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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Negli anni ’80 Sega era una delle “big” nell’ambiente dei cabinati per sale giochi. Sviluppato dalla AM2 del mitico Yu Suzuki, Out Run fu uno dei pionieri delle postazioni “totali” con sedile e volante integrati. Risultato di un eccelso lavoro di design e riproduzione grafica in sprite di scenari spettacolari (per l’epoca almeno), il celebre cabinato Sega rappresenta un’autentica pietra miliare nel genere dei giochi di automobili, e arcade in generale.

Dopo averci deliziato con 3D After Burner II, con 3D Out Run la serie 3D Classics della Sega si è arricchita di una perla davvero importante. Per i veri appassionati o per chiunque si fosse perso i mitici anni ’80 e ‘90 nelle sale giochi questa è decisamente un gioco da tenere d’occhio.

3D Out Run Recensione 3D Out Run Recensione

Breve sinossi su chiunque non abbia idea di che genere di gioco si sta parlando. Come a Yu Suzuki piaceva precisare, Out Run non è un gioco di corse automobilistiche, ma più precisamente di guida. Non si tratta infatti di gareggiare con altre automobili, ma di guidare su un percorso cercando di arrivare alla fine nel limite di tempo, gestendo il cambio di marcia, evitando il traffico e gli ostacoli ed evitando di finire fuori pista.

Il percorso si dirama attraverso vari tracciati, senza mai interrompersi; alla fine di ognuno si troverà un bivio dove scegliere il percorso per giungere a uno dei cinque possibili traguardi e visitare diversi scenari lungo la strada. Superando il check point alla fine di ogni tracciato il tempo si estenderà, ma in modo sempre meno generoso, e ovviamente anche la difficoltà aumenterà via via che si prosegue. Se il tempo finisce sarà Game Over e, come nell’originale in sala giochi, una nuova partita ci riporterà all’inizio.

Al livello di gameplay ci troviamo in una riproduzione assolutamente identica all’originale, anche se ovviamente castrata dalla mancanza del cabinato. Il pad del 3DS a ogni modo restituisce una risposta ai comandi decisamente buona, e sono presenti numerose opzioni per personalizzare il proprio stile di gioco, tra cui una che simula il movimento dello schermo nelle curve.

Out Run tutt’oggi è capace regalare un’esperienza arcade davvero senza tempo e farà senz’altro la gioia dei nostalgici. È bene quindi precisare che si tratta di un gioco di altri tempi, quindi non per tutti. Chi è abituato a dinamiche e livelli grafici superiori potrebbe annoiarsi velocemente.

Tra gli add-on presenti in questo porting troviamo la regolazione di difficoltà, la personalizzazione delle caratteristiche della propria auto e la possibilità di salvare i replay delle partite per poi rivederli in un secondo momento (anche se difficilmente potrebbe interessare a qualcuno, probabilmente).

Grande assente è la possibilità di selezionare il tracciato da cui iniziare. Sega non ha infatti inserito la possibilità di ricominciare dall’ultimo check point raggiunto, lasciando la struttura fedele in tutto e per tuto all’originale, e obbligando il giocatore e ricominciare tutto d’accapo a ogni Game Over. Se da un lato tale scelta può risultare tediosa (soprattutto per una generazione abituata a check point e auto-save in qualsiasi gioco), dall’altra la sua inclusione avrebbe probabilmente rovinato l’esperienza arcade “pura” che questo gioco rappresenta. L’aggiunta di poter scegliere però sarebbe stata gradita.

3D Out Run Recensione 3D Out Run Recensione

L’aspetto grafico di 3D Out Run rimane essenzialmente fedele all’originale, con sprite colorati e con un livello di dettaglio in movimento che per all’epoca rappresentavano un lavoro sopraffino, dando al gioco un aspetto idilliaco per qualsiasi amante delle corse su strada. Va da sé che non c’è paragone con gli standard moderni, quindi inutile aspettarsi grandi cose da questo punto di vista.

A differenza dei propri colleghi della serie, in questo caso l’effetto stereoscopico 3D non solo, in qualche modo, rende più bella da vedere la grafica, ma ha un buon impatto sul gameplay, migliorando il senso di profondità della strada. C’è inoltre da dire che, a differenza della versione originale che viaggiava a 30 fps, 3D Out Run arriva tranquillamente ai più fluidi 60 fps.

Tornano fedeli e indimenticabili anche le tracce della colonna sonora, con tutta la loro carica nostalgica in stile anni ’80. A queste si aggiungono un paio di tracce (“Cruising Line” e “Camino a Mi Amor“) godibili e abbastanza in linea sul piano dello stile, ma che per forza di cose non sono memorabili quanto quelle originali.

3D Out Run Recensione

3D Out Run è un porting fedele e assolutamente immancabile nella collezione di ogni patito degli arcade vecchia scuola, ma anche di chiunque voglia rivivere le emozioni della sala giochi, pur senza la magia del cabinato. Si tratta comunque di un gioco di altri tempi che, per sua natura, ha un appeal di breve termine, cioè è stato concepito e creato apposta per partite brevi. Quindi non aspettatevi un titolo che abbia come punto di forza longevità o varietà, quanto piuttosto un passatempo occasionale per una manciata di minuti alla volta. Puntualizzato questo, 3D Out Run rimane una perla di un’epoca d’oro più semplice ed essenziale, ma comunque divertente.

Chi pensa che in Italia non si producano videogiochi non conosce Svilupparty. Svilupparty è un evento tenuto annualmente a Bologna il cui scopo è radunare e mettere in contatto gli sviluppatori italiani di videogiochi per condividere esperienze e creare nuove collaborazioni. Noi di Gamesource eravamo già presenti lo scorso anno (qui uno dei vari articoli scritti per l’occasione) e, dato il nostro interesse verso il tema, non potevamo certo mancare all’edizione 2015, tenutasi la scorsa settimana tra venerdì e sabato. Si è trattato non solo di un grande evento che nulla ha da invidiare a una qualsiasi GDC, ma anche della prima svolta sotto l’Associazione Svilupparty, fondata pochi mesi fa con lo scopo di promuovere l’industria italiana di videogiochi (è possibile trovare ogni informazione a questo link).
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Questo articolo è il primo di una serie di quattro che pubblicheremo su Svilupparty 2015, suddividendo in base ai giorni di evento tutte le conferenze viste e dedicando un articolo a parte ai giochi che abbiamo potuto scoprire, provare e/o rivedere nell’arco dei tre giorni.
“Sviluppare per console: PS4 e Unity3D” – Mauro Fanelli, Andrea Gellato (Mixed Bag Srl)

La prima giornata di Svilupparty, denominata Svilupparty BETA, ha avuto carattere più formale e incentrato totalmente sugli interventi sul palco. Fatte le dovute presentazioni, il primo intervento è stato a opera di Mixed Bag, studio torinese che ha condiviso la sua esperienza sullo sviluppo di giochi per piattaforme Sony, nello specifico PlayStation Vita e PlayStation 4, con il loro titolo Futuridium.

Il gioco, fortemente ispirato a WipeOut, è stato uno dei titoli digitali di lancio dell’ultima console Sony – una situazione certamente allettante per chiunque sia in cerca di “facile” notorietà ma non per questo semplice, anzi. Sviluppare un titolo per una console non ancora uscita implica lavorare con un hardware che in pochi conoscono e un software in continuo mutamento: non deve essere affatto facile identificare le cause di problemi di sviluppo quando questi potrebbero dipendere da aggiornamenti di sistema. Inoltre, il gioco è stato costruito con Unity, motore grafico molto versatile ma che al tempo dello sviluppo di Futuridium non prevedeva certo l’esportazione dei progetti su PlayStation 4.

Nonostante la sfida e i tempi ristretti Mixed Bag riconosce il grande supporto che ha ricevuto da Sony, dalla fornitura gratuita del kit di sviluppo al costante ausilio durante ogni fase della produzione e, ovviamente, della promozione del titolo.
Il discorso è poi verso sulla più generale esperienza di lavorare su titoli per console: la maggior parte degli sviluppatori indipendenti crea giochi per PC e dispositivi mobile, ed è ignara dell’impegno richiesto per arrivare alla pubblicazione di un gioco. Uno dei grandi interrogativi più frequenti di molti giocatori PC è perché anche le grandi software house diano priorità allo sviluppo su console a discapito di quello PC, e la risposta è più scontata di quanto sembri: i limiti hardware della piattaforma. Ogni console esistente è un sistema che quando esce in commercio presenta un hardware arretrato rispetto a quello in circolazione per i PC, e riuscire a creare un titolo graficamente accattivante, costantemente fluido a 60 frame al secondo in full HD richiede molti compromessi, tantissima ottimizzazione e un’infinità di test. Dopotutto, quando l’hardware a disposizione è prefissato, non si può certo incolpare il giocatore di aver speso poco nella sua macchina da gioco.
Non si tratta solo di una necessità fisica dei giochi: il gioco più bello mai creato non otterrà mai la licenza di pubblicazione su console senza superare le certificazioni. Nel caso di Sony questa è la cosidetta TRC (Technical Requirements Checklist), una lista di centinaia di requisiti che devono essere tutti rispettati prima di poter mettere il gioco in vendita. Si va dalla banale apparizione delle icone dei tasti del pad all’interno dei menù di gioco, al rendere l’interfaccia di gioco tale da non coprire più del 10% del campo visivo a schermo, al supportare risoluzioni da tubo catodico per i mercati meno sviluppati, al rendere il gioco compatibile con tutte le funzioni del sistema PlayStation e via dicendo.
Non bastasse il tempo (e conseguentemente il denaro) speso per adeguare il gioco ai requisiti, ogni domanda di certificazione può richiedere settimane anche solo per avere una risposta. Inoltre, superato un certo numero di rifiuti si rischia anche di incappare in sanzioni pecuniarie. In virtù dell’esperienza vissuta e raccontata, i consigli di Mixed Bag per sviluppare su console sono chiari:
  1. dedicarsi da subito all’adeguamento del gioco ai TRC;
  2. lavorare prima sulle versioni console e poi su quelle per altre piattaforme – “per migliorare c’è sempre tempo, per ricreare no“;
  3. gli oneri di sviluppo di un titolo indie per console sono gli stessi di un tripla A;
  4. ottimizzare, ottimizzare, ottimizzare.

In conclusione, tra le domande ne è sorta una molto valida: in quale modo ci si approccia allo sviluppo su console? come spesso accade, la casualità volge un ruolo importante, ma è una casualità che bisogna saper costruire. I rapporti umani in questo senso sono fondamentali: per Mixed Bag tutto è nato durante un evento di sviluppatori a Londra dove erano presenti alcuni manager di Sony, e quando hanno visto la demo di Futuridium ne sono stati talmente entusiasti da proporre loro stessi di far uscire il loro gioco su console. Il resto l’hanno fatto le chiacchiere e la birra.

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“Sviluppare per console: XBOX One e Unreal Engine” – Valerio Di Donato (34 Big Things)
Un altro studio torinese, un altro studio appassionato di giochi di corsa futuristici: 34 Big Things è attualmente al lavoro su tre titoli, il più ambizioso dei quali è sicuramente Redout, un titolo ancora più vicino a WipeOut di Futuridium e che punta moltissimo sulla qualità grafica e la sensazione di velocità.
Questa presentazione è entrata molto nel dettaglio tecnico per quanto concerne lo sviluppo su Xbox One utilizzando l’ultimo Unreal Engine, ciononostante i punti di interesse generale che sono emersi non si sono distaccati molto dall’esperienza di Mixed Bag: come PlayStation 4, Xbox One ha limiti tecnici che impediscono di inserire contenuti senza controllo, e se da un lato 34 Big Things può contare su una console ormai consolidata lo stesso non si può dire per il motore grafico, tutt’altro che maturo e privo di lacune.
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“Sviluppare un videogioco ‘spontaneo’ e uno ‘progettato’” – Jacopo Dagnino, Alessandro Mazzega (Forge Reply)
Terza conferenza, terza software house italiana a parlare di sviluppo su console. Forge Reply è un’azienda parte del gruppo Reply, società business-to-business che si occupa di consulenza, system integration e servizi digitali. Probabilmente è proprio la professionalità acquisita in questo ambito che ha permesso a Forge Reply di trasformare una passione a tempo perso di pochi ragazzi a una vera e propria attività imprenditoriale con oltre cinquanta dipendenti: parliamo del caso di In Space We Brawl (qui la nostra recensione), un’esclusiva per PS3 e PS4 che ha riscosso successo globale.
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Come quasi tutti i progetti di team indipendenti, In Space We Brawl è scaturito nelle ore notturne tra ambizioni e fantasie, ma c’è stata sin da subito una chiara concretizzazione dell’idea, sui quali Forge Reply danno ottimi consigli. Prima di tutto, una volta chiarito con sé stessi su cosa basare il gioco e che tipo di gioco dovrebbe essere, occorre un brainstorming per raccogliere tutto ciò che si può inserire nel progetto. Subito dopo, definire dei perimetri operativi: occorre porre dei limiti all’idea, eliminando tutto ciò che non è funzionale o che va oltre le risorse in proprio possesso.
Questa breve introduzione sarebbe già sufficiente a chiarire a molti novelli creatori di videogiochi come anche solo il pensare di fare un videogioco richieda un minimo di competenza, ma Forge Reply ha fatto di più, raccontando in sedici passaggi la storia dello sviluppo di In Space We Brawl. Ve li riproponiamo qui di seguito.

  1. Atteggiamento: il primo passaggio per dedicarsi allo sviluppo all’interno delle nostre vite piene di impegni è trasformare il pensiero “non c’è tempo” in “c’è poco tempo”;
  2. L’arte di arrangiarsi, ovvero il favoloso mondo dell’internet: Viviamo in un’era in cui il bombardamento di informazioni fornito da internet è, paradossalmente, disorientante. Per questo occorre focalizzare le proprie attenzioni su fonti definite, progetti altrui e altri sviluppatori;
  3. Prototipo: quello di In Space We Brawl è stato fatto in tre giorni. Il consiglio è di sviluppare un prototipo entro la prima settimana dalla nascita dell’idea, in quanto è quella dove c’è maggior entusiasmo e motivazione;
  4. Condividi e arricchisci: raccontare in giro del progetto è il primo modo per trovare nuove risorse per il team, e a Forge Reply ciò ha portato un grafico;
  5. Ricerca reference: trovato il grafico, la fase successiva dello sviluppo è stata trovare l’ispirazione per lo stile visuale del gioco;
  6. Produzione asset: trovate le ispirazioni, vanno creati dei modelli personalizzati da usare nel proprio gioco;
  7. Sviluppo versione alpha: In Space We Brawl ha richiesto circa un mese per avere una prima versione funzionale;
  8. Trovare investitori: qui inizia a concretizzarsi il passaggio del progetto da spontaneità e passione a progettazione e professionalità. La fortuna del team è stata quella di poter rivolgersi direttamente all’azienda madre per cercare finanziamenti, ciò però non ha garantito automaticamente il suo supporto: sono state prodotte documentazioni su cosa l’azienda si doveva aspettare, business plan, e una pianficazione su carta dell’intero progetto. Anche questa volta, si ribadisce come il rapporto umano e la capacità di presentare sé stessi e la propria idea siano fondamentali;
  9. Sviluppo versione beta: trovati i soldi, inizia il lavoro duro per produrre una versione il più completa possibile del gioco;
  10. Bilanciamento: In Space We Brawl è un titolo totalmente incentrato sulla competizione in multiplayer locale (ma anche online), caratterizzato da undici navi e undici armi per un totale di centoventuno combinazioni possibili che devono essere tutte bilanciate fra di loro per non favorire nessuno. Qui scatta il colpo di genio: per promuovere il loro gioco e per raccogliere feedback più eterogenei possibili da ogni tipo di utente Forge Reply ha organizzato uno street play testing attraverso dodici città europee, sedendosi nelle piazze con un tavolino, un laptop e quattro pad e convincendo più gente possibile a testare il loro gioco. Ovviamente per quanto l’idea sia fantastica non è certo sufficiente: il bilanciamento del gioco è tutt’oggi in continua osservazione attraverso statistiche raccolte dalle partite;
  11. Missione Cracovia: fino a questo punto il gioco era stato pensato per PC, dopodiché Forge Reply ha partecipato a un open day Sony a Cracovia, il primo svolto fuori da Londra, dove hanno potuto mostrare una demo a margine dell’evento. La svolta che ha portato In Space We Brawl all’attenzione di Sony è stata una nottata a base di birra e videogiochi dentro un pub. Ancora una volta, si ribadisce l’importanza delle relazioni umane;
  12. Alleanze: non si fa tutto da soli. L’idea degli sviluppatori asociali e solitari che dal nulla creano un successo globale ha pochissimi riscontri nella realtà. Occorre confrontarsi, scambiare esperienze e conoscenze (ad esempio partecipando allo Svilupparty). Per Forge Reply ci sono due tipi di sviluppatori: quelli che si vedono in giro e quelli che stanno a casa a produrre flame sui forum – indovinate quale dei due ha più probabilità di successo;
  13. Sviluppo su PlayStation: In Space We Brawl è stato inizialmente pensato per PC, pertanto si è dovuto riadattare il titolo ai limiti di PlayStation 3 e PlayStation 4. Forge Reply ha cercato di sfruttare al massimo le feature offerte dall’ultima console Sony, ad esempio usando la luce posteriore dei pad per facilitare l’identificazione della nave di ogni giocatore. Anche questa volta il supporto ricevuto da Sony è stato prezioso: fornitura gratuita del kit di sviluppo, sostenimento delle spese per la licenza e la pubblicazione con il motore Unity, e soprattutto annuncio del gioco all’ultima Gamescom e sul PlayStation Blog – uno slancio incredibile di popolarità;
  14. Pubblicazione: il giorno magico (14 ottobre 2014) in cui sulle dashboard di PlayStation 3 e 4 è apparso In Space We Brawl in cross-buy;
  15. Vincere il Drago D’oro: In Space We Brawl può fregiarsi di essere anche tra i vincitori del premio Drago D’oro, nello specifico nella categoria “Miglior Design”. Una fortunata casualità? Forse, ma Forge Reply ci ha creduto e si è candidata, vincendo un premio;
  16. Il futuro: In Space We Brawl ha avuto successo di vendita, ha avuto riconoscimento nazionale, ma non per questo lo sviluppo si ferma qua. Forge Reply ha infatti dichiarato che sono in arrivo quattro nuove navi e cinque nuove armi. E chissà che non arrivi anche su nuove piattaforme.

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 “Crowdfunding: la storia di Super Cane Magic Zero” – Luca Marchetti, Marco Di Timoteo (Studio Evil)
Al momento il bolognese Studio Evil è probabilmente lo studio indipendente italiano più popolare del nostro paese grazie a Super Cane Magic ZERO, il gioco sviluppato insieme al fumettista e YouTuber Sio e finanziato tramite crowfunding. Ciò ha dato modo di condividere due testimonianze: quella di collaborare con uno dei protagonisti nostrani del media più diffuso del momento e quella di riuscire ad “auto finanziare” un gioco. A dire il vero le due cose sono strettamente correlate: è piuttosto evidentemente come il successo del crowfunding sia stato direttamente proporzionale alla popolarità di Sio, personaggio senza il quale forse tutta questa storia sarebbe solo fantasia – senza voler togliere alcun merito alle capacità e all’intraprendenza di Studio Evil, che sta comunque creando un prodotto che ha riscosso successo anche nella comunità internazionale di Steam: il gioco infatti è andato in Greenlight in soli 5 giorni, e il record mondiale è di appena tre.
Aldilà della particolare esperienza di Super Cane Magic ZERO, Studio Evil non è certamente un team alle prime armi e a cui mancano le ottime idee: The Fading è un gioco ancora in fase embrionale che ha già riscosso una discreta attenzione mediatica anche all’estero, e ci sono altri progetti non nominabili che hanno il potenziale di diventare dei successi. Mancano però due tasselli fondamentali, anche questi correlati fra loro: soldi e notorietà. Il crowfunding, per quanto di moda, per i piccoli sviluppatori difficilmente rappresenta un alternativa valida al publisher tradizonale, che oltre all’apporto economico contribuisce anche in modo fondamentale alla commercializzazione del prodotto. E come si convince un publisher? Presentando un prototipo funzionale e convincente, con numeri alla mano che sostengano la fattibilità del progetto, e facendosi vedere in giro alle fiere e agli eventi. Per l’ennesima volta: i rapporti umani prima di tutto.
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“Sviluppare avventure indipendenti: le esperienze di…” – Andrea Ferrara (Ape Marina), Michele Sasso (48h Studio), Fabio Ferrara (Chubby Pixel)
Una conferenza molto specifica dedicata allo sviluppo di avventure grafiche, o comunque titoli fortemente orientati a colpire l’emotività dell’utente lasciando in secondo piano l’intrattenimento. Tre developer differenti hanno condiviso la loro esperienza in materia. Andrea Ferrara di Ape Marina ci parla dell’ultima fatica del piccolo studio, intitolata Tales. L’avventura parla di un ragazzo che viene assunto come custode in una biblioteca che scopre essere magica. Curiosando si rende involontariamente responsabile della liberazione di un demone che inizia a distruggere le storie dell’umanità. Per salvare la situazione, il giocatore dovrà viaggiare da libro a libro immegerndosi in vari momenti della civiltà. I fondali sono disegnati a mano, e lo stile grafico è fortemente retrò e pixeloso. Al momento al progetto mancano post-produzione e traduzioni in altre lingue, pertanto non è nota una data di uscita.
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Parola a Fabio Ferrara di Chubby Pixel, studio nato nel 2012. Il primo progetto della società si intitola Woodle Tree Adventures, gioco platform che vede come protagonista un tronchetto, realizzato inizialmente con XNA Game Studio e successivamente passato a Unity 3D. Il gioco è venduto su Desura e Steam, e su quest’ultimo sono state vendute circa 28.000 copie, perlopiù in periodo di saldi a 0,50€. Successivamente, il gioco è uscito anche in bundle, vendendo qualche altra migliaia di copie. I numeri indicati sono tutt’altro che allettanti e dimostrano come saldi e bundle spesso e volentieri non aiutano gli sviluppatori, ciononostante la volontà dello sviluppatore è di portare il gioco su Wii U, iOS e PS4 con nuovi contenuti.
Storia diversa quella di The Way of Life, progetto nato durante una Global Game Jam che permette al giocatore di impersonare tre personaggi in differenti età della vita ad affrontare lo stesso percorso: l’attraversamento di una strada. Tra uno e l’altro cambia completamente la prospettiva di come viene vissuta l’esperienza. A differenza del precedente titolo, questo ha riscosso un successo strabiliante. Premesso che al momento il titolo è gratuito, il gioco è stato rilasciato in Early Access dopo aver superato il Greenlight di Steam, con oltre 400.000 copie scaricate e oltre 4000 recensioni (di cui l’80% positive). Tale diffusione è da attribuirsi anche ai numerosi video virali apparsi su YouTube. Potete provare il gioco scaricandolo direttamente su Steam.
Exgenesis 2014-11-18 00-09-59-75
Turno di 48h Studio, che avevamo già conosciuto al precedente Svilupparty e a cui abbiamo dedicato una breve anteprima sulla demo alpha di Exgenesis, titolo ancora in fase di sviluppo e al centro della conferenza. Lo sviluppo di un gioco del genere parte dalla grafica, in questo caso basata perlopiù sull’editing di foto reali, a cui seguono la realizzazione di enigmi per formare il gameplay. Il progetto è molto ambizioso e presenta costi alti, e il mercato delle avventure è costituito da una nicchia relativamente ristretta con locazioni geografiche ben definite – ad esempio, la Germania è probabilmente la maggior consumatrice di prodotti del genere al giorno d’oggi. Proprio per comprendere meglio queste realtà, lo scorso anno i ragazzi di 48h sono andati a Londra per partecipare ad Adventure X, un evento che si tiene annualmente e riservato proprio agli sviluppatori di avventure grafiche, dove hanno potuto entrare in contatto con alcune delle realtà di maggior successo del settore, come Daedalic EntertainmentWadjet Eye Games. Non possiamo che augurargli buona fortuna.

Heroes of the Storm 1° Torneo ICC (Italian Clan Championship) 5vs5 al via il 18 Maggio tramite la collaborazione tra Heroes of the Storm Italia e l’organizzatore ESL Italia con la partnership di Mars Gaming e Kingstone Italia. Ai nastri di partenza ci saranno ben 26 team che si sfideranno in scontri diretti (al meglio delle 3) dai sedicesimi di finale fino alla finalissima (al meglio delle 5) che vedrà in palio, oltre alla gloria, anche alcuni premi interessanti messi in palio dagli sponsor del torneo.

Heroes of the Storm 1° Torneo ICC

Il primo torneo ufficiale italiano del MOBA Blizzard avrà anche una copertura live streaming tramite il canale twitch di Heroes of the Storm Italia dove verranno trasmessi, inizialmente, i match più interessanti fino alla copertura totale delle fasi finali del torneo, come evidenziato dalla news di HoTS Italia:

Per seguire le competizioni in diretta potete collegarvi su questo canale Twitch (http://www.twitch.tv/esl_heroes_it/) perché già lunedì per i sedicesimi verrà castato alle 21:30 il match dei NoAccuracy.HoTS contro i PizzaPasta&Mandolino!

Iniziativa molto interessante soprattutto perchè in questi giorni è stato ufficializzato da parte di Blizzard il primo Heroes of the Storm World Championship che si concretizzerà durante la Blizzcon il 6 e 7 Novembre 2015. Per saperne di più sul primo torneo mondiale, il cui montepremi totale supera il milione di dollari, vi rimandiamo al comunicato ufficiale.

Le valutazioni di Famitsu.

Il portale di videogiochi Gematsu ha pubblicato i voti del numero 1374 della rivista nipponica Famitsu.

Di seguito i voti della rivista:

  • Astebreed (PS4) – 8/8/8/8 [32/40]
  • Battlefield: Hardline (PS4) – 9/9/8/8 [34/40]
  • Battlefield: Hardline (XBO) – 9/9/8/8 [34/40]
  • Battlefield: Hardline (PS3) – 9/9/8/8 [34/40]
  • Battlefield: Hardline (360) – 9/9/8/8 [34/40]
  • Bloodborne (PS4) – 9/10/9/8 [36/40]
  • Hyakka Ryouran Elixir: Record of Torenia Revival (PSV) – 7/7/7/6 [27/40]
  • How to Survive: Zombie Island Storm Warning Edition (PS4) – 8/7/8/8 [31/40]
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham (PS4) – 9/8/8/7 [32/40]
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham (PS3) – 9/8/8/7 [32/40]
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham (Wii U) – 9/8/8/7 [32/40]
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham (3DS) – 8/8/8/8 [32/40]
  • Ori and the Blind Forest (XBO) – 9/9/9/9 [36/40]
  • Raishi (3DS) – 8/7/7/6 [28/40]
  • The Sky Fighters: Thorium War (3DS) – 7/5/7/6 [25/40]
  • Spelunker Z (PS4) – 8/6/9/9 [32/40]
  • Super Stardust Ultra (PS4) – 8/7/9/8 [32/40]
  • XBlaze Lost: Memories (PS3) – 8/7/7/7 [29/40]
  • XBlaze Lost: Memories (PSV) – 8/7/7/7 [29/40]

Famitsu 1374

Guillermo Del Toro, già autore di pellicole come  Il labirinto del fauno e Hellboy, e fino a poco tempo fa coinvolto nel progetto del nuovo Silent Hill insieme a Hideo Kojima, ha espresso la sua volontà di non voler abbandonare il titolo.

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Hideo e io ci teniamo sempre in contatto” ha infatti dichiarato il regista messicano “e se riuscissimo a portare avanti questo interessante progetto ne sarei felice“. Il regista ha inoltre sottolineato come lui e il geniale designer giapponese, quando il progetto Silent Hills era ancora vivo in casa Konami, intendessero sfruttare in modo innovativo le nuove tecnologie per offrire un’esperienza horror mai vista prima. Già il playable teaser di Silent Hills, recentemente rimosso dallo Store, rappresentava infatti uno degli esperimenti più interessanti e riusciti nel campo dell’horror videoludico.

Non è la prima volta che un progetto videoludico di Del Toro viene cancellato: già nel 2012 la THQ, in vista di alcuni tagli al budget, cancellò Insane, titolo videoludico la cui realizzazione era in mano al regista. Riprendere il progetto Silent Hills dopo la cancellazione effettuata dalla stessa Konami sarà difficile, ma Kojima e Del Toro non escludono di unire i loro talenti per creare un prodotto simile e indipendente.

La software house polacca CD Projekt RED, ieri ha rilasciato un trailer cinematografico dedicato a The Witcher 3: Wild Hunt. Questo filmato intitolato “Una Notte da Ricordare” mostra Geralt di Rivia, protagonista dell’avventura, combattere contro un terribile mostro.

Vi ricordiamo che The Witcher 3: Wild Hunt sarà disponibile da Martedì 19 per Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Qui sotto vi lasciamo il video “Una Notte da Ricordare”:

 FONTE: Youtube

 

Da oggi è disponibile Icewind Dale Enhanced Edition, la versione retail per PC del cult degli RPG fantasy.

Potremo rivivere l’esperienza di Icewind Dale con tantissimi miglioramenti rispetto al gioco originale tra cui: interfaccia utente ridisegnata, supporto completo widescreen, ritratti dei personaggi in alta risoluzione e  pathfinding migliorato.

Questa edizione speciale include inoltre:

  • Le espansioni “Heart of Winter” e “Trials del Luremaster”
  • Decine di nuovi incantesimi e oggetti
  • Oltre 35 nuovi Kit e Classi
  • Quests Cut reintrodotto dal gioco originale
  • Cooperative multipiattaforma Multiplayer

Per chi non conoscesse l’originale Icewind Dale: pubblicato originariamente nel 2000 e sviluppato da Black Isle Studios, è ambientato in una regione dei Forgotten Realms per Dungeons & Dragons, ma gli eventi hanno luogo decine di anni prima degli eventi descritti nei libri di R. A. Salvatore.

Icewind Dale: Enhanced Edition sarà disponibile al prezzo di 19,99 €.

Disponibile Icewind Dale Enhanced Edition

E’ stato annunciato da parte di Nintendo di nuovo un beta testing per Splatoon prima della sua release definitiva. Il Global Testfire sarà disponibile per questa seconda volta il giorno sabato 24 maggio dalla mezzanotte.

Come sempre la demo è scaricabile per tutti tramite l’eShop e verrà proposto quel che si era già visto nella demo precedente, ma con una novità: sarà presente una nuova mappa di gioco di cui vi lasciamo il trailer in calce a fine articolo.

Inoltre, per chi desidera acquistare Splatoon per intero dall’eShop in versione digitale potrà ottenere un 10% di sconto se si scarica la demo.

Vi lasciamo al filmato. Buona visione!

Fonte: Gematsu

 

Job Stauffer, il PR manager della Telltale Games, ha dichiarato tramite il suo profilo twitter che The Walking Dead Season 3 non uscirà nel corso 2015.

 The Walking Dead Season 3

Comunque secondo alcune indiscrezioni la Telltale Games durante l’E3 di Los Angeles, dovrebbe presentare un nuovo spin-off ispirato proprio al fumetto di Robert Kirkman, un pò come fece con “400 Days”.

FONTE: DualShockers

 

Grazie a un noto sito giapponese, siamo venuti a conoscenza che in Giappone sono in arrivo due calamari di peluche tratti dal videogico Splatoon, esclusiva per Nintendo Wii U.

I peluches costeranno 2.800 yen, circa una ventina di euro dalle nostre parti, e sono disponibili in due tinte: verde e arancione.

Noi rimaniamo in attesa di vedere se arriveranno anche da noi, anche perchè sul mio divano ce li vedrei stare proprio bene!

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