembrerà di trovarvi di fronte a un semplice titolo per bambini, con buffi personaggi e libri pop-up a comporre lo scenario di gioco. Serve pazienza, come per la trama e per il gameplay: arrivati al mare inizierete a strabuzzare gli occhi davanti alle onde di carta e alla biblica traversata che è uno dei momenti più appassionanti del gioco. Verso la fine dell’avventura, poi, ogni vostro scetticismo sarà spazzato via dal livello che narrerà la parte della storia che ancora deve essere scritta: oltre il mondo di carta, in mezzo ai fogli bianchi e a semplici post-it, il vostro viaggio insieme al messaggero e al suo messaggio assumerà i tratti di un’introspettiva filosofica che vi porterà ancora una volta a riflettere sul senso dell’avventura, del videogioco e del mondo ibrido tra reale e fantastico in cui vi troverete in quel momento.

Tearaway Unfolded recensione

Il framerate di 60 fps, poi, restituisce una sensazione particolare e squisita: gli origami si dispiegano come se fossero realizzati in stop-motion quando il vento, i personaggi e gli altri elementi mobili sullo schermo si muovono fluidi e realistici tutti attorno, così come la luce del Dualshock illumina l’ambiente seguendo i movimenti della mano senza mai un’esitazione. Ne risulta la sensazione di trovarsi davvero all’interno di un libro, di una storia di carta che prende vita al nostro passaggio. Non lasciatevi ingannare dall’apparente semplicità di Tearway Unfolded, così come dal suo essere un porting derivante da una console portatile meno potente: il mondo di carta è realizzato con una cura e una coerenza visiva che solo pochi altri titoli possono vantare.

Porting di Tearaway per PsVita, Tearaway Unfolded approda su Playstation 4 con una serie di migliorie grafiche e di gameplay che, come nell’originale titolo del 2013, conquistano e stupiscono. Media Molecule ha realizzato un titolo ben più adulto di Little Big Planet che, a differenza di quest’ultimo, è in grado di stupire grazie allo stile unico, al gameplay e alla narrazione. Tearaway Unfolded è un’esperienza metafisica, poetica, quasi mistica: quando il messaggero giungerà finalmente nella realtà e, oltrepassato il buco nel cielo, vi consegnerà il suo messaggio, vi sfidiamo a non riporre il gioco sullo scaffale con un minimo di malinconia, la stessa che si prova salutando un vecchio amico con il quale si è condiviso un lungo, avventuroso viaggio fantastico.

Chissà quanti sono gli scrittori che hanno sperato di lasciare un’impressione indelebile nei lettori con le proprie opere; così forte da cambiare realmente il mondo, contribuendo a far predominare i valori positivi contro l’odio. Ebbene, sembra che sia proprio a questo che hanno pensato Brainseed Factory e Headup Games nel creare Typoman.

Nell’attuale panorama videoludico, sempre più battuto da produzioni indie dai concept originali, non è facile trovare titoli che sappiano distinguersi e creare un’identità propria; se poi si tratta di far emergere un buon platform su Wii U l’impresa risulta ancora più ostica. Nonostante ciò, con Typoman, gli sviluppatori sono riusciti a creare un gioco davvero interessante per formula e atmosfera, che riesce a distinguersi dalla massa con inaspettata vivacità. Vediamo con ordine di cosa si tratta.

Typoman recensione

Change wor(l)ds

Il primo impatto col gioco è tramite il suo particolarissimo stile grafico. Veniamo calati in un mondo tetro, decadente, dallo stile gotico vagamente Burtoniano, dove parole e lettere sono parte integrante della realtà che descrivono. L’atmosfera, tratteggiata da un lavoro di artwork notevole, trasmette un senso di mistero e di angoscia davvero efficace, senza ovviamente esagerare.

A contribuire alla particolare atmosfera troviamo una colonna sonora (ascoltabile dal sito ufficiale) dalle tonalità sinistre e opprimenti. Si tratta di melodie efficaci e ben eseguite, un perfetto accompagnamento per gli scenari, che in pochissimi casi si impongono nello svolgersi dell’azione, e che difficilmente troverete ripetitive o fastidiose.

Typoman recensione

Gli eventi sono affidati a una narrazione silente e intuitiva, un po’ come come per Journey, e vedono il nostro piccolo protagonista materializzarsi nel tenebroso mondo senza un’apparente motivo. Proseguendo, l’unico scopo che appare chiaro è che dobbiamo sfuggire da alcune creature minacciose che rappresentano concetti negativi, e proseguire nel viaggio superando gli ostacoli sul nostro cammino. Nonostante rimanga presente quel senso di smarrimento, dovuto al non sapere esattamente cosa sta succedendo, non passerà molto tempo che cesserete di porvi domande razionali, avvolti nell’atmosfera surreale e coinvolti dalle meccaniche di gioco.

Il tutto funziona bene. L’unico appunto tecnico riguarda i caricamenti un po’ troppo lenti, che fanno occasionalmente singhiozzare l’azione di gioco. Fastidiosi, ma per fortuna non eccessivamente.

Typoman recensione

Letteralmente

Il gioco è un incrocio tra un platform e un puzzle game. Il mondo in cui siamo immersi è basato su caratteri tipografici, e il nostro piccolo protagonista potrà spostare manualmente le lettere che troverà sul suo cammino e comporre le giuste parole che ci faranno superare gli ostacoli sulla nostra strada. Ad esempio di fronte a una piattaforma mobile, formare la parola “ON” la farà sollevare; far cadere le lettere della parola “HEAVY” su una piattaforma la farà abbassare sotto il peso della parola stessa; per superare una pozza d’acqua riempita da una pioggia scaturita dalla parola “RAIN” basterà accostare la lettera D per ottenere “DRAIN” e far circolare via l’acqua. Insomma dovremo giocare con lettere e parole per modificare direttamente l’ambiente, mettendo gradualmente alla prova la nostra conoscenza di termini inglesi. Va da sé quindi che se siete totalmente a digiuno della suddetta lingua con tutta probabilità non farete molta strada.

Per evitare situazioni frustranti, in cui si rimane bloccati senza avere idea di come proseguire, è stato inserito un sistema di indizi. Quando siamo di fronte a un ostacolo, sullo schermo del gamepad appare un punto interrogativo che, se toccato, fa apparire una frase in cui è nascosto un indizio per proseguire; se anche questo indizio non è sufficiente, premendo ancora il punto interrogativo viene evidenziata la parola necessaria a risolvere l’enigma ambientale. È un ottimo sistema per non lasciare in balia della frustrazione i giocatori senza comunque concedere troppo.

Typoman recensione

Il concept è davvero intrigante e gli enigmi risultano intelligenti e stimolanti quanto basta. Anche se si tratta di situazioni molto pilotate e lineari, ogni tanto c’è persino modo di superarle con più di una parola chiave. L’unica cosa che non funziona benissimo nelle meccaniche sono i controlli che spesso rendono lo spostamento delle lettere davvero poco maneggevole; nello spostare i caratteri ci si sente lenti, limitati e mai abbastanza precisi, e non è una cosa simpatica quando per comporre una singola parola ci si mettono vari tentativi.

Per fortuna anche in questo caso il gamepad ci viene in soccorso: avvicinandosi a un insieme di lettere queste appariranno sullo schermo del pad in modo da poter essere facilmente spostate da lì senza doverle far spostare una a una dal protagonista. Funzione decisamente comoda (anche se non esattamente intuitiva nel gioco), soprattutto quando il gioco richiederà di comporre le parole con poco tempo a disposizione.

Typoman recensione

Oltre al risolvere enigmi letterari, saltuariamente il gioco ci metterà alla prova con meccaniche prettamente platform più di azione, dove dovremo generalmente correre e superare ostacoli saltando e arrampicandoci. Anche in questi casi i controlli risultano poco precisi, il che si farà sentire soprattutto nelle fasi avanzate dove il gioco richiede una precisione di salti e tempismo non indifferenti.

Considerando che su questo aspetto il gioco non offre una curva di difficoltà ottimale, le sessioni platform potrebbero indispettire chi gioca a Typoman attratto, giustamente, dalle sue meccaniche puzzle. In diverse situazioni, poi, capiterà di morire senza avere grandi possibilità di prevedere ed evitare la disfatta. Il gioco comunque non ci mette limiti sul numero di volte che possiamo provare una sfida, e grazie all’abbondanza di checkpoint è chiaro che preveda una progressione fatta di trial and error.

Typoman recensione

Typoman offre un concept affascinante, confezionato in un’ambientazione deliziosamente dark dalla direzione artistica di tutto rispetto. La formula di gioco è stimolante e intelligente, anche se si ha la netta sensazione che non sia stata sfruttata appieno. Mentre si aspetta che gli enigmi si complichino davvero, il gioco purtroppo finisce dopo circa quattro ore di gioco (che a fronte del costo di 14€ potrebbero sembrare poche). Insomma, nonostante alcuni evidenti limiti, si tratta di un indie sicuramente valido che farà la gioia degli amanti dei puzzle e delle ambientazioni particolari. Ci piacerebbe decisamente vederne un seguito meglio rifinito e che soprattutto sfrutti maggiormente questa formula azzeccata.

Nexon ha annunciato che lo sparatutto in prima persona Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – First  Assault Online sarà presto disponibile su Steam.

I giocatori interessati ad essere tra i primi a registrarsi, prima del lancio ufficiale, possono aggiungere il gioco alla loro wishlist su Steam recandosi sul sito: http://store.steampowered.com/app/369200/

First Assault Online presto su Steam

Nel corso della fase Beta, Neople chiede ai giocatori di fornire il loro contributo e il loro prezioso feedback relativamente allo sviluppo del gioco. E portando il gioco su più piattaforme, lo sviluppatore vorrebbe ricevere input e suggerimenti sia da parte degli utenti Nexon, sia da parte della community Steam. I giocatori possono continuare a registrarsi per ottenere la possibilità di far parte dei prossimi Beta test tramite il sito First Assault.

In First Assault i giocatori si uniranno alla Sezione 9, una forza d’elite di soldati da combattimento cyberneticamente potenziati, preposti alla tutela della società e a combattere terroristi informatici nelle strade illuminate al neon di un Giappone futuristico.
Concesso su licenza da “Ghost in the Shell: Stand Alone Complex”, la famosa serie apprezzata dalla critica si basa sul fumetto originale “The Ghost in the Shell” di Shirow Masamune, uno dei creatori del genere Cyberpunk. First Assault si svolge in un mondo all’interno del quale l’intera società ha abbracciato le nuove tecnologie, rendendo le masse vulnerabili nei confronti di dannosi super-hacker.

First Assault Online 01

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Per ulteriori informazioni potete visitare il sito ufficiale del gioco.

Ubisoft annuncia il nuovo pacchetto di contenuti per Just Dance® Unlimited, il nuovo servizio di streaming disponibile per le console di nuova generazione. A partire da oggi, gli abbonati potranno accedere a una serie di nuovi contenuti, tra cui:

  • Un brano esclusivo: “Better When I’m Dancin’” di Meghan Trainor
  • Nuovi avatar e Dance Quest
  • Sei classici di Just Dance:
    • “Rock N’ Roll (Will Take You To The Mountain)” di Skrillex
    • “Starships” di Nicki Minaj – Alternate Charleston version
    • “Jailhouse Rock” di Elvis Presley – Alternate Line Dance version
    • “Mashed Potato Time” di Dee Dee Sharp
    • “Prince Ali” dal film d’animazione Disney “Aladdin”
    • “Turn Up The Love” di Far East Movement Ft. Cover Drive – Fanmade version

Quest’anno verranno aggiunti a Just Dance altri contenuti esclusivi, che includeranno nuovi brani aggiuntivi, oltre alle hit preferite dai fan e provenienti dai Just Dance precedenti.

Just Dance 2016 è disponibile per Xbox One, Xbox 360, PlayStation®4, PlayStation®3, Wii™ e Wii U™. Le edizioni standard di Just Dance 2016 per le console di nuova generazione includono un mese di prova gratuito di Just Dance Unlimited.

Just Dance

Square Enix e Avalanche Studios condividono con i fan un video gameplay con i primi 60 minuti di Just Cause 3.

Con un mondo di gioco vasto, vario e aperto qual ‘è l’isola di Medici – con le sue 400 miglia quadrate di bellissime spiagge, alte montagne e città d’ispirazione mediterranea – la prima ora di gioco di un qualsiasi giocatore dovrebbe essere diversa rispetto a quella vista nel video, a seconda del giocatore.
Il video si concentra su alcune delle prime missioni e contenuti per stuzzicare l’appetito dei giocatori prima del lancio di Just Cause 3 la settimana prossima, esattamente il 1 dicembre 2016, per PlayStation 4, Xbox One e PC.

60 minuti di Just Cause 3

Sviluppato da CamouflajLogan Games, e pubblicato da GungHo Online Entertainment, République è un titolo a episodi uscito su piattaforme mobile e PC, in arrivo anche su PlayStation 4.

République

I giocatori prenderanno il controllo di Hope, una giovane donna tenuta prigioniera all’interno di Metamorphosis, un oscuro stato totalitario governato dall’onnipresente Overseer.
Con l’hackeraggio di questa nazione segreta elaborato dalla rete di sorveglianza, Hope e i giocatori iniziano un viaggio insidioso ed emozionante verso la libertà.

Di seguito troverete il trailer in cui gli sviluppatori ci spiegano cosa aspettarci dal titolo:

République arriverà in Europa all’inizio del 2016 per PlayStation 4 in versione fisica e digitale.

Gli appassionati di giochi di ruolo occidentali meno giovani, ovvero quelli cresciuti a pane e Baldur’s Gate, sono una categoria difficile: per loro non è sufficiente un mondo vasto come quello di Fallout 4 o di Dragon Age: Inquisition per rendere un gioco definibile di ruolo e, prima che le serie di Bethesda ed EA acquisissero la popolarità odierna, queste persone passavano ore ed ore sui forum a discutere fra di loro per stabilire quali fossero i titoli degni di appartenere alla categoria. Quello che nessuno si aspetta è che da semplici criticoni alcuni di questi abbiano deciso di passare all’azione e creare un’esperienza secondo i propri canoni.

Questa intervista riguarda Inner Void, un team scaturito da un progetto nato sui forum e formatosi grazie ad anni di esperienza nel “criticare” giochi di ruolo. Questo progetto si chiama Zaharia, ed è stato oggetto di una campagna di crowdfunding che ha riscosso parecchia attenzione fra gli appassionati. Spoiler: non è finita bene e ad oggi Zaharia rimane solo sulla carta, ma nemmeno così male da compromettere la volontà del team di buttarsi in altri progetti. Nathan Piperno ci racconta la storia del suo team.

Inner Void

GameSource: La nascita del vostro progetto è quasi idilliaca: utenti di un forum che passano dal commentare pro e contro di ogni gioco di ruolo e decidono di crearne uno proprio seguendo i propri ideali. Confermi questa prospettiva?

Nathan Piperno: All’inizio era così, sembrava tutto fantastico: due amici si mettono insieme e decidono di fare videogiochi con ideali comuni e un po’ di fondi per realizzare un prototipo. Poi però, c’è stato l’impatto con una realtà complicata costituita da moltissime sfaccettature. Tutto questo ci ha colto impreparati ma la nostra cautela ci ha permesso di continuare a lavorare nel tempo e superare ogni problema. Il team è cresciuto, le amicizie si sono moltiplicate e, per fortuna, oggi siamo un team di buone dimensioni costituito da persone mature e professionali. E, soprattutto, lavorare sui videogiochi non solo si è rivelato soddisfacente, ma non ha intaccato la nostra passione.

GS: Nella più classica delle tradizioni del giocatore di ruolo incallito non avete creato un mondo da adattare al vostro videogioco, ma bensi un videogioco da adattare al vostro mondo. Come dite voi stessi, Zaharia è “il GDR dal feeling mediorientale di cui tutti sentiamo la mancanza“. Com’è nata l’idea?

NP: Ai tempi cercavamo un mondo adatto a raccontare non una, ma un migliaio di storie diverse, un mondo adatto ad indagare con la scusa del fantasy e della magia alcune tematiche a noi care. Per questo motivo abbiamo lavorato a lungo su un setting particolare, di ispirazione mediorientale, con lo scopo anche di offrire qualcosa di diverso. Il tutto è nato un bel giorno che ho visto un articolo che parlava di ambientare una campagna di ruolo cartaceo nell’Arabia pre-islamica. Anche se poi il progetto ha preso tutt’altra piega, l’idea è nata quel giorno con l’intento di dare spazio ad un immaginario che raramente si vede nel fantasy e nei videogiochi.

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GS: Il progetto è incredibilmente ambizioso, tanto è vero che ha ricevuto l’attenzione persino di Brian Fargo. Tuttavia, nonostante il forte supporto delle community di appassionati di giochi di ruolo, la campagna non ha raggiunto l’obbiettivo prefissato. Secondo la vostra analisi quali sono state le cause?

NP: Oltre al calo di soldi spesi dall’utenza su Kickstarter, che quando abbiamo avviato il progetto vedeva progetti appena abbozzati ricevere belle somme di denaro e quando abbiamo aperto la campagna era ormai in piena contrazione, direi sicuramente l’inesperienza. Troppe ambizioni, troppi sogni e poco senso pratico, il tutto condito da qualche problema interno di cui sarebbe poco etico parlare apertamente. Con il senno di poi il progetto era troppo ambizioso, non avremmo mai potuto realizzarlo al meglio.

Brian Fargo 1

GS: Il paradosso: congelare un progetto ambientato nel deserto per dedicarsi a un gioco di ruolo narrativo ambientato in una nuova era glaciale. Come descrivi ICY per chi non lo conosce?

NP: ICY è una visual novel con elementi da gioco di ruolo, una storia ambientata in uno scenario post apocalittico dove il mondo è coperto da ghiaccio e neve. Il tentativo era quello di mescolare elementi survival, ora molto in voga, ad una struttura di gioco narrativa e non libera come molti sandbox che si trovano in commercio. Siamo soddisfatti del risultato e la risposta della community è stata incoraggiante, per questo motivo ora lavoreremo sodo per donare ad ICY un gameplay molto più solido e appagante.

GS: Per creare ICY vi siete appoggiati a Indiegogo puntando a un obbietivo decisamente più raggiungibile, ma soprattutto avete scelto di appoggiarvi a un publisher. Molti sviluppatori indipendenti criticano i publisher in quanto limitano la libertà creativa, qual è la tua opinione in merito?

NP: Non mi permetto di parlare per tutti gli sviluppatori e publisher del mondo, ma personalmente ritengo che questa paura sia ingiustificata. Lo staff di Digital Tribe Games ci ha contattato durante la campagna, aiutato durante le fasi dello sviluppo e supportato in ogni momento. Abbiamo avuto con loro un rapporto umano e costruttivo, che ci ha permesso non solo di tirare fuori un gioco migliore, ma anche di venderlo con molta più facilità grazie ai loro contatti. L’unica modifica richiesta è stata rimuovere un’espressione considerabile razzista all’interno di un dialogo. Difficile dire di no visto che ICY non è un gioco che tratta di razzismo, ma si trattava solo di un episodio isolato, il cui significato è stato comunque preservato.
La nostra esperienza complessiva è stata più che positiva e, a fronte del mercato odierno che vede diversi giochi uscire ogni giorno, non posso fare altro che consigliare a tutti di valutare di affidarsi ad un publisher, perché oggi come oggi il marketing non si può più fare aprendo una decina di thread in giro per internet come si faceva una volta, anche specializzati del settore con migliaia di contatti faticano a fare il loro lavoro. Senza un buon marketing un gioco è destinato all’oblio e, per quanto un publisher non sia l’unica via, è spesso la soluzione più facile e meno rischiosa.

ICY screenshot

GS: ICY è uscito ed ha ottenuto riscontri positivi, e ora? Tornerete a lavorare su Zaharia o avete altro in mente?

NP: Pensare di riprendere in mano Zaharia è, ora come ora, utopico. Per quanto ICY stia vendendo discretamente e abbia già sorpassato le 3600 copie, gli introiti non bastano per coprire lo sviluppo di un titolo tanto ambizioso. E, sinceramente, l’esperienza fatta durante lo sviluppo di ICY ci ha fatto capire che ancora non siamo pronti, quindi molto probabilmente ci vorrà del tempo prima di vedere nuovamente Zaharia, progetto che comunque rimane ancora nei nostri sogni.

 

In vista del Playstation Experience 2015, che si svolgerà dal 5 al 6 dicembre a San Francisco, SNK ha pubblicato sul suo canale un “nuovo” trailer di The King of Fighters XIV. Il video in questione è molto simile al secondo teaser trailer rilasciato qualche settimana fa, ma con alcune interessanti modifiche.

Come avrete, forse, già visto, all’interno del trailer è presente un nuovo personaggio: Andy Bogard.
Leggendo la descrizione del video, possiamo inoltre venire a conoscenza che una demo giocabile sarà annunciata all’evento Sony.

The King of Fighters 14 - Nuovo personaggio annunciato

Treyarch ha iniziato a bannare in modo permanente gli utenti che creano emblemi offensivi o razzisti nel suo ultimo titolo, Call Of Duty: Black Ops 3.

Già in passato l’azienda californiana ha adottato misure repressive nei confronti di contenuti offensivi creati dagli utenti, che contrariamente a quanto si potrebbe pensare non riguardano molto i simboli sessuali o volgari, ma principalmente quelli di matrice nazista o terroristica.

L’utente che ha creato contenuti ritenuti offensivi, quindi, si vedrà apparire un irreversibile messaggio di errore che gli impedirà di accedere alla funzione paint dell’ultimo titolo di Treyarch.

 

black ops 3

Capcom ha da poco anunciato che il quinti capitolo della serie Street Fighter godrà, oltre alla collector’s edition già precedentemente annunciata, di una edizione speciale per chi acquisterà le prime copie del titolo.

Street Fighter 5 Day One Steelbook Edition

L’edizione, denominata  Day One Steelbook Edition, non garantirà alcun contenuto aggiuntivo, ma sarà caratterizzata soltanto dalla scatola metallica che racchiuderà il gioco. Sulla confezione sarà raffigurato Ryu nella famosa posizione vista e rivista in tantissime immagini riguardo Street Fighter V

Tale edizione sarà disponibile per tutta l’europa al lancio del titolo, previsto per il 16 Febbraio su Playstation 4 e PC

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