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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Gli zombie sono come la musica anni ’80: non stancano mai, nonostante da anni l’intero mondo videoludico stia sfruttando i non morti in maniera massiccia per un’infinita moltitudine di progetti diversi. Il paragone iniziale non è a caso, dal momento che in Deadlight non ritroviamo i morti viventi scattanti e famelici visti in alcune produzioni videoludiche degli ultimi anni, ma proprio i ciondolanti zombie di Romeriana memoria. Il tutto compresso in una tanto breve quanto intensa avventura interamente in 2D, a dimostrazione di come non servano per forza poligoni e caratteristiche tecniche da urlo per creare un prodotto capace di colpire al cuore. O al cervello, che nel caso dei morti viventi è più indicato ed efficace.

Deadlight Director's Cut

Zombie outbreak… di nuovo

Deadlight Director’s cut ripropone su Playstation 4 in HD e con contenuti aggiuntivi l’avventura dello sceriffo Randall Wayne già pubblicata nel 2012 per Xbox e PC. Per quanto riguarda la trama in sé non c’è molto da dire: poco importa che gli non-morti si chiamino ombre, dopotutto anche in The Walking Dead li hanno soprannominati “vaganti”, dal momento che il protagonista dell’avventura si trova davanti alla più classica apocalisse zombie. Non ci fermeremo quindi più di tanto sul cosa, quanto piuttosto sul come la storia dello sceriffo Randall Wayne viene raccontata dagli sapienti scrittori di Tequila Works.

La storia getta il giocatore nelle fauci dell’azione più spietata fin dai primi secondi di gioco, senza lasciare spazio a un antefatto o alla ricerca di una qualche logica spiegazione per cui la città di Seattle sia stata invasa da cadaveri ambulanti. Già questa scelta è da elogiare: dicevamo in apertura come il mondo dei videogiochi sia ormai saturo di storie a tema zombie, pertanto diamo per scontato che qualsiasi giocatore, o appassionato di serie Tv, sappia come funziona: Deadlight dà per scontato che ci sia un paziente zero, che il virus si trasmetta tramite il morso di un infetto a un umano sano e che sia necessario colpire i nemici alla testa perché restino soltanto morti e non anche viventi. Si parte subito con l’azione quindi e questo è un pregio da tenere in grossa considerazione.

Deadlight Director's Cut

Tornando al come gli sviluppatori hanno deciso di raccontare quella in fin dei conti è la solita storia dei sopravvissuti all’apocalisse in cerca di un rifugio sicuro. Vi parleremo quindi di come, nelle circa due ore e trenta necessarie al completamento dell’avventura, Randall incontrerà molti personaggi sapientemente caratterizzati, tutti necessari a rendere più realistica l’esperienza e tutti fondamentali per un approfondimento tutt’altro che superficiale della psiche del protagonista. Chi non ha giocato al titolo originale resterà sicuramente colpito nel profondo dal finale che ribalta l’apparenza e fa capire molti dei comportamenti, delle scelte e delle battute di Randall nel corso del gioco.

Deadlight Director's Cut

Un 2D profondo

Deadlight: director’s cut è un titolo interamente in due dimensioni: come nel più classico dei platform ci si muove da sinistra verso destra, arrampicandosi e saltando per attraversare i vari scenari. Nonostante questa apparente semplicità, Tequila Works è riuscita a seminare nel mondo di gioco alcuni segreti che non riuscirete a raccogliere alla prima partita, dettaglio sicuramente interessante per i completisti e per coloro che ritenessero la longevità di sole due ore e trenta troppo breve. Bastano pochi quadri per familiarizzare con i comandi e per capire che il gioco ci permetterà di sfruttare tutte le doti atletiche del protagonista: Randall può arrampicarsi, saltare, rimbalzare sui muti, appendersi alle sporgenze e attaccare con le armi a disposizione. La semplicità suggerita dall’approccio a due dimensioni è soltanto apparente: attaccando con l’ascia o restando aggrappati troppo a lungo Randall consumerà resistenza; allo stesso modo, scegliendo di combattere con le armi da fuoco e sacrificando quindi le poche munizioni a disposizione, vi sarà richiesto di utilizzare lo stick analogico destro per mirare alla testa dei nemici, unico punto che se colpito impedirà loro definitivamente di rialzarsi.

Deadlight Director's Cut

Non fatevi ingannare dal 2D, insomma: Deadlight offre molta libertà di azione e la sfrutta a dovere, presentando di volta in volta anche semplici enigmi ambientali da risolvere con il talento ginnico di Randall o con gli oggetti a disposizione, primo su tutti un’utilissima fionda. Unico neo (unico ma veramente fastidioso in alcuni particolari frangenti) è la scarsa reattività dei comandi: in un paio di situazioni è necessario attraversare degli scenari utilizzando in sequenza lo scatto, il rimbalzo sul muro e il rotolamento dopo i salti. Si tratta di azioni che singolarmente è possibile eseguire senza problemi ma che, impartendo i comandi in rapida successione, svelano qualche imperfezione nel codice del gioco e costringono a scontrarsi più e più volte con inaspettati game over soltanto perché Randall non ha tempestivamente eseguito l’azione che il giocatore desiderava fargli compiere. Niente di insuperabile, sia chiaro, ma certamente nei frangenti in cui un normale titolo action adventure 3D avrebbe utilizzato un Quick Time Event ci saremmo aspettati una maggiore attenzione posta nel corretto recepimento dei comandi impartiti, soprattutto tenendo conto del fatto che ci troviamo di fronte ad una riedizione di un titolo pubblicato per la prima volta ormai ben quattro anni fa.

Deadlight Director's Cut

A completare l’offerta di questa edizione Director’s Cut troviamo due modalità dedicate a chi vuole misurare per davvero le proprie abilità (nonché la propria pazienza): nella modalità Nightmare – che permette di accedere ad un finale alternativo decisamente sconcertante – bisognerà giocare Deadlight tutto d’un fiato, senza save point e con un livello di difficoltà ancora più elevato; nella modalità Sopravvivenza bisognerà invece restare in vita il più possibile mentre il gioco scaricherà ondate di non morti contro Randall. Vi basti sapere che il trofeo della modalità Sopravvivenza richiede di non morire per soli tredici minuti, e capirete anche in questo caso che la curva di difficoltà ha una pendenza non esattamente adatta a tutti. Resta comunque il fatto che queste aggiunte possono in qualche modo mettere una pezza alla longevità del gioco principale, altrimenti davvero troppo breve per giustificare il prezzo di acquisto della versione fisica di Deadlight Director’s Cut.

Deadlight Director's Cut

2D tridimensionale

Graficamente Deadlight, nella versione Director’s Cut, si fa il lifting: su Playstation 4 l’intera avventura gira perfettamente fluida in risoluzione Full HD, condizioni ottime per apprezzare il particolare stile grafico del titolo. Il protagonista, i personaggi e gli oggetti sul suo stesso piano si presentano praticamente sempre come silhouette nere, mentre  fonte di luce è disposta come se fosse diametralmente opposta rispetto al punto di visione del giocatore. Nonostante sia possibile muoversi soltanto sugli assi x e y di un ipotetico piano bidimensionale, il mondo di gioco è tridimensionale e all’aperto è possibile scorgere l’orizzonte, lo skyline di Seattle ormai allo sbando e, elemento di sicuro impatto, orde di zombie in grado di muoversi tridimensionalmente e di raggiungere Randall se questi non è abbastanza veloce da attraversare il quadro di gioco.

Deadlight Director's Cut

A raccontare la trama ci pensano alcune sequenze disegnate in stile fumetto – anche qui il riferimento a The Walking Dead è più che un semplice accenno – con poche animazioni compensate da una buona dose di tensione emotiva, soprattutto nello sconcertante finale. Tutti i dialoghi sono in inglese, ottimamente recitati (con sottotitoli in italiano), supportati da una colonna sonora minimale ma sempre capace di accompagnare l’emotività delle varie situazioni. C’è da dire che alcune sequenze sono disegnate troppo sotto forma di schizzo e che, almeno in questo caso, la mancanza di vere e proprie scene con personaggi poligonali può attenuare la crudezza e la violenza delle vicende raccontate. Resta il fatto che più di una volta, per affinità di trama e ambientazione, Deadlight riporta alla mente The Last of Us, e il solo potersi paragonare a un titolo di tale caratura significa per Tequila Works essere riusciti nella realizzazione di un titolo accattivante nonostante l’evidente ridotto budget a disposizione.

Deadlight Director's Cut

Deadlight Director’s Cut è sostanzialmente lo stesso gioco di quattro anni fa, con qualche piccola correzione e un netto miglioramento dell’aspetto grafico. La modalità nightmare e il finale alternativo ad essa collegato – inaspettatamente ancora più cruento e fuori dagli schemi rispetto alle già stupefacenti rivelazioni del finale standard – sono chiaramente dedicate a chi desidera spolpare il gioco fino al midollo. Allo stesso modo, la modalità sopravvivenza è caratterizzata da un livello di difficoltà tale da non renderla un divertimento atto a prolungare la longevità dell’esperienza quanto piuttosto un’opzione solo per veri fan. Alla luce di questo, ci sentiamo di mettervi in guardia: il prezzo di 19,99 Euro (in versione digitale ma, volendo, anche fisica) per le sole due ore e mezza dell’avventura principale gioca a sfavore di quello che non è un capolavoro assoluto ma che, rispetto a molti altri titoli a tema horror pubblicati nelle ultime settimane, resta un’esperienza degna di essere provata.

Call of  Duty Infinite Warfare ha già sulla carta degli avversari più agguerriti che mai. La prossima creatura di Infinity Ward infatti dovrà fare i conti alla sua uscita con un Overwatch che convince sempre di più con la sua adrenalinica modalità competitiva, un Titanfall 2 che sembra voler stupire per qualità e quantità  sia critica che pubblico e soprattutto Battlefield 1 di EA che con il suo trailer all’ultimo E3 ha lasciato tutti di stucco. Activision pare volersi giocare il tutto e per tutto quindi, in maniera molto anticonvenzionale e controcorrente sul single player piuttosto che sul multiplayer.

Call of Duty Infinite Warfare

Si preferisce optare per un salto nel passato quindi, ma proseguendo comunque l’ambientazione futuristica che ha contraddistinto gli ultimi capitoli del celebre brand.
Questa volta  ci muoveremo in uno scenario in cui il pianeta è allo stremo, senza più risorse disponibili. Si sperimentano quindi viaggi interspaziali alla ricerca di nuove materie prime indispensabili per la sopravvivenza dell’intero genere umano. La Settlement Defence Force, un’unione di tutte le maggiori potenze mondiali, ha creato delle stazioni in tutto il sistema solare, questa organizzazione assume sempre più contorni autonomi e presto le spinte nazionaliste arrivano a collidere con i governi ancora installati sulla Terra.  La UNSA e la SDF quindi arrivano presto ai ferri corti quando il governo spaziale sferra un’attacco alla Terra, distruggendone tutta la flotta durante una parata a Ginevra.

Call of Duty Infinite Warfare

Per la trama, su cui come abbiamo detto Infinity Ward ha puntato moltissimo, sono stati coinvolti nomi importanti come Taylor Kurosaki già membro di Naughty Dog. Non sarà più presente la campagna cooperativa né le scelte multiple alla Black Ops 2, in favore di una trama tutta basata sull’emotività e uno storyboard ferreo. Le atmosfere sono quelle epiche di colossal hollywoodiani del calibro di Black Hawk Down e Salvate il Soldato Ryan. Ci sentiremo quindi una parte di un tutto, di una squadra comandata proprio da noi, dato che vestiremo i panni non di un novellino ma del capitano dell’ammiraglia Retribution. Saremo spesso aiutati da molti comprimari nel corso dell’avventura, come nel caso dell’unità da combattimento eth.3n che ci guarderà le spalle in moltissime occasioni.

Il gameplay è comunque, nel bene e nel male, quello di sempre. Modalità di fuoco, arsenale, approcci e così via sono i medesimi di quanto visto negli ultimi capitoli futuristici. I livelli si sviluppano nella stessa maniera con eventi scriptati e ricchi di adrenalina. Sono state introdotte note positive come la possibilità di sfruttare un computer tattico per farci supportare dalla nostra flotta in momenti delicati oppure per organizzare attacchi missilistici o ancora controllare strutture computerizzate degli avversari. Si sono intraviste anche fasi dogfight nello spazio a bordo di caccia supersonici. L’ambientazione spaziale poi ha favorito l’introduzione di tutta una serie di simpatici gadget come granate a gravità zero, rampini per raccogliere oggetti nell’atmosfera o esplosivi per creare falle nelle astronavi.

Call of Duty Infinite Warfare

Il comparto tecnico non vede migliorie sostanziali se non un sonoro veramente di prim’ordine, soprattutto nei rumori delle bocche da fuoco, in base all’utilizzo sulla Terra o nell’atmosfera. Il gioco poi, nell’edizione speciale, prevede il gradito ritorno dell’amatissimo Modern Warfare 3, in versione completamente restaurata sotto il profilo grafico.

A questo punto non ci resta che aspettare il 4 novembre 2016 per vedere se le attese e le premesse saranno soddisfatte o meno.

Con un ritardo di soli 6 mesi, e di cui di certo non possiamo lamentarci rispetto a diversi titoli del passato, Tokyo Mirage Sessions #FE giunge anche sul suolo americano ed europeo, il 24 giugno 2016. Questo gioco è stato annunciato nel gennaio 2013, sotto il nome di Shin Megami Tensei X Fire Emblem, in un Nintendo Direct che ha lasciato nelle menti degli appassionati un crossover da sogno. Se il nome Fire Emblem è però abbastanza radicato nelle menti Nintendo (soprattutto in questi ultimi anni in cui la saga ha visto un esordio occidentale fatto come si deve), il nome di Shin Megami Tensei è purtroppo ancora sconosciuto ai più. Serie di giochi di ruolo a turni famosissima in Giappone e nata nel 1992 per Super Nintendo, Shin Megami Tensei ha visto in ogni sua iterazione un protagonista che si batte contro i demoni e forma un party reclutando i demoni stessi (un po’ come succede con Pokémon) e fondendoli tra loro. Da allora sono nati anche svariati spin-off il più famoso tra i quali è la saga di Persona. Andiamo a vedere cosa succede però quando Shin Megami Tensei si unisce a una serie apparentemente lontana come quella di Fire Emblem, e se i fan di entrambi i brand potranno ritenersi soddisfatti.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Un’avventura da idol

Il protagonista del gioco, Itsuki Aoi, è un semplice ragazzo come tanti che è andato ad assistere ad una gara tra aspiranti idol. Non che a lui interessi in modo particolare ma il luogo dell’appuntamento col suo amico Touma è quello. Tuttavia lì incontra anche la sua amica Tsubasa che a quanto pare è una delle partecipanti, ma per timidezza non aveva detto nulla ai suoi due compari di scorribande. La povera ragazza è la sorella di una idol che anni prima è stata al centro di un tragico evento: una sparizione generale di attori e pubblico durante un concerto. Per molto tempo quell’incidente è rimasto un mistero irrisolto ma a quanto pare non era un caso isolato: il presentatore del concorso si rivela infatti essere un mostro che era coinvolto con quella faccenda e rapisce anche Tsubasa aprendo un portale magico e fuggendo al suo interno.

Itsuki non ci pensa due volte e si fionda nel portale creatosi per raggiungere l’amica e tentare di salvarla, e si ritrova in un mondo oscuro e inquietante chiamato Idolasphere pieno di spiriti tenebrosi e assassini. Qui uno di questi spiriti viene convertito al bene da una luce uscita dal petto di Itsuki, e si rivela col nome di Chrom, offrendosi di aiutarlo nella sua missione contro gli altri altri spiriti malvagi che prendono il nome in questa dimensione di Mirage. Salvo grazie alla luce della sua anima chiamata Performa, Itsuki raggiunge quindi Tsubasa che converte un’altra Mirage, Caelia, e insieme i due amici riescono a uscire da quel mondo fondendosi ai loro nuovi compagni e trasformandosi in potenti guerrieri. Si ritroveranno però invischiati in una vera e propria guerra atta a salvare la sorella scomparsa della ragazza.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Un attacco tira l’altro

In apparenza Tokyo Mirage Sessions #FE ha un gameplay molto classico per quanto riguarda l’esperienza da gioco di ruolo. Potremo controllare il nostro personaggio nelle varie location cittadine per proseguire con la storia e visitare negozi, e a ogni capitolo dovremo sfidare un dungeon pieno di nemici ed enigmi in attesa di raggiungere il famigerato boss di turno. Durante l’esplorazione dei dungeon i nemici appariranno randomicamente come figure spettrali, e il combattimento partirà quando le toccheremo, con l’opzione di colpirle prima con un colpo di spada per ottenere il vantaggio di un attacco preventivo. Una volta giunti in battaglia le nostre scelte possibili saranno quelle dell’attacco normale, della difesa, o dell’utilizzo di una skill con la spesa di punti magia. Ma allora quali sono le novità e le particolarità di Tokyo Mirage Sessions #FE?

Innanzitutto c’è da dire che a nascondere le ambientazioni e i mostri lugubri di Shin Megami Tensei c’è un’atmosfera quasi giocosa e molto colorata, basata appunto sul mondo delle idol. I Performa, cioè il potere dell’anima dei nostri personaggi, sono generati dalla loro capacità di divertire e intrattenere la gente ed è per questo che gli eroi entrano a far parte del mondo dello spettacolo impegnandosi a migliorare le loro capacità canore e di ballerini. Questo si ripercuote anche in maniera figurata sulle location e sui termini usati nel gioco: il “New Game” sarà il “Debut“, i membri del party saranno il “main cast“, e le battaglie contro i mostri si svolgeranno su un palco seguito e acclamato da migliaia di fan.
Combattendo i personaggi potranno avanzare di livello (con il jingle di Fire Emblem), potenziare le armi dei Mirage (chiamate Carnage, e che insegnano nuove skill al personaggio a secondo del loro grado in modo similare a Final Fantasy IX), e ottenere nuovi gradi da idol per ottenere Performa particolari che, uniti a quelli droppati dai nemici, ci permetteranno di forgiare nuove armi e ottenere particolari skill extra.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Questo crossover a conti fatti non contiene molto del mondo di Fire Emblem, se escludiamo il jingle del level-up, il nome, l’aspetto dei Mirage, e la possibilità di evolvere le loro classi utilizzando i Master Seal. Tutto il resto del gioco è preso a piene mani da Shin Megami Tensei ma non senza qualche coraggiosa novità: se nella serie principale colpire un nemico con il suo punto debole permette di ottenere un turno in più con cui attaccare, in Tokyo Mirage Sessions #FE come suggerisce il nome, potremo sferrare particolari attacchi chiamati “Session“. I personaggi sono in grado di imparare, oltre a skill e skill passive, anche attacchi Session che apparentemente non possono essere usati a piacimento, ma che verranno lanciati in automatico dagli eroi non di turno quando un nemico verrà colpito da un punto debole particolare. Per fare un esempio Itsuki potrebbe imparare un attacco di spada Session che si attiva tramite un attacco di vento. Se Tsubasa colpirà con un attacco di vento un nemico debole a tale elemento, Itsuki seguirà in automatico sferrando “gratuitamente” il suo attacco Session.

Ovviamente questo può scatenare anche una serie di combo potentissime se insegneremo i giusti attacchi Session ai vari personaggi: idealmente in un solo turno potremmo essere in grado di lanciare più di 10 attacchi. Questo rende il titolo molto strategico nella decisione di quali skill imparare, dato che potremmo prediligere grosse catene lanciate contro un solo tipo di nemici, o piccole catene da dividere tra un po’ tutte le minacce che ci troveremo a fronteggiare. Ovviamente non siamo i soli eletti a poter utilizzare questo tipo di risorse: gli attacchi Session possono essere lanciati anche dai gruppi di nemici che colpiranno i punti deboli dei nostri eroi. In ogni caso, se dal lato di Shin Megami Tensei abbiamo debolezze e resistenze agli elementi legati alle varie magie, l’influenza di Fire Emblem si fa sentire tramite l’introduzione delle debolezze ai vari tipi di arma come Spade, Lance, Asce e Archi.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Colori inquietanti

Graficamente Tokyo Mirage Sessions #FE è veramente ben realizzato: personaggi e animazioni sono ottimi, non abbiamo rilevato alcun calo di framerate, c’è una buona espressività e i luoghi che visiteremo sono dettagliatissimi e tutti da esplorare. L’ambientazione a sua volta, è di difficilissima interpretazione: il suo mondo pieno di colori, di glitter, di canzoni e di riferimenti agli idol potrebbe farlo sembrare un titolo superficiale, e invece sotto questo velo di gioia si nasconde l’ansia, l’inquietudine, e l’angoscia propri di ogni titolo di Shin Megami Tensei, lasciando nel cuore del giocatore un contrasto che cattura. Le musiche sono piene di enfasi e adatte a ogni occasione e il doppiaggio, esclusivamente giapponese, è come al solito di fattura eccellente.

In quanto gioco di ruolo di Shin Megami Tensei anche la longevità schizza alle stelle offrendo decine di ore di gioco e diversi personaggi giocabili tra cui scegliere per formare il proprio party da sogno, e una menzione speciale va anche al Wii U Gamepad, che fa le veci di un tablet o un cellulare tramite il quale potremo leggere gli SMS che ci vengono mandati durante la storia dai vari personaggi.

Tokyo Mirage Sessions #FE

In conclusione

Tokyo Mirage Sessions #FE è molto, molto particolare. Un crossover apparentemente privo di punti in comune che si trasforma in qualcosa di nuovo e avvincente. Un gioco di ruolo solido, strategico e dalle atmosfere uniche che non fallirà nel soddisfare i fan della serie di Shin Megami Tensei lasciando forse un po’ delusi quelli di Fire Emblem che, in fin dei conti non otterranno molto riconoscimento. Fatto sta che per gli amanti dei giochi di ruolo è un titolo da non perdere, e per chi non conosce la serie di Shin Megami Tensei è un primo passo per iniziare a recuperare una delle saghe più inquietanti e splendide tra i giochi di ruolo. Magari proprio con Shin Megami Tensei IV, disponibile sull’eShop del Nintendo 3DS.

Dopo aver rivelato Injustice 2 (di cui trovate il trailer di annuncio qui),  NetherRealm ha dichiarato che continuerà con la politica di rilascio di DLC supplementari dopo il lancio.

Ed Boon ha infatti affermato che lo scopo è di supportare il gioco per un periodo più lungo di tempo. Quindi dopo l’uscita del gioco il team di sviluppo continuerà a lavorare per creare nuovi personaggi e add-on aggiuntivi.

«Di personaggi DLC ne abbiamo creati quattro per il primo Mortal Kombat, otto per Mortal Kombat X e per Injustice 2 stiamo pianificando di continuare su questo pattern. Sarà certamente più aggressivo rispetto agli anni passati.»

Con il sistema di customizzazione ed equipaggiamento in via di sviluppo per il titolo, lo studio sta vagliando delle soluzioni per permettere ai giocatori che non vogliono impiegare tempo a sbloccarli tramite il gioco di poterli sbloccare pagando.

Injustice 2 è previsto per il 2017 per PlayStation 4 e Xbox One.

Injustice 2 dlc

Le peripezie legate alla Piaga di Dunwall sono ormai lontane, la lotta di Corvo Attano per redimere il suo nome e salvare la principessa di Kaldwin è ormai acqua passata. È giunto infine il tempo dei cambiamenti, è tempo di Dishonored 2.
Bethesda ha presentato nuove e succose novità in merito alla prossima fatica dei ragazzi di Arkane Studios durante l’E3, per mezzo di un trailer e tratti di gameplay.

Dishonored 2

Le nuove avventure di Emily Kaldwin e di Corvo Attano saranno ambientate in gran parte a Karnaca, il gioiello del sud, per la quale gli sviluppatori si sono impegnati a fondo, rendendola più caratteristica e viva rispetto all’infestata Dunwall del passato. Il team di sviluppo ha inoltre precisato che durante l’esplorazione delle strade e dei vicoli potremo percepire la storia e le vicende della città tramite ad esempio dei graffiti. Per la realizzazione delle ambientazioni è stato impiegato il Void Engine, motore personalizzato per pompare al meglio il dettaglio grafico e far risaltare la vitalità delle superfici.

Sono passati ben quindici anni dagli eventi di Dishonored ed Emily è cambiata, la ritroviamo cresciuta anche in funzione di ciò che ha vissuto e oggi regna su Dunwall. Tuttavia non la vedremo vestire i panni dell’imperatrice per molto, in quanto un usurpatore ne prenderà illegalmente il posto e toccherà quindi al binomio padre/figlia il compito di riconquistare la legittima corona.
Rispetto al primo capitolo dove il Protettore Reale era praticamente muto, sia Emily che Corvo saranno dotati di un’anima, saranno vivi, parleranno e interagiranno fra loro e con gli NPC. Inoltre potremo decidere anche chi fra i  due dovremo impersonare.

Dishonored 2

Durante la conferenza di Bethesda è stato mostrato il distretto delle Polveri, raggiunto naturalmente tramite l’immancabile barcaiolo. Per portare a termine la quest assegnata Emily si troverà ad affrontare uno dei famosi Muri di Luce che tornano anche in questo secondo episodio. Così come Corvo, anche Emily sarà dotata dei poteri dell’Esterno, quindi non mancheranno i teletrasporti a breve distanza, i salti oltremisura e così via, volti a dare manforte alla componente stealth del titolo. Oltre alle abilità dei due maestri assassini potremo sfruttare le condizioni meteorologiche per passare inosservati: nella sequenza di gameplay mostrata al pubblico infatti Emily utilizza una tempesta di sabbia che, ostacolando la vista degli avversari (ma ovviamente anche la sua), le permette di  portare a termine un’uccisione senza essere scoperta.

Interessanti sono anche i nuovi e numerosi poteri dell’Esterno inseriti nell’albero di sviluppo di Corvo ed Emily, che conferiscono ai personaggi uno spessore più ricco e profondo rispetto al passato. Alcuni esempi dei nuovi poteri sono l’Ipnosi, che permette piazzando un rombo distorto sul terreno di attirare i nemici in quel punto per un determinato periodo di tempo senza che essi notino né ricordino il nostro passaggio, o Domino, abilità che permette scegliendo vari nemici come obiettivi, di legare i loro destini e di conseguenza uccidendone uno moriranno tutti quelli legati ad esso.

Tuttavia non sempre potremo contare sui poteri dell’Esterno: durante la conferenza infatti è stata mostrata una missione, ambientata in una magione, in cui il tempo scorre in maniera anomala impedendoci di fare uso delle abilità. Qui il giocatore sarà chiamato ad usare l’ingegno e a sfruttare le anomalie a suo vantaggio per risolvere puzzle, giungere zone particolari dell’ambientazione o semplicemente avere la meglio sugli avversari.

Dishonored 2
Alla conferenza è stata annunciata anche la Collector’s Edition contenente un pezzo davvero unico: la riproduzione della maschera di Corvo Attano a dimensioni reali. Chi preordinerà tale versione del titolo avrà diritto anche a tre copie della Definitive Edition del primo capitolo, contenenti tutti i DLC pubblicati.

Le impressioni in seguito all’E3 nei confronti di Dishonored 2 non possono che essere positive, anche in funzione di ciò che è stato il primo capitolo. Arkane Studios si è mostrata capace di realizzare titoli di ottima levatura e, anche in base a ciò che è stato mostrato alla conferenza, la direzione intrapresa per questo titolo sembra davvero essere quella giusta. 
Ricordiamo che l’uscita di Dishonored 2 è prevista per l’11 novembre 2016 su Playstation 4, Xbox One e PC.

Tempo addietro, in occasione dell’uscita di Battlefield 4, abbiamo avuto il piacere di intervistare Manuel Llanes, Senior Designer presso EA. Se aprite questo link, noterete che l’ultima domanda riguarda Mirror’s Edge Catalyst. Era il 2013, e il titolo di DICE era stato presentato da poco all’E3 come Mirror’s Edge 2.  Lui non poté dirci granché ma dichiarava di essere molto soddisfatto del lavoro svolto dal team. E in effetti faceva bene ad esserlo dato che trailer dopo trailer, notizia dopo notizia, Mirror’s Edge Catalyst aveva catturato una certa attenzione attorno a sé, divenendo uno dei titoli più attesi del 2016.

mirrors-edge-catalyst

Adesso che il gioco è disponibile per le diverse piattaforme, vale a dire PlayStation 4, Xbox One e PC, le grosse aspettative legate ad esso non sono state pienamente ripagate. Catalyst infatti ha ricevuto pareri discordanti dalla critica internazionale e dagli utenti, con un media voti piuttosto discreta.
Noi non siamo d’accordo con questo disfattismo. È vero, non stiamo parlando di un titolo perfetto e privo di difetti, ma passando le ore a correre nei panni di Faith ci siamo resi conto dei grossi passi avanti compiuti da DICE. Andiamo ad approfondire meglio il discorso così da capire la nostra interpretazione.

Still Alive

Prima di parlare di Mirror’s Edge Catalyst dobbiamo partire da ciò che non ci ha soddisfatto nel  titolo del 2008, come per esempio la trama. L’incipit era interessante, poiché il tema della realtà distopica affascina sempre, tuttavia il modo di narrare attraverso brevi sketch, i pochi colpi di scena, e il limitato spazio dedicato ai personaggi hanno contribuito a rendere la trama piatta e poco coinvolgente.

In Catalyst ritroviamo la realtà distopica, ma questa volta essa è raccontata con più cura e attenzione. Innanzitutto operiamo all’interno di una città che ha un nome: Glass City, un’enorme metropoli fatta di grattacieli sfavillanti, di pannelli pubblicitari, di fiumi di persone che percorrono le strade e di droni che solcano i cieli. Essa rappresenta il futuro e il benessere; in realtà sotto il sottile velo dell’apparenza si cela una società controllata dal Conglomerato, un insieme di famiglie che regola la vita della città con metodi repressivi. Il senso di oppressione derivato dalla tirannia del Conglomerato è palpabile sin dai primi minuti di gioco in cui troviamo Faith rinchiusa in una cella, soggetta a scherno e maltrattamenti da parte delle guardie della KrugerSec, agenzia dedicata alla sicurezza della città.

La nostra protagonista sarà costretta a trovare un lavoro entro quaranta giorni altrimenti sarà trasferita nella Zona Grigia, area degradata in cui vengono mandati tutti coloro considerati inetti o pericolosi per una società di spicco come quella di Glass City.
Ma Faith è una Runner, e ai Runner non piacciono le regole. Per cui non appena uscita di prigione si toglie il chip installato dalla KrugerSec per monitorarla e fugge seguendo Icarus, un nuovo Runner dal carattere superbo e irriverente.

Mirror's Edge Catalyst

Dopo una breve fase tutorial chiara ed immediata – soprattutto per chi ha giocato il primo Mirror’s Edge – veniamo a conoscenza della realtà a cui appartiene Faith, quella dei già citati Runner. Di base sono spie e corrieri che attraverso l’uso del parkour e delle arti marziali permettono il passaggio di pacchi e messaggi ritenuti illeciti.  Noah è il capo della gilda della nostra eroina e sarà solo uno dei diversi personaggi che andremo a conoscere durante l’avventura. Faith in particolare emana fascino e carisma sin da subito e sono sensazioni che andranno ad aumentare progressivamente. Il suo carattere temerario la porterà infatti ad affrontare Gabriel Kruger, capo della KrugerSec e uno dei maggiori esponenti del Conglomerato. Una lotta che vede la verità contro l’apparenza, l’irrazionale contro la perfezione.

La trama quindi riprende le basi di Mirror’s Edge ma le rielabora e le approfondisce inserendole in un contesto più esteso e più curato. Bisogna precisare che la storia non raggiunge mai picchi elevatissimi, ma risulta comunque molto godibile grazie al maggiore spazio dedicato al rapporto tra Faith e gli altri personaggi.

Mirror's Edge Catalyst

Un open world adrenalinico

Ciò su cui punta tutto Mirror’s Edge Catalyst non è tanto la componente narrativa quanto il gameplay. La vera novità del nuovo titolo DICE è infatti la struttura open word: basterà aprire la mappa della città per vedere la nostra posizione attuale e quali missioni sono disponibili al momento. Esse si dividono in principali e secondarie, e sono diverse tra di loro. Dimenticatevi il semplice raggiungimento di un punto per proseguire nel gioco, ora saranno richiesti diversi approcci per portare a compimento gli incarichi a noi affidati. Principalmente troveremo gare di velocità, consegne di file o di oggetti entro un tempo limite, hackeraggio degli schermi per sbloccare il viaggio rapido nei rifugi, sabotare dei computer, e molto altro ancora.

Esplorare liberamente la città si traduce anche nella possibilità di andare a caccia di collezionabili. Si parla di centinaia di oggetti nascosti nelle varie zone di Glass City, consistenti in file dispersi, chip, registrazioni, documenti, e le classiche valigette gialle. Per i vecchi fan vi sono infatti alcuni riferimenti al vecchio titolo che strapperanno un sorriso.
Ma non è tutto, perché Mirror’s Edge Catalyst fa l’occhiolino al mondo social. Basterà aprire la mappa per vedere il logo dei nostri amici che stanno giocando in quel momento, oltre a confrontare con loro i nostri risultati nelle gare a tempo. Un’aggiunta che cambia poco nei fatti, ma mette un po’ di sale alle sfide.
In generale tutti questi piccoli elementi allungano la longevità del titolo, la quale, tra missioni secondarie e raccolta dei collezionabili, si aggira intorno alla trentina di ore.

A parer nostro la scelta dell’open world si è rivelata intelligente, perché calza perfettamente con l’essenza del parkour e dei Runner. Più volte ci ritroveremo a passare in zone già viste, ma questo non annoia, anzi accresce la sensazione di essere i padroni di Glass City, e allo stesso tempo ci mostra il vero volto della città. Durante le nostre corse udiremo slogan pubblicitari, vedremo vari Runner e contrabbandieri appostati tra i tetti, troveremo qualche sovversivo picchiato dalle guardie della KrugerSec (e noi potremo intervenire), noteremo le telecamere sparse in ogni angolo che inizieranno a emettere un bip continuo non appena ci inquadreranno. Insomma la repressione promossa dal Conglomerato diventa concreta e visibile, e ciò dona tantissimo all’atmosfera di gioco.
Tuttavia anche in questo caso vi è un contro, perché il passare da missioni principali a missioni secondarie può risultare dispersivo oltre a spezzare il ritmo narrativo. Riteniamo però che la scelta di DICE sia sta giusta vista la libertà guadagnata in termini di gioco.

mirror's edge catalyst

Vita da Runner

Anche in Catalyst il rosso è il colore principale. Faith infatti può fare ricorso alla Prospettiva Runner, ovvero una scia dalle tinte rossastre che segna il percorso più immediato da seguire verso l’obiettivo, ma non necessariamente il più veloce.
Ciò dipende anche dalle abilità che ha la nostra protagonista in quel determinato momento; tali skill potranno essere sbloccate ottenendo punti esperienza in seguito al superamento di una missione o al ritrovamento di oggetti nascosti.

E qui passiamo all’altra novità introdotta da Catalyst: la scheda del personaggio.
Essa è divisa in tre parti, ovvero Movimento, Combattimento e Attrezzatura. La prima sezione è dedicata alle azioni legate al parkour, poiché all’inizio Faith potrà compiere dei salti, atterrare senza farsi male, correre sui muri e aggrapparsi. In seguito potremo allungare la corsa sulle pareti, atterrare con delle capriole, velocizzare determinati movimenti, e così via.

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Per quanto riguarda il combattimento la giovane Runner per principio non farà mai ricorso alle armi, per tanto può contare solamente sui calci e sui pugni. Il problema è che i nostri nemici sono armati, di conseguenza dovremo sfruttare l’ambiente a nostro vantaggio. Ad esempio, un calcio dato dopo una corsa su un muro farà molto più male di un calcio normale, o se un nemico sarà su un piano più basso di noi, sarà opportuno metterlo ko attraverso un balzo dall’alto. I combattimenti sono abbastanza adrenalinici, grazie anche al passaggio dalla prima alla terza persona, che mostra Faith colpire i nemici attraverso irruente ma affascinanti coreografie, tuttavia quando ci ritroviamo in posti chiusi e con più di un avversario, essi risultano frustanti. Questo perché le abilità legate al combattimento non portano a nuove mosse, ma riguardano fondamentalmente l’aumento dei danni e il rafforzamento del nostro scudo. Quindi, quando ci ritroviamo in aree chiuse e circondati da diversi nemici, risulta pesante dover cercare per forza un modo per fare più danni, mentre ci arrivano colpi da ogni direzione.

Infine la categoria Attrezzatura riguarda i gadget che Faith potrà utilizzare durante l’avventura. Principalmente parliamo del MagRope, una corda magnetica utilissima per poter superare distanze e altezze altrimenti impossibili.

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Una città dai mille volti

Graficamente Mirror’s Edge Catalyst si spacca a metà. Il gioco sfrutta il motore Frostbite 3.0, e mostra tutto il suo splendore con i personaggi principali, presentati attraverso espressioni realistiche e dettagli ben curati. Altro fattore degno di nota è l’illuminazione: in Catalyst vi sarà l’alternanza giorno/notte, per cui vedere l’ombra di Faith proiettata sui muri è un bello spettacolo per gli occhi.
Quando però parliamo di ambienti e personaggi secondari, essi appaiono davvero scarni. I vari particolari sparsi negli edifici sono paragonabili quasi a delle sagome colorate. Probabilmente questa scelta deriva dal concept minimalista del gioco, ma l’effetto generale che ne deriva lascia un po’ delusi.

Quanto al temuto doppiaggio, la voce priva di pathos di Asia Argento ha lasciato il posto a una più giovane e squillante. A un primo impatto la voce italiana di Faith può non piacere, facendo sembrare la protagonista una vera ragazzina, ma poi con l’abitudine sembra andare abbastanza bene. Nulla da dire invece sul doppiaggio degli altri personaggi, molte delle quali sono voci note nel panorama italiano.

Al contrario, quando si parla di musica, squadra che vince non si cambia. Solar Fields, musicista svedese che ha collaborato nel 2008, è presente anche in Catalyst. Ritroveremo quindi brani di musica elettronica che cresceranno di volume e di ritmo nelle fasi più concitate di gioco come un inseguimento o uno scontro corpo a corpo.

Sembra un déjà-vu del 2008, perché nonostante gli sforzi di DICE e la volontà di cancellare i vecchi errori, Catalyst o si ama o si odia. Forse è proprio la natura di Mirror’s Edge, incapace, anche in questa seconda e migliorata occasione, di entrare a far parte dell’Olimpo dei grandi titoli.
I motivi possono essere diversi, come dei difetti abbastanza incisivi legati alla trama, alla fasi di combattimento e un’interazione inesistente. Oppure più semplicemente la natura di Mirror’s Edge non è facile da comprendere.
Ci sono titoli che piacciono per la storia, perché è tramite quella che il giocatore è spinto ad andare avanti; ci sono altri titoli invece che si fondano sulla giocabilità. E nonostante i difetti sopracitati, a noi Mirror’s Edge Catalyst ha affascinato proprio per le sensazioni che è riusciuto a dare, poiché la fusione tra visuale in prima persona e meccaniche del parkour permette di vivere un tipo di avventura nuovo. Il respiro affannoso di Faith, la percezione della velocità, le altezze abissali: ogni piccolo elemento gioca un ruolo fondamentale per l’immedesimazione del giocatore. Più di una volta ci è capitato di trattenere il respiro saltando da punti incredibili. Il tutto è arricchito da nuove componenti “GDRistiche”, come l’open world e la scheda del personaggio, che permettono un’ulteriore coinvolgimento.
Per concludere questa lunga recensione, Mirror’s Edge Catalyst è un bel regalo per tutti coloro che hanno apprezzato il suo precursore o che sono alla ricerca di qualcosa di originale. Ma se nel 2008 non siete rimasti affascinati, difficilmente farà breccia nei vostri cuori.

Koei Tecmo, azienda giapponese fondata nel 2010 dalla fusione delle due diverse filiali, ha appena confermato ufficialmente la data di uscita del prossimo titolo videoludico dedicato a Berserk, già annunciato nel corso dell’ultimo E3 di Los Angeles.

Nate nel 1989 dalla geniale mente di Kentaro Miura, le avventure del guerriero Gatsu nel corso degli anni hanno attraversato, oltre alle numerose ristampe, quasi ogni genere di intrattenimento: dalle serie animate fino ai film e ai titoli videoludici, tra i quali ricordiamo l’eccellente Sword Of The Berserk uscito nel 1999 per Sega Dreamcast.

La data di uscita del prossimo titolo videoludico dedicato al Guerriero nero, sviluppato da Omega Force e confermato anche tramite un annuncio sul numero 38 del manga e da alcuni volantini rilasciati in Giappone (nei quali sono riportati anche alcuni screenshot), è prevista per il 21 settembre di quest’anno su PlayStation 3, PlayStation 4 e PlayStation Vita.

Al momento in cui scriviamo l’uscita è confermata per il solo mercato giapponese.

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BioWare ha deciso di non includere le scelte di finale di Mass Effect 3 per il prossimo Mass Effect: Andromeda.

Considerando che il team di sviluppo ed Electronic Arts non sembrano molto generosi nel rivelare molto del gioco, Eurogamer ha chiesto dettagli a Aaryon Flynn, vice presidente e general manager di BioWare, e Mac Walters, director di Mass Effect: Andromeda, che hanno confermato che le scelte specifiche non avranno ripercussioni sul nuovo gioco proprio per assicurarsi che sia un nuovo inizio per la serie.

Flynn ha dichiarato:

«Vogliamo che questo gioco sia una nuova storia, e sarebbe molto difficile dire che è una nuova storia ma anche che bisognerebbe capire come finisce la passata trilogia.»

Il setting infatti sarà oltre la Via Lattea e quindi non sarà influenzato dalle conseguenze del finale di Mass Effect 3, quindi non ci sarà bisogno di stabilire un finale canone sopra gli altri.
In particolare BioWare ha specificato che non vedremo abitanti della Via Lattea influenzati dal finale “Sintesi” di ME3, quindi “niente persone con la pelle verde”

Mass Effect Andromeda trilogia citadel

Questo non vuol dire che il lore della trilogia verrà ignorato completamente. Mac Walters ha spiegato:

«È importante per noi avere come base degli elementi della Trilogia per i fan . In fondo questo gioco vuole essere una nuova storia, ma vogliamo inserire elementi che i fan possono trovare e pensare “Oh, mi ricordo di quel personaggio”. Ci saranno specie che saranno familiari che ci accompagneranno nel viaggio che ci porterà a scoprirne altre. E come da tradizione di Mass Effect, ci saranno alcuni elementi che lavoreranno insieme volentieri, e altri meno volentieri.»

BioWare ha infine confermato che non vedremo altro materiale di Andromeda prima di novembre, in occasione della celebrazione annuale dell’N7 Day.
E a coloro che hanno delle riserve sui lunghi tempi di sviluppo del gioco Flynn ha risposto:

«Lo sviluppo prosegue in modo sano. Dragon Age: Origins ha impiegato 6 anni. Star Wars: The Old Republic ha impiegato 6 anni. Il primo Mass Effect ne ha impiegati 4. Probabilmente non siamo esattamente il team più veloce.»

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Nintendo ha dichiarato che per lo sviluppo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild si sono uniti diversi membri di Monolith Soft, autori del recente Xenoblade Chronicles X.

Breath of the Wild si preannuncia come il capitolo più ambizioso della serie da tanti anni a questa parte, con una chiara componente open world che ci permetterà di esplorare Hyrule come mai prima d’ora. Sembra del tutto coerente quindi il supporto del team che con i due capitoli di Xenoblade Chronicles è riuscito a raggiungere un nuovo standard alla formula, riuscendo a ottimizzare console tecnicamente limitate come Wii e Wii U.

Zelda Breath of the Wild Xenoblade

È stato Shigeru Miyamoto stesso a rivelare ai microfoni di Game Informer che al progetto stanno lavorando assieme gli staff di Tokyo e Kyoto, precisando che il team di supporto di oltre 100 membri sta dando un contributo importante.

Già in passato Monolith Soft ha contribuito alla creazione di Skyward Sword, e possiamo dire che il risultato è stato più che positivo. Sapere che per questo nuovo e ambizioso The Legend of Zelda potremo contare sulla stessa collaborazione ci fa decisamente ben sperare per la riuscita del titolo.
Per ulteriori info su The Legend of Zelda: Breath of the Wild vi invitiamo a leggere la nostra anteprima.

I giochi che hanno cercato di proporre la prima guerra mondiale come scenario si contano sulle dita della mano, e nessuno di questi ha mai spiccato tra il grande pubblico. Proprio per questo l’annuncio con un trailer da parte di EA e Dice del primo gioco nella storia ad utilizzare il numero “1” come marchio, ovvero Battlefield 1 (“uno” perché ambientato nella prima guerra mondiale? Perché usa un’ambientazione antecedente a qualsiasi altro Battlefield? Entrambe le cose?), è stato accolto con sorpresa e sincero stupore da parte del pubblico.

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Il motivo per cui pochi hanno considerato la prima guerra mondiale come campo di battaglia è la staticità della guerra di trincea: per una serie popolare e soprattutto dinamica come Battlefield è faticoso pensare a scontri fatti di continue attese in trincea sperando di non essere colpiti dagli incessanti bombardamenti di artiglieria, e in effetti nulla di tutto questo accade. Battlefield 1, esattamente come tutti gli altri Battlefield, è un titolo in cui fino a 64 giocatori si buttano a capofitto all’interno di grandi mappe, spostandosi continuamente da una parte all’altra del mondo di gioco a piedi o con i vari mezzzi di trasporto a disposizione. È una guerra moderna sotto mentite spoglie rappresentate da armi, luoghi e veicoli dell’epoca. Non fraintendeteci: assaltare il nemico con moschetto e baionetta o solcare la mappa su giganteschi dirigibili ha comunque il suo fascino, soprattutto grazie alla grafica e alla distruttibilità degli ambienti offerte dal motore Frostbyte, e non neghiamo di esserci divertiti.

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La demo ci ha permesso di provare la classica modalità Conquista nella mappa di St. Quentin Scar, che vede battagliarsi su suolo francese l’esercito britannico e le forze dell’Impero germanico. La gestione delle classi si discosta leggermente dal passato: il giocatore può scegliere tra quattro classi di fanteria, ovvero assalto (dotato anche di armi anticarro), medico (in grado di riparare anche i veicoli), supporto e cecchino, a cui si aggiunge anche la selezione di una classe per veicoli tra tanker (per la guida dei mezzi terrestri) o pilota (per la guida di veivoli). L’interfaccia grafica per lanciarsi in battaglia è cambiata ma la sostanza rimane la medesima: si definiscono classe di fanteria e di veicolo più relativi equipaggiamenti, dopodiché si sceglie un punto specifico della mappa tra compagni di squadra, base o aree conquistate per rinascere. Il feeling di combattimento in una partita tra giocatori occasionali, come anticipato, rimane quello degli ultimi titoli della saga: aggressive schermaglie nei punti di interesse della mappa in continua corsa e rivoluzione, contrariamente alle tipiche tattiche della Grande Guerra.

In compenso DICE ha inserito maggiori possibilità riguardanti il corpo a corpo: nella prima guerra non era inusuale che i soldati combattessero uno contro uno con mazze, vanghe e accette, inserite nel gioco come alternativa al classico coltello e affiancate da una nuova mossa, ovvero la carica con la baionetta. Cosa c’è di meglio che issare un pezzo di ferro sul fucile e correre incontro al fuoco di sbarramento nemico?

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Come il combattimento a piedi anche quello veicolare non di discosta troppo dai precedenti episodi, seppure le animazioni di accesso ai mezzi di trasporto siano state prolungate e rese più dettagliate – come a voler evidenziare la scarsa praticità e la rudimentalità dei mezzi corazzati della prima guerra mondiale, alla stregua di prototipi e in continua evoluzione durante il conflitto. Altra storia il combattimento aereo: diciamo addio a missili termoguidati e misure anti-tracciamento per fare spazio alla pura abilità dei piloti e, soprattutto, diamo un caloroso benvenuto al mezzo più grande mai visto in un Battlefield, ovvero i dirigibili.

A differenza di altri velivoli di grandi dimensioni di cui si potevano controllare le torrette e poco più, il dirigibile è completamente manovabrile e può essere utilizzato per seminare distruzione ed effettuare ricognizioni ad ampio raggio, tuttavia la sua mole e la sua lentezza lo rendono un facile bersaglio della contraerea e, una volta danneggiato a sufficienza, precipiterà in fiammme lasciando una scia di distruzione pari a quella dell’Hinderburg. Approposito, abbiamo già menzionato il fatto che pressoché ogni edificio ed elemento al di sopra del terreno possa essere riempito di buchi e squarci fino al crollo con granate, esplosivi, cannonate, o semplicemente arrivando in velocità con un carro pesante? E già che parliamo della distruttibilità dell’ambiente, sia reso noto anche che il tempo atmosferico può variare in tempo reale nel corso della battaglia con pioggia o nebbia, cambiando di fatto le condizioni di visibilità e lo scenario di gioco.

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Come tutti gli altri episodi di Battlefield (fatta eccezione per Hardline) siamo sicuri che Battlefield 1 sarà un successo e raccoglierà molteplici consensi grazie al fascino di uno scenario bellico al limite dell’inesplorato ed a un gameplay rinnovato, tuttavia nutriamo qualche perplessità di fondo sul concept: possono bastare armi, veicoli e uniformi a definire prima guerra mondiale un gioco che non rappresenta in alcun modo il reale andamento di quel conflitto?

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