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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Tokyo Ghoul: re Call to Exist è un actionsurvival arrivato in Giappone durante il mese di Giugno su PlayStation 4 e PC tramite Steam. Bandai Namco, anche se non ha ancora comunicato la data di release, ha confermato l’arrivo del titolo in questione anche in America ed Europa. Ecco una piccola scheda informativa rilasciata dal publisher:

Tokyo Ghoul: re Call to Exist arriva in Occidente

  • Titolo: Tokyo Ghoul: re Call to Exist
  • Piattaforme: PlayStation 4, PC tramite Steam
  • Genere: Survival Action
  • Data di uscita: Ancora non annunciata
  • Numero di giocatori: Da 1 fino ad 8 giocatori
  • Lingua: Doppiaggio in giapponese con sottotitoli in inglese.

Vi lasciamo al teaser trailer rilasciato in questi ultimi giorni.

Rimanete con noi per scoprire ulteriori informazioni su Tokyo Ghoul: re Call to Exist. Il titolo arriverà in Occidente su PlayStation 4 e Steam, ma non abbiamo ancora una data di uscita confermata.

 

L’articolo Tokyo Ghoul: re Call to Exist arriva in Occidente ! proviene da GameSource.

Fra le serie che non riescono a sconfinare in Occidente, una delle più rimpiante dagli amanti dei JRPG è Shining, nata negli anni ’90 con un primo capitolo dungeon crawler su Mega Drive. Pur contando una lunghissima lista di titoli sulle più disparate console, nessuno dei più recenti è stato localizzato, nemmeno l’acclamatissimo Shining Resonance uscito nel 2014 su PlayStation 3. Nessuno, fino a Shining Resonance Refrain.

Non stiamo parlando di un vero e proprio capitolo nuovo della serie, bensì di una versione rimasterizzata dell’originale su PlayStation 3, con la presenza della modalità Refrain che aggiunge nuovi contenuti (inclusa la versione “what if” della storia) e due personaggi al party. Sviluppato da Media.Vision e pubblicato da Sega, Shining Resonance Refrain arriva su PlayStation 4, PC, Nintendo Switch e Xbox One (prima volta della serie su console Microsoft) con grandissime aspettative da parte degli amanti del genere. Le rispetterà tutte?

Shining Resonance Refrain

Draghi che ballano

Ci troviamo nella terra di Alfheim, ove un tempo vivevano gli ormai estinti draghi eterni, le cui anime rimangono in forma di cristallo sparse nel mondo. Il nostro protagonista, Yuma, guscio umano dell’eterno Shining Dragon, uno degli antichi, è stato catturato dall’Impero di Lombardia e rinchiuso in una prigione di massima sicurezza, in cui si conducono esperimenti inumani. Viene però trovato e salvato da Sonia Blanche, spadaccina e principessa di Astoria, un regno in eterna lotta con l’Impero. Yuma dovrà quindi, grazie all’aiuto di tutti i suoi compagni di squadra, imparare ad accettare e controllare il suo enorme potere nascosto per poter porre fine a una guerra durata fin troppo tempo.

Shining Resonance Refrain

Shining Resonance Refrain si mostra come un Action JRPG classico, che all’apparenza si pone accanto al filone dei Tales Of, ma che sviluppa un sistema di combattimento vasto e veramente molto divertente. I normali attacchi consumano AP, la cui barra è sempre visibile sotto il personaggio controllato, mentre sono attivabili altri tipi di abilità che, invece, consumano MP. Imparare ad alternare le due tipologie è fondamentale sia per instaurare una combo, sia per vincere gli scontri più ostici, che proseguendo saranno davvero tanti.

Yuma sarà anche in grado di trasformarsi nello Shining Dragon durante i combattimenti, consumando MP. Dovremo fare attenzione all’utilizzo di questa potentissima forma, perché man mano che gli MP si azzeranno, Yuma andrà sempre più vicino al Berserk finché non ne perderemo il controllo. Per ovviare a questo spiacevole (e spesso mortale) inconveniente, possiamo utilizzare il B.A.N.D., un’abilità che permette alla squadra di ballare e cantare una canzone (cringe) che garantirà numerosi effetti positivi, fra cui anche l’impossibilità per Yuma di impazzire.

Shining Resonance Refrain

A garantire una maggiore profondità di gameplay saranno anche i rapporti con tutti i compagni di squadra, ragazze e ragazzi che siano, che permetteranno lo svilupparsi di bond sempre più forti e di abilità aggiuntive durante i combattimenti grazie alla Resonance. Insomma, un gameplay variegato e solido, di cui vi lasciamo scoprire ulteriori sfaccettature da soli e che consente un’ottima strategia anche grazie al fatto che il menu è sempre richiamabile durante i combattimenti, cosa che permette di utilizzare oggetti e cambiare abilità nel mezzo di uno scontro. Vale la pena anche sottolineare che ogni membro del party ha il suo stile di combattimento, con abilità fisiche e magiche completamente diverse dagli altri, fattore che amplia ancor di più le possibilità di personalizzazione.

Shining Resonance Refrain

Draghi che ballano in HD

Shining Resonance Refrain è stato letteralmente tirato a lucido nella rimasterizzazione della già stupenda (ai tempi) versione PlayStation 3. Il mondo di gioco coloratissimo e gli stupendi modelli 3D dei personaggi sono ancora più gradevoli da vedere in 1080p. Questi ultimi, proprio grazie a una migliore definizione, sono molto più simili agli sprite che vediamo durante i dialoghi realizzati dall’abilissimo character designer Tony Taka.

Peccato per i frequenti cali di FPS durante i combattimenti più concitati o nelle situazioni in cui si usano magie con bersaglio multiplo e per la telecamera: è quasi sempre perfetta, ma qualche volta si incanta dietro un angolo cieco. Le animazioni sono quelle che ci si aspetta da un titolo PlayStation 3, quindi sicuramente non al passo coi tempi, ma apprezzabili e non fastidiose

Shining Resonance Refrain

Altrettanto gradevole è tutto il comparto sonoro, dalla background music che ci accompagna sia nella città di Marga, hub centrale del gioco, sia nell’esplorazione delle varie aree, alle diverse canzoni del B.A.N.D., orecchiabili e tutte molto diverse tra loro, sbloccabili sia nel prosieguo della trama sia tramite le varie missioni secondarie assegnate dagli NPC. Nella versione Refrain è disponibile anche l’ottimo doppiaggio inglese, cambiabile in qualsiasi momento con quello giapponese.

Lo sviluppo della trama sarà per la maggior parte del tempo piuttosto telefonato e scontato, ma non è tanto alla spettacolarità che punta Shining Resonance Refrain, quanto al rapporto coi vari personaggi. Tutti distinti per estetica e carattere, spesso ci si ritroverà a passare il tempo a incrementare il rapporto con ogni singolo compagno di squadra piuttosto che a proseguire con la storia. Appuntamenti, scene opzionali e nuove missioni secondarie andranno a incrementare una longevità già considerevole per la sola trama principale. Nonostante questo, come da tradizione giapponese, saremo circondati dai classici stereotipi (a partire dal terribile protagonista) e clichè che, alla lunga, lasceranno nel nostro cuore quell’estrema e ben nota sensazione di cringe.

Shining Resonance Refrain

Shining Resonance Refrain è un buon modo per la serie di SEGA di farsi riscoprire in Occidente. Nonostante lo sviluppo di trama piuttosto scontato e personaggi che alla lunga si lasceranno alle spalle quell’estrema sensazione di cringe, il titolo risulta essere molto divertente a causa del gameplay accattivante e completo. Si tratta però di una semplice rimasterizzazione di un titolo PlayStation 3, che conserva gran parte delle caratteristiche tecniche dei tempi, aggiungendo frequenti cali di fps piuttosto fastidiosi in combattimento. Consigliato a tutti gli amanti del genere, dei draghi e delle ragazze carine. O delle ragazze carine sui draghi. Maliziosi.

L’articolo Shining Resonance Refrain – Recensione proviene da GameSource.

Recensioni, soluzioni, guide, news, trucchi per Sleep Tight. Dalla redazione di Gamesource, tutto quello che bisogna sapere sul videogioco Sleep Tight

L’articolo Sleep Tight proviene da GameSource.

Vayne Carudas Solidor è il primo dei personaggi DLC compresi nel Season Pass di Dissidia Final Fantasy NT a far la sua scesa in campo. Il personaggio, acquistabile anche separatamente, ha sicuramente i suoi punti di forza da bravo assaltatore, ma non solo. Discuteremo qui di Vayne all’interno di Dissidia e su come sfruttarlo al meglio.

Dissidia Final Fantasy NT Vayne

La maggior parte degli attacchi Audacia di Vayne sono a corto raggio, ad eccezione di Onda Transonica, che può rivelarsi utile dal medio e lungo raggio (da terra, premete il tasto X mentre inclinate la levetta dell’analogico sinistro verso il basso). Gli altri attacchi sono tutte per lo più combo innescate a suon di pugni, con le quali poter direzionare il bersaglio nella direzione desiderata man mano che inclinate l’analogico sinistro tra una combo e l’altra, che nascono comunque dall’attacco base “Aggressione Terrestre” la quale si innesca semplicemente premendo X.

In aria non c’è molto da dire, l’unico attacco degno di nota è “Fenice in Picchiata” (X mentre si inclina l’analogico verso il basso quando si è in aria), che può dimostrarsi utile contro avversari sotto di voi e disorientati. Se invece avete bisogno di prendere fiato e scaraventare il nemico lontano da voi, optate piuttosto per “Martello Traversale” (X mentre si inclina l’analogico verso destra quando si è in aria).

L’attacco in scatto, Foglie di Sephira, è una discreta alternativa per il mediolungo raggio, in quanto è un attacco caricabile e in grado di inseguire il nemico. Tuttavia, noterete voi stessi che non è difficile schivare questo colpo.



Passiamo ora agli attacchi PV, dove Vayne scatena sicuramente la parte migliore di sè.

  • Esibizione è l’attacco PV base, nulla di che. Si tratta di una serie di calci e pugni che sottraggono gradualmente Audacia al nemico per poi terminare con l’attacco ai PV. Si usa solo a corto raggio.
  • Condanna si sblocca al Grado 2 ed è forse l’attacco PV sul quale farete meno affidamento. Sebbene sia caricabile e il rugolo di Sephira apparirà sempre nel punto esatto in cui si trova il bersaglio, questo avrà tempo a sufficienza per sfuggirvi. Potete affidarvi a Condanna solo se giocate con amici e volete accerchiare il nemico di continuo fin quando l’attacco PV non andrà a segno.
  • Comandamento si sblocca al Grado 5 e vi permette di essere estremamente pericolosi per chiunque vi stia tra i piedi. Avete presente “Campione d’armi” di Firion? Comandamento funziona allo stesso identico modo, con un raggio leggermente più ampio. Vayne scatenerà una sfera attorno a se, in grado di inglobare tutti i nemici che ci finiscono dentro. Come Campione D’armi, l’attacco è caricabile tenendo premuto il tasto Quadrato, e sottrarrà Audacia fin quando raggiungerà la carica massima (circa 5 secondi). A meno che non vi troverete un’intera squadra avversaria di Tiratori, Comandamento è sicuramente il miglior attacco PV di Vayne.
  • Albero di Sephira si sblocca al grado massimo, ed è caricabile. Sostanzialmente, è un attacco PV basato esclusivamente sul tempismo. Vayne si teletrasporterà in direzione del nemico per poi piombargli dall’alto con una raffica di Sephira e spade. E’ una buona carta da giocare quando si gioca con amici con cui comunicare in tempo reale. Se caricate l’attacco alla massima potenza mentre l’alleato blocca il nemico al muro con una serie di combo Audacia, sarà lì che discenderete dal cielo per sferrare l’attacco PV. In alternativa, potete cercare di fare il lavoro di due persone in uno, ma non dovrete perdere tempo caricando l’Albero di Sephira una volta sbattuto l’avversario al muro.

Dissidia Final Fantasy NT Vayne

Infine passiamo alla Tecnica EX di Vayne, Arringa del Condottiero: contrariamente alle aspettative si tratta di una EX di supporto, in quanto genera un campo dal range abbastanza ampio dove gli alleati beneficeranno di alcuni boost finché saranno al suo interno. La carica EX è cumulabile (come quella di Noctis ad esempio) e portarla a livelli superiori permetterà di incrementare la quantità di potenziamenti diversi e prolungarne l’effetto. Se siete il tipo di giocatore che fa affidamento su buff e supporto, vi consigliamo di scegliere sempre Bahamut con voi, il quale accelera la carica EX e, una volta evocato, ne migliora anche gli effetti.

Dissidia Final Fantasy NT Vayne

Vayne Carudas Solidor è un ottimo assaltatore e un personaggio divertente da usare all’interno di Dissidia Final Fantasy NT, se non vi importa esclusivamente la vittoria. Se cercate un personaggio in grado di infliggere parecchi danni e non vi disturba il fatto che sia un po’ più macchinoso da padronegiare rispetto agli altri della sua classe, diventerà presto qualcuno di cui non potrete più fare a meno.

L’articolo Le Sephira di Vayne incombono nelle arene di Dissidia Final Fantasy NT proviene da GameSource.

In una recente intervista, Johnathan Blow ha affermato che lui e il suo team non stanno attualmente lavorando a una versione Nintendo Switch di The Witness. Blow, che è anche il creatore di Braid, ha comunque affermato che un porting dell’acclamato puzzle game potrebbe arrivare sulla console ibrida della casa di Kyoto, prima o poi. Potete leggere, in traduzione, la trascrizione completa dell’affermazione del lead designer qui sotto.

The Witness

Domanda: Ora che The Witness è disponibile sui telefoni, il che è incredibile, ci sono delle possibilità di vederlo su Switch?

Johnathan Blow: Non direi che non ci sono possibilità, ma abbiamo lavorato su quel gioco per tanto tempo. Avremmo potuto fare qualche altro porting, ma ritengo sia stata una buona idea far fare al team una pausa e permettergli di lavorare a qualcosa di nuovo. Stiamo lavorando su dei nuovi progetti ora. Non stiamo lavorando su delle conversioni di The Witness, ma potrebbe succedere. Qualcosa potrebbe succedere. Potremmo assegnare i lavori a un team esterno e occuparci di controllare la qualità dei loro risultati. Attualmente, però, non stiamo facendo nulla di tutto ciò.

Il nuovo progetto di Johnathan Blow non ha ancora un nome: sebbene non sia stato ancora annunciato, pare che i lavori stiano procedendo bene, almeno basandoci sulle parole di Blow stesso. Speriamo di avere presto nuove notizie in merito.

L’articolo The Witness potrebbe arrivare su Nintendo Switch, prima o poi proviene da GameSource.

Oggigiorno è facile scherzare sulla ripubblicazione di The Elder Scrolls V: Skyrim su ogni piattaforma esistente. Persino Bethesda non si è tirata indietro creando una versione di Skyrim per Alexa: non si è trattato solo di uno scherzo, però, in quanto l’opera esiste realmente (purtroppo solo su territorio americano).

Per quanto tutto questo possa essere divertente (e, ammettiamolo, lo è), Todd Howard ha un’opinione molto seria a riguardo. Parlando con Geoff Keighly al Gamelab 2018 a Barcellona, Howard ha affermato che “milioni di persone ogni mese” stanno ancora giocando al quinto TES che, vi ricordiamo, è un gioco vecchio di sette anni. Howard ha infatti affermato: “se volete che smettiamo di ripubblicarlo, non compratelo”.

Una posizione molto chiara e, tutto sommato, onesta: se la richiesta è reale non c’è motivo per smettere di pubblicare nuove versioni di un gioco tanto amato. Recentemente, Todd Howard si è espresso anche in merito alle mod di Skyrim su Nintendo Switch.

L’articolo Skyrim: “Se volete che smettiamo di ripubblicarlo, non compratelo” proviene da GameSource.

Cos’è Shining Resonance Refrain? Se ve lo state chiedendo, state tranquilli: non siete gli unici a non conoscerlo. La serie di Shining è una di quelle che mai è uscita dal Giappone, ma che ci prova quest’anno con la versione rimasterizzata di Shining Resonance, titolo uscito nel 2014 su PlayStation 3.

Lista trofei di Shining Resonance Refrain

In attesa della nostra recensione, vi lasciamo la lista trofei rigorosamente in inglese, visto che il titolo non sarà localizzato in italiano. Il platino non sembra particolarmente arduo, ma lungo sicuramente. La lista consta di 48 trofei, 28 di bronzo, 18 d’argento, 1 d’oro e 1 di platino. Vi ricordiamo infine che il titolo uscirà su PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC il 10 luglio. Buona lettura!

Trofei Bronzo

  • Continental Round Trip!: Visited every location on the map.
  • Alchemaniac: Synthesized 50 different items or skill pieces.
  • Super Synthesis: Synthesized a rare skill piece.
  • The Tune Heard ‘Round the World: Collected all Tunings.
  • Maestro: Raised any Tuning to the highest rank.
  • Knight of Astoria: Won your first battle.
  • Dragoneer, Forward!: Defeated 500 monsters.
  • Dragoneer, Charge!: Defeated 1000 monsters.
  • B.A.N.D. Member: Used B.A.N.D. for the first time.
  • Follow The Leader!: Activated B.A.N.D. with each character as lead.
  • Dragon Soul Inheriter: Used dragonshift for the first time.
  • Silenced Dragon: Recovered from a dragon berserk.
  • Swift Conductor: Triggered 10 advantageous encounters.
  • Advancing Melody: Won a battle without taking damage.
  • Sound of Silence: Won a battle with a party member incapacitated.
  • First Break: Triggered a break for the first time.
  • Resonance forte: Triggered a resonance 30 times.
  • Force Medley: Used force abilities 100 times.
  • You’re Going Down: Defeated a rare monster.
  • Moonlight Prelude: Cleared Chapter 1.
  • Dragoneer EtudeCleared Chapter 2.
  • Soul CanonCleared Chapter 3.
  • Golden SonataCleared Chapter 4.
  • Oratorio of BetrayalCleared Chapter 5.
  • Rhapsody of the StrongCleared Chapter 6.
  • Fairy ElegyCleared Chapter 7.
  • Heart to Heart: Triggered your first night event.
  • First Date: Went on your first date.

Trofei Argento

  • Pioneer of Alfheim: Collected 200 different materials.
  • Dragoneer, Awaken!: Defeated 2000 monsters.
  • Hit Maker: Achieved a 99-hit combo.
  • Trance from LIVE: Won over 100 battles using dragonshift.
  • Dragon Tough: Raised any party member to level 100.
  • Guard Breaker: Triggered a break on blocking enemies 30 times.
  • Flow Breaker: Triggered a break on casting enemies 30 times.
  • Rainbow Concerto: Cleared Chapter 8.
  • What is Love?: Reached Kirika’s ending.
  • Noble Lovers: Reached Sonia’s enidng.
  • Trust & Friendship: Reached Agnum’s ending. 
  • Fight for Life: Reached Lestin’s ending. 
  • Mutual Happiness: Reached Marion’s ending. 
  • A Lesson from Big Sis: Reached Rinna’s ending.
  • Equals: Reached “Jinas’s” ending in Refrain Mode.
  • Prelude of Love: Reached “Excella’s” ending in Refrain Mode. 
  • Know Others, Know Thyself: Acquired 100 different Traits. 
  • Wheel of Fortune: Fulfilled their wishes and spoke to the orchestrator in Refrain. 

Trofei Oro

  • Requiem for Our EnemiesDefeated powerful foes throughout Alfheim. 

Trofei Platino

  • Shining Resonance RefrainObtained all trophies. 

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Nel 2001 Konami se ne uscì con una saga destinata a un successo per lo più di nicchia, inaugurata dal primo Zone of the Enders per PlayStation 2, seguito a breve distanza da uno spin-off su GBA, un OAV e una serie anime. L’ultimo esponente uscito è, appunto, Zone of the Enders: The 2nd Runner, “recentemente” riproposto in tandem col prequel su PlayStation 3 e Xbox 360.

In occasione del quindicesimo anniversario del gioco, nonché dell’uscita fissata per settembre dell’enhanced port M∀RS, (di cui abbiamo recentemente pubblicato un resoconto della nostra prova all’E3 2018), Back in Time torna al 2003 fra mecha, anime ed effetti speciali.

Zone of the Enders: The 2nd Runner

Come da tradizione per Kojima, le vicende narrate nei vari episodi sono inserite in una ricca timeline, in modo da permettere una totale immersione nella storia; il rischio, però, è quello di “spaventare” i neofiti. Facciamo dunque, un po’ di chiarezza: gli eventi narrati in Zone of the Enders: The 2nd Runner sono collegati soprattutto a quelli del capostipite, di cui costituisce un sequel, mentre l’OAV racconta degli antefatti interessanti ma non indispensabili; il titolo per GBA è uno spin-off, mentre la serie anime, per altro mai tradotta, si colloca in parte prima e in parte dopo gli eventi del primo Zone of The Enders. Ad ogni modo, il nucleo principale è costituito dai due titoli per PlayStation 2, da giocare in ordine d’uscita, che rispecchia l’ordine cronologico degli eventi; inoltre, torneranno diversi personaggi, tra cui Leo (protagonista nel primo episodio), Elena e ADA, l’intelligenza artificiale di Jehuty, che sarà nuovamente il mecha da noi pilotato. Ciò detto, i più pigri possono accontentarsi del riassuntino disponibile tra le voci della prima schermata.

Il protagonista Dingo Egret è una new entry, anche se il suo background si incastra nelle vicende di BAHRAM, l’organizzazione in mano allo spietato Nohman che, chiaramente, è il nemico giurato di Dingo oltre ad essere un folle distruttore. La trama, pur godendo della cura e della regia di Kojima, è – fortunatamente, direbbe qualcuno – distante dalle infinite complicazioni che caratterizzano Metal Gear, ma svolge il suo compito molto bene, grazie anche a un’ottima caratterizzazione dei personaggi principali, tra i quali spicca ovviamente il protagonista, ma anche ADA, forte del ruolo importante che già aveva nella precedente avventura.

Zone of the Enders: The 2nd Runner

Se ad un’occhiata distratta Zone of the Enders: The 2nd Runner sembra fin troppo simile al prequel, chi li ha giocati entrambi può accorgersi dei cambiamenti, che costituiscono miglioramenti nella maggior parte dei casi. Innanzitutto la grafica: all’uscita del primo episodio, a molti sembrava praticamente perfetta, però gli osservatori più attenti, pur encomiando la realizzazione degli Orbital Frame (così si chiamano i mech), non poterono fare a meno di notare un’eccessiva cupezza della palette cromatica e qualche texture non eccellente; ebbene, il secondo capitolo risolve questi problemi e moltiplica il numero di nemici su schermo, con minimi cali di frame rate solo nei momenti più concitati.

Interessante l’uso del cel shading, affiancato a gouraud e phong shading, molto in voga in quel periodo (lo stesso Kojima ne aveva già fatto uso in Metal Gear Solid 2: Substance); esso conferisce un look ben più anime rispetto al predecessore. Anche le nuove cut-scene raggiungono lo stesso scopo, annoverando pure veri e propri spezzoni anime, ottimamente doppiati in inglese. Gli effetti speciali e l’illuminazione sono fuori parametro.

Il tutto è ancora una volta accompagnato dall’ottimo mecha design di Yoji Shinkawa, a cui si è affiancato pure Kaneko, già apprezzato in Shin Megami Tensei. La coerenza stilistica rispetto all’episodio precedente è notevole ed è ravvisabile anche nell’ottima OST, realizzata dagli stessi artisti (Kirioka, Hibino, Kakuta e Honda; manca solo Kobori, che aveva avuto un ruolo marginale).

Zone of the Enders: The 2nd Runner

La struttura del gioco ha subito delle modifiche in meglio rispetto al primo episodio: abbandonata quella per aree, in cui il giocatore poteva scegliere che zona visitare, si è scelto uno sviluppo lineare e meno dispersivo, condito da una serie di situazioni sempre diverse, in modo da non dare la sensazione di pigiare Quadrato senza saper né leggere né scrivere. Ci sono molte boss fight, ciascuna con la sua particolare strategia, un numero maggiore di nemici semplici, assalti, difese (per fortuna, questa volta le missioni di protezione sono solo due) e altro ancora, anche sul piano del level design: Zone of The Enders: The 2nd Runner è densissimo, anche per via della sua breve durata.

Nel gameplay qualcosa si è mosso, ma il battle system è rimasto presso che invariato. Con gli analogici si spostano Jehuty e telecamera (un po’ pigra), con Triangolo e X l’Orbital Frame salirà e scenderà di quota, mentre con Quadrato attaccherà e con Cerchio effettuerà una presa o utilizzerà un’arma secondaria; ai tasti dorsali sono imputati parata, scatto, switch delle armi secondarie, lock-on e colpo caricato (congiuntamente a Quadrato). Rispetto a Zone of The Enders è cambiata solo la gestione delle armi secondarie, che ora consumano tutte la stessa barra, posta sotto a quella dell’energia.

La peculiarità di questo sistema consiste nel fatto che il giocatore non può decidere se l’attacco sarà effettuato con un’arma da fuoco o con un’arma bianca: ciò dipenderà unicamente dalla distanza fra Jehuty e l’avversario. Questa e altre piccole scelte possono dare l’impressione di duelli sì coreografici ed esaltanti, ma anche un po’ automatizzati, non sotto il totale controllo del giocatore. Alcuni potrebbero pensare – non a torto probabilmente – che la forma sia stata preferita alla sostanza, ma non bisogna dimenticare che l’esperienza è molto divertente e galvanizzante a prescindere da ciò.

Zone of the Enders: The 2nd Runner

Tutto ciò al prezzo di una longevità troppo ridotta, anche nell’ambito degli action: chi scrive ha finito la prima giocata in Easy a 5 ore e 17 minuti e la seconda in Normal a 5 ore e 34 minuti, al lordo delle cut-scene, della durata complessiva di almeno un’ora. Konami, dunque, ha pensato bene di inserire molti livelli di difficoltà e un buon numero di missioni extra, che non possono comunque colmare il “vuoto” lasciato dalla Storia, anzi probabilmente vi verranno a noia in poco tempo. Si tratta principalmente di prove di abilità divise per categoria, (uccidi i nemici entro un determinato tempo, utilizza solo le prese, ecc.), che però tendono a ripetersi un po’ troppo e non propongono alcun nuovo elemento, né a livello narrativo, né per quanto attiene ad ambientazioni e nemici.

Rigiocare il titolo a difficoltà maggiori poi, non si è di per sé una sfida particolarmente stimolante, dal momento che conosciuta la trama, Zone of the Enders: The 2nd Runner perde molto del suo appeal. Probabilmente è la modalità versus in split-screen a dare un po’ di linfa vitale in più, a patto di avere qualche amico con cui giocare, siccome scontrarsi contro la CPU stanca in fretta. Sono selezionabili molti Orbital Frame incontrati e sconfitti lungo il dipanarsi della storia.

Zone of The Enders: The 2nd Runner


Zone of the Enders: The 2nd Runner va giocato, a meno di non detestare i mech dal profondo del cuore: non è perfetto ma è avvincente, grazie alla grande spettacolarità dei combattimenti, alla molteplicità di situazioni e a una vicenda che reca la firma di Kojima. Peccato che duri davvero poco…

L’articolo Back in Time – Zone of the Enders: The 2nd Runner proviene da GameSource.

Lo scorso fine settimana, il cielo di Fortnite si è incrinato come un gigantesco uovo rotto. Ora, le piccole divisioni compaiono su tutta la mappa del gioco , e stanno risucchiando tutto sul loro percorso. Questo include punti di riferimento amati come la mascotte Tomatohead a Tomato Town e il Durrr Burger a Greasy Grove. Dove sono andati? Bene, quest’ultimo apparentemente è finito in un vero deserto californiano.

Ecco una clip di ieri di Durrr Burger mentre scompare in diretta in una spaccatura.

Ed ecco dove l’amato hamburger sarebbe finito secondo Sela Shiloni:

“Stavo cercando location per un servizio fotografico imminente”, ha detto Shiloni su Twitter, spiegando come ha trovato l’hamburger. “La zona di Palmdale ha un sacco di cose interessanti. Fine della storia.”

E’ quindi probabile che Epic Games stia seminando indizi di Fortnite in luoghi reali per far crescere l’hype attorno all’ormai famoso razzo lanciato in game poco tempo fa . Ma Shiloni è davvero uno spettatore innocente che in realtà è inciampato nell’hamburger, o è complice? Ad ogni modo, ci sembra più una bravata. Dopotutto, era già piuttosto allarmante quando le spaccature hanno iniziato a risucchiare via i cartelli dei motel, tanto che le persone hanno creato “cerimonie” di gioco per piangere le loro perdite . E ora le cose si stanno muovendo in una direzione decisamente folle.

Cosa succederà la prossima volta? Il pomodoro gigante comparirà nel giardino di un contadino terrorizzato? Il cartello del motel apparirà in cima a un altro cartello leggermente più piccolo? Il cielo (o l’immaginazione di chi sta orchestrando questo) è davvero l’unico limite.

L’articolo Fortnite: Il Burger scompare dalla mappa ma riappare nella vita reale! proviene da GameSource.

Dopo un primo capitolo ben realizzato ma per certi versi deludente, con l’annuncio di The Crew 2 Ivory Tower ha voluto realizzare un titolo in grado di prendere quanto c’era di buono e migliorarlo con delle meccaniche sicuramente più interessanti, che ci avevano convinti già dalla nostra prima prova durante la Gamescom di Colonia.

Sia durante la nostra prova alla Gamescom che durante il nostro provato della Closed Beta abbiamo però riscontrato vari problemi che ci avevano fatto storcere il naso e che in un certo senso speravamo sparissero in tempo per la release finale del gioco. Giocando a fondo alla versione completa di The Crew 2 abbiamo sviscerato ogni singolo aspetto della produzione di Ivory Tower e di seguito potrete trovare un’analisi per quanto concerne gameplay, grafica e sistema di guida.

The Crew 2

Cambio di rotta

Il nuovo capitolo del brand continua a proporre un gameplay basato sulle gare automobilistiche, ampliando però il parco discipline per ospitare anche gare con aeroplani e motoscafi. Saranno infatti disponibili moltissime nuove discipline che vi permetteranno di spaziare tra: Pro Racing, Street Racing, FreeStyle e OffRoad, spingendovi ad approfondire tutti i mezzi per riuscire a padroneggiare ognuna delle sfide proposte, tutte estremamente diverse.

Il gioco abbandona quell’accenno di trama che era presente nel primo capitolo, il tutto per fare spazio al semplice e forse più immediato sistema basato sui Followers. Per sbloccare nuove competizioni sarà infatti necessario ottenere seguaci, e potrete farlo completando gare sempre più prestigiose, sfide, oppure tramite salti spericolati che faranno entusiasmare il pubblico. Il gioco permetterà quindi di collegare il numero di seguaci all’esperienza ottenuta, elaborando un sistema a livelli che si baserà sulla popolarità (entusiasta, popolare, celebrità ecc…); inoltre  sbloccare nuovi eventi renderà disponibili nuove auto e componenti da applicare su di esse.

Dal punto di vista dei contenuti The Crew 2 è decisamente vario, con ogni disciplina che contiene al suo interno tantissime sottoclassi e veicoli che richiederanno tempo e pazienza per essere padroneggiati alla perfezione. Ogni volta che completerete almeno il 70% di un’intera classe sbloccherete la possibilità di sfidare il “boss” di quella disciplina, che risulterà però particolarmente ostico da sconfiggere senza conoscere tutti i segreti di quel particolare stile di guida.

Altra caratteristica che sicuramente non può mai mancare in un gioco di guida che si rispetti è la personalizzazione, e in The Crew 2 fortunatamente non manca. Dopo ogni gara riceverete infatti varie componenti che potrete utilizzare sui vostri veicoli, ognuna delle quali avrà rarità e livello differente e andrà a migliorare le statistiche del vostro veicolo, sia esso auto, moto, motoscafo o aeroplano.

The Crew 2

Gameplay vario ma…

Oltre alla mole di contenuti, The Crew 2 porta con sé anche la mastodontica mappa del primo capitolo, una fedele rappresentazione (in miniatura) degli Stati Uniti d’America. Abbiamo trovato estremamente affascinante esplorare deserti, Canyon e praterie per spostarci da una gara all’altra utilizzando sia veicoli di terra che i nuovi aerei e i motoscafi, utilizzando però nella maggior parte dei casi anche la funzione di teletrasporto automatico, che permette di spostarsi con più velocità, data la vastità della mappa.

Non appena avvierete il gioco, tra tutorial, primi passi per ottenere follower e varie gare per apprendere le basi, noterete con piacere la grandissima varietà di contenuti, che purtroppo non rimarrà costante per tutta l’avventura, e soprattutto non lascerà molto spazio per un valido End Game. In circa 10-15 ore sarete in grado di completare praticamente tutte le competizioni principali, per poi dedicarvi esclusivamente alla raccolta di componenti per la vostra auto e all’acquisto di nuove auto per aumentare la vostra collezione personale. Come è facile intuire, la componente End Game non è sicuramente il punto forte di The Crew 2, che punta forse troppo sulla varietà delle discipline tralasciando quella che è la longevità del gioco, ottenibile forse solo attraverso delle sessioni multiplayer.

Per quanto riguarda il sistema di guida, invece, abbiamo provato praticamente ogni veicolo, notando con piacere come il driving system sia diverso per ognuno di essi, peccando forse sulla realizzazione tecnica della guida che rimane ancora troppo arcade. Noterete facilmente che il sistema di guida è fin troppo basilare, e che le meccaniche generali di ogni disciplina sono ridotte veramente all’osso, il tutto probabilmente per non mettere troppo in difficoltà il giocatore. Altra nota per certi versi negativa è l’assenza di un’opzione rewind che permetta di riavvolgere un eventuale errore o un’uscita di pista, rendendo a volte frustrante il dover ripetere un’intera gara che spesso può durare anche più di 15 minuti.

The Crew 2

Piacevole da guardare

Dal punto di vista grafico possiamo segnalare grandi passi in avanti rispetto al primo capitolo, il quale presentava scenari sicuramente più spogli e meno dettagliati. In The Crew 2 se deciderete di affrontare un “viaggio” attraverso le lunghissime strade americane, potrete piacevolmente ammirare dei paesaggi artisticamente ben realizzati, seppur sempre leggermente spogli. Abbiamo sicuramente apprezzato l’ottimo lavoro svolta da Ivory Tower, però allo stesso tempo riteniamo inutili molte zone della mappa vista la possibilità di utilizzare il teleporter, il quale spingerà praticamente tutti i giocatori a evitare i tragitti lunghi per il solo scopo di ammirare un bel paesaggio.

Dal punto di vista prettamente tecnico, invece, siamo rimasti soddisfatti solo in parte: il nuovo sistema di illuminazione e i complessi poligoni delle auto rendono l’aspetto grafico generale del gioco sicuramente piacevole, anche se le texture ambientali e soprattutto la vegetazione risultano decisamente mal realizzati e contrastanti con la buona resa grafica dei veicoli. Abbiamo trovato superfluo anche il sistema in prima persona per utilizzare il nostro personaggio nei vari QG con lo scopo di selezionare le auto, infatti il tutto risulta legnoso e con un fastidioso effetto tearing di fondo che speriamo verrà risolto con i prossimi update.

Decisamente mal realizzato anche il sistema degli urti e della fisica generale che più di una volta vi farà storcere il naso di fronte a incidenti tutt’altro che realistici. Il problema a livello di fisica si traduce anche in alberi oppure oggetti che vi faranno bloccare nel bel mezzo della gara, infatti solo alcuni di essi saranno distruttibili, mentre altri saranno dotati di barriere fisiche e molto spesso risulterà impossibile distinguere l’uno dall’altro, finendo per bloccarvi e farvi perdere posizioni decisamente importanti. Ovviamente l’obiettivo di The Crew 2 non è quello di ricreare un’esperienza da vero simulatore ma non per questo ci sentiamo di tralasciare certi difetti, che per certi versi potevano essere evitati.

The Crew 2

The Crew 2 migliora quanto c’era di buono nel primo capitolo, ampliando la quantità di veicoli, discipline e classi, così da saziare qualsiasi tipo di giocatore. I sistemi di guida variano in base al veicolo utilizzato, anche se di base il tutto risulta essere molto semplificato ed eccessivamente arcade, finendo per compromettere l’esperienza generale di gioco che alla lunga finisce per diventare quasi ripetitiva. Sul fronte contenuti non possiamo lamentarci vista la quantità di attività e gare, che però scarseggiano nell’end game, il quale è basato esclusivamente sulla componente multiplayer, viste le poche attività da svolgere in singolo già dopo 15 ore di gioco. Qualche problema anche sul fronte fisica e collisioni, che non migliorano rispetto al primo capitolo, portando nella maggior parte dei casi a collisioni, salti e incidenti decisamente poco realistici. Al netto di tutto The Crew 2 rimane però un ottimo prodotto in grado di offrire un’ampia dose di contenuti per gli appassionati delle competizioni sportive, grazie anche ad un’ampia mappa esplorabile in completa libertà con veicoli di terra, mare e aria.

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