Newsletter
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

L’avventura di Sean e Daniel arriva al terzo episodio e, proprio quando la trama dovrebbe entrare nel vivo e dare una bella accelerata, il titolo Dontnod scardina le nostre aspettative in maniera duplice: da una parte ci coinvolge in un turbinio di sentimenti che ci ricorda quanto recentemente provato al cinema durante la proiezione del primo tempo di Avengers: Endgame, mentre dall’altra ci fa decisamente penare con un ritmo riflessivo e lento, prima di sbatterci in faccia un finale d’impatto che ci fa sperare che il quarto episodio arrivi il più presto possibile.

Il ritmo della narrazione, in Life is Strange 2: Wasteland, è lento e riflessivo per la maggior parte dell’avventura: si parte con un feedback utile a ricreare, a mesi di distanza dal precedente capitolo, il giusto grado di empatia con i personaggi. La scena si sposta poi nel presente: tre mesi dopo aver lasciato la casa dei nonni nell’innevata Beaver Creek, i due protagonisti hanno proseguito il loro viaggio verso sud fino a stabilirsi in una tendopoli della California insieme ad alcuni personaggi già incontrati in Life is Strange 2 nell’episodio Rules, tra cui la bella Cassidy e il ribelle Finn. Il piano è semplice: lavorando illegalmente in una piantagione di marijuana poco distante dall’accampamento, Sean calcola di mettere da parte il denaro necessario per affrontare l’ultima parte del lungo viaggio che sta portando lui è il suo fratellino in Messico.

Dopo aver circoscritto il teatro della vicenda, torniamo al discorso Endgame: è risaputo come la pellicola dei fratelli Russo si apra con un ritmo tutt’altro che incalzante e come, prima di vedere un po’ di azione, lo spettatore debba attendere diverso tempo. Ecco, Wasteland è proprio costruito in questo modo: è una pausa nel ritmo di Life is Strange 2, che in questo capitolo ci propone una lunga parte esplorativa ricca di dialoghi e, soltanto a fine episodio, una scena molto forte caratterizzata dal solito precipitare degli eventi a seguito delle scelte fatte dal giocatore.

Life is Strange 2

Come in ogni prodotto firmato Dontnod, sono anche stavolta le scelte a farla da padrone e a salvare in toto un’esperienza che ha decisamente rischiato di essere un semplice capitolo allunga brodo in attesa di ulteriori sviluppi più interessanti. Wasteland, se confrontato con i primi due episodi di Life is Strange 2, è un episodio decisamente breve: sacrificando un po’ l’esplorazione e seguendo soltanto gli eventi chiave necessari a proseguire nel gioco arriverete ai titoli di coda in circa un’ora.

Le statistiche di fine capitolo però – unite alla comodissima modalità collezionista, che permette di riaffrontare i vari capitoli prendendo scelte diverse senza influenzare la trama della nostra prima run – ci hanno mostrato come per la prima volta gli sviluppatori abbiano davvero inserito bivi in grado di metterci di fronte a situazioni anche molto diverse tra loro.

Life is Strange 2

Esponenti de genere come Detroit: Become Human ci hanno ormai abituato che la bellezza di un’avventura grafica con scelte morali sta proprio nell’offrire una sceneggiatura in grado di mostrare al giocatore diverse scene e diversi epiloghi in base al percorso da lui deciso. In questo, Life is Strange 2 si erge a caposaldo del genere: lascerete che Daniel si integri con i vagabondi che vi hanno accolto o cercherete di impedirgli di entrare troppo in confidenza? Vi abbandonerete ai piaceri della carne (e mentirete pur di strappare un bacio a Cassidy) o avrete gli occhi fissi sul vostro obiettivo e nulla vi distrarrà dall’accumulare la piccola fortuna necessaria a viaggiare fino oltre il confine? Se l’inizio di Wasteland non ci aveva convinto, la parte finale del capitolo è un turbinio di tragici avvenimenti in cui, ancora una volta, la decisione di proteggere Daniel e tenere segreto il suo potere si trasforma in un fardello sulle spalle del giocatore.

Perché è questa la vera forza di Life is Strange, lo avevamo detto già nella recensione del capitolo 2 e lo ribadiamo ancora in questa sede: nonostante esaminando i bivi ci si accorga degli ingegnosi espedienti di trama volti a portarci verso il medesimo epilogo per non stravolgere troppo la trama principale, durante il gioco si ha sempre la sensazione che le proprie scelte generino un effetto farfalla devastante. Il rapporto tra i protagonisti, la fiducia dei compagni, la vita di un amico: ogni scelta mette sul piatto uno o più di questi elementi, generando quel coinvolgimento emotivo che è la vera forza di Life is Strange 2.

Life is Strange 2 Wasteland

Incorniciano magicamente l’esperienza il comparto tecnico e le musiche, in questo terzo episodio ancora più curati: permetteteci di applaudire ancora una volta al primo, che dopo i paesaggi innevati ci porta in una splendida foresta di sequoie; per quanto riguarda il secondo, la predominanza della chitarra acustica è stavolta bilanciata da una colonna sonora decisamente più pop, che stride quanto basta con la serietà dei temi adulti trattati.

Di ottimo livello anche il doppiaggio, che come nei precedenti due capitoli è in inglese con sottotitoli in italiano, recitato in modo da rendere l’esperienza il più cinematografica possibile.

life is Strange 2


Life is Strange 2 episodio 3: Wasteland è un capitolo di transizione. Più corto e lento rispetto ai due che l’hanno preceduto, è comunque carico di quel pathos che solo Dontnod sa creare e non fa altro che gettare i due protagonisti ancora di più nei pasticci, mentre il giocatore gli si affeziona ancora più profondamente. Ottima anche la caratterizzazione degli “attori” non protagonisti e decisamente più amplia la rete di eventi che è possibile generare da una semplice scelta. Non ci resta che sperare che la brevità e la lentezza di questo episodio – che comunque accelera decisamente nelle battute finali – servano per traghettarci verso la seconda metà della stramba avventura di Daniel e Sean.

L’articolo Life is Strange 2 – Episodio 3: Wasteland – Recensione proviene da GameSource.

Dopo l’indiscusso successo del nuovo progetto targato From Software, Sekiro: Shadows Die Twice, pare che l’azienda sia già pronta a rivelare un nuovo titolo al prossimo E3 di Los Angeles. Stando agli ultimi rumor apparsi sul forum di Reddit,  lo studio sviluppatore sta per annunciare un nuovo titolo durante la fiera losangelina, probabilmente durante la conferenza Microsoft. Gli ultimi rumor parlano di un gioco open-world totalmente rivoluzionario e che From Software è già al lavoro da qualche anno. Vi ricordiamo che l’autore di Game of Thrones era interessato a collaborare con l’azienda per la creazione di un titolo ispirato proprio all’omonima saga targata: HBO. Coincidenze? From Software E3

Dopo il noto successo di Sekiro, sembra che l’azienda voglia continuare a cavalcare l’onda pubblicando titoli spettacolari come l’ultimo sopracitato. Come già ribadito su Reddit questo nuovo progetto non sarà il sequel di Bloodborne, dunque mettiamoci l’anima in pace: Blooderborne 2 non s’ha da fare. Ovviamente parliamo di un semplice rumor e, vi avvertiamo, di prendere la notizia come tale. Vi ricordiamo, inoltre, che Sekiro: Shadows Die Twice è disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC.

Cosa pensate a riguardo? Credete che From Software farà un annuncio inaspettato già al prossimo E3 2019? Continuate a seguirci per tutte le novità in arrivo dal prossimo evento di Los Angeles!

L’articolo From Software farà un annuncio al prossimo E3? proviene da GameSource.

Durante lo scorso “State of Play” di PlayStation, Capcom ha mostrato il trailer di lancio ufficiale di Iceborne, la prima grande espansione in arrivo sui server di Monster Hunter World.

La compagnia ha subito messo in chiaro una cosa: il contenuto sarà di quelli importanti (e lo si evince anche de prezzo di listino fissato sui 39,99€), sia in termini quantitativi sia qualitativi, andando a rimpolpare il già mastodontico titolo con elementi quali nuove aree, nuove meccaniche, nuovi mostri e tantissimo altro ancora e il tanto agognato Master Rank. Nelle ultime ore, però, il tutto ha assunto un’identità ancor più precisa. Sulle pagine di Twitter, una Senior PR di Capcom si è lasciata andare ad una dichiarazione importante in merito, affermando: “Sono felice di confermare che il quantitativo di contenuti della nuova espansione di Monster Hunter World, Iceborne, rivaleggerà con quello del gioco base! Abbiamo preparato una grande espansione per tutti voi cacciatori!”.

Tale contenuto è pensato praticamente per l’endgame, e richiederà il Grado Cacciatore 16 e, soprattutto, aver completato la storia principale per potervi accedere. Inoltre, è bene sottolineare che per funzionare, Iceborne avrà bisogno del gioco base e, dunque, non può considerarsi un’espansione stand alone.

Cosa ne pensate di tutto ciò? Siete contenti? Parliamone insieme!

L’articolo MHW: Iceborne sarà grande quanto il gioco base? proviene da GameSource.

Uncharted 4: Fine di un ladro ha compiuto tre anni. Sono stati tre anni di successi, sia tra il pubblico sia tra la critica. Il capitolo che mette la parola “fine” alla storia di Nathan Drake non è stato però tutte rose e fiori, non in termini di sviluppo almeno.

Stando alle parole del direttore Neil Druckmann, che ha colto l’occasione per fare un salto nel passato, creare Uncharted 4: Fine di un ladro non è stato affatto semplice. Ha infatti confessato che è stato per lui il progetto più difficile in assoluto della sua carriera. Ha infatti dichiarato: “È il progetto più difficile al quale io abbia mai lavorato. Sono ancora stupito da ciò che il team è stato in grado di tirar fuori in un periodo di tempo così ridotto. Ho un sacco di amore per questo gioco”.

A giudicare dalle sue parole il più grande scoglio che hanno dovuto superare è stato quello del tempo a disposizione per lo sviluppo: uscito il 10 maggio 2016 (dopo vari posticipi: doveva uscire infatti nel 2015), probabilmente il suo sviluppo è partito dopo l’uscita di The Last of Us (avvenuta a giugno 2013).

Uncharted 4 Druckmann

Nel frattempo, Neil Druckmann è al lavoro su The Last of Us Part II, che non ha attualmente ancora una data di uscita. Alcuni rumor lo vorrebbero uscire entro il 2019, con l’arrivo di nuovi video gameplay prima dell’E3 2019, cui Sony ha deciso di non prendere parte.

L’articolo Uncharted 4: il più difficile da sviluppare, parola di Druckmann proviene da GameSource.

Wolfenstein Youngblood dovrebbe uscire il 26 luglio e sarà, fra le altre cose, il primo gioco cooperativo della serie.

Apparentemente, però, non sarà l’unica differenza con i capitoli che lo hanno preceduto.

Wolfenstein Youngblood

Nel nuovo reddit dedicato, Jerk Gustafsson di MachineGames si è slacciato un po’ di più su alcuni dettagli caratteristici del prossimo passo della serie, rispondendo ad alcune domande del “pubblico”.

Youngblood si allontana dai precedenti capitoli della serie in molti modi. La progressione del giocatore è basata sul passaggio di livello e la struttura del gioco tende al non-lineare. Questo significa che il gioco permette di affrontare le missioni nell’ordine che preferisce, contribuendo inevitabilmente ad aumentare la lunghezza del titolo. La campagna sarà sì più leggera di New Order e New Colossus, ma ci sarà assolutamente di più da giocare.

Wolfenstein Youngblood

Questo spin-off sembra onestamente più interessante ad ogni notizia, e siamo curiosi di capire quante delle idee sperimentate in esso potranno poi far parte dell’inevitabile Wolfenstein 3.

L’articolo Wolfenstein Youngblood: un passo in avanti proviene da GameSource.

Quattro anni fa chiudeva i battenti Imageepoch, un team di sviluppo specializzato in JRPG caratterizzato dalla particolarità delle scelte di game design, ma, purtroppo, anche dalla discontinuità qualitativa delle sue produzioni: in particolare, molti dei suoi titoli migliori non sono giunti in Europa.

Questa settimana la nostra rubrica Back in Time vi parla di uno di quelli che sono stati localizzati, seppur con cospicuo ritardo: Black Rock Shooter: The Game, uscito in patria nel 2011 in esclusiva su PSP, ma giunto in Occidente solo nel 2013.

La storia del franchise da cui prende spunto il gioco di Imageepoch è abbastanza particolare: in modo inusuale, tutto inizia da un’illustrazione di Ryohei “Huke” Fuke, che ispira un brano della band giapponese (anche se, di fatto, il musicista è uno solo) Supercell, in cui milita lo stesso Huke; solo un paio di anni dopo, però, comincia lo sfruttamento intensivo dell’idea originale, con un OAV, una serie anime, alcuni videogiochi e diversi manga, fra i quali uno si ispira direttamente al videogame oggetto della nostra analisi.

Nel marasma di queste produzioni, non possiamo dire che esista una continuity fra le varie opere, quindi non deve stupire il fatto che Black Rock Shooter: The Game proponga storia e personaggi inediti, analogamente a Fate/Extra (di cui ci siamo occupati qualche settimana fa). Questa volta Black Rock Shooter (è anche il nome della protagonista, N.d.R.) è un clone dotato di forza straordinaria, ultima risorsa del genere umano per sconfiggere la minaccia aliena, che dal 2032 mette a ferro e fuoco la Terra. Ormai, nel 2051, anno in cui si svolgono gli eventi, è sopravvissuto solo un manipolo di uomini, che insegue ancora il sogno della liberazione del pianeta.

Il tono è ben distante da quello di OAV e anime, che puntano sul dualismo Mato Kuroi/Black Rock Shooter. Ciò non è un problema ovviamente, visto anche l’esile materiale narrativo “originale”; ciò che lascia l’amaro in bocca è la gestione degli eventi e dei dialoghi, che portano la trama a svilupparsi in modo fiacco e insoddisfacente. Senza dubbio Fate/EXTRA era riuscito molto meglio nell’operazione di fornire una rilettura dei punti fermi della saga originale, grazie al coinvolgimento del suo ideatore.

Black Rock Shooter
Black Rock Shooter

Il nuovo contesto scelto per Black Rock Shooter: The Game non ne influenza solo la trama, ma anche l’estetica: le suggestioni goticheggianti lasciano spazio a jet militari, raggi laser e moto supersoniche. Qualche fan potrebbe trovarsi spaesato, ma in questo versante il “tradimento” dell’ispirazione originale è meno grave, grazie ad una buona direzione artistica e a un comparto tecnico onesto, che vanta caricamenti piuttosto rapidi. Il meglio è sicuramente rappresentato dai modelli poligonali dei personaggi principali, mentre il peggio è costituito dagli scenari, poco caratterizzati (che ci si trovi a New York o a San Francisco fa poca differenza) e spesso spogli. A metà si collocano i nemici: i boss sono dettagliati e vantano una loro identità, conferita anche dalle scelte cromatiche, ma il design talvolta tende un po’ alla pacchianeria; il mob design, invece, è più carente, proprio come abbiamo avuto modo di constatare nel caso di Fate/EXTRA.

Anche il sonoro non dà adito a particolari lamentele, grazie ad un discreto doppiaggio in Giapponese e a una OST non ricchissima, ma interessante. Vale la pena di segnalare, a titolo di curiosità che la colonna sonora reca la firma del veterano Manabu Namiki e non di Supercell, che non ha realizzato nemmeno il main theme, composta e suonata dal gruppo rock giapponese ONE OK ROCK.

Black Rock Shooter
Black Rock Shooter

Con una licenza come questa, sarebbe facile pensare ad un bell’action adrenalinico, o addirittura a un picchiaduro, ma Imageepoch ha scelto una strada diversa. Black Rock Shooter: The Game è essenzialmente un AJRPG virato sullo shooter, in ossequio all’ambientazione futuristica che porta a preferire le armi da fuoco a quelle da taglio. Non si tratta di un TPS, comunque, ma di una sorta di rail shooter.

Il battle system è incentrato sull’utilizzo di tre tasti (a cui si aggiungono oggetti e abilità): uno è dedicato allo sparo, un altro alla schivata e un ultimo alla parata (che non annulla, ma riduce solamente il danno). Le prime due azioni devono essere dosate con una certa attenzione, perché comportano lo riempimento della Heat Gauge e conseguente paralisi momentanea della nostra eroina, quindi ogni tanto è meglio fermarsi un attimo per farla scemare un po’. Negli scontri, dunque, non esiste libertà di movimento, tanto che la schivata stessa ricorda più che altro un cambio di rotaia. La formula è abbastanza insolita nell’ambito JRPGistico, quindi risulta interessante e divertente sulle prime, ma, a conti fatti, si rivela limitata, anche a causa di nemici non particolarmente pugnaci o imprevedibili, ad esclusione dei boss. Questi ultimi offrono sfide più impegnative e stimolanti, anche se è possibile fare un uso abbastanza ampio di oggetti curativi, dal momento che se ne trovano parecchi.

Black Rock Shooter
Black Rock Shooter

La componente ruolistica è racchiusa nel sistema di crescita, basato sul livellamento e sull’ottenimento di nuove abilità, che possono essere trovate in alcuni scrigni o – come avviene più spesso – sbloccate raggiungendo obiettivi specifici (ad esempio uccidere dieci nemici di un certo tipo). Le skill sono parecchie si suddividono in due grandi famiglie: quelle attive, cioè le mosse da usare in battaglia, e quelle passive, che conferiscono stat boost e altri vantaggi. Le abilità attive possono essere adoperate in battaglia anche più volte, ma sarà necessario attendere un tempo di ricarica. Non limitare in altri modi il loro utilizzo finisce per rendere fin troppo semplici gli scontri con i mob: basterà scatenare subito le proprie mosse speciali per sterminare quasi tutto ciò che si muove. Insomma, la formula di gioco nel suo complesso avrebbe avuto bisogno di essere pensata più attentamente.

La struttura è abbastanza rigida, ma ha il pregio di rendere rigiocabili agevolmente le singole sezioni. L’avventura è suddivisa in stage, che a loro volta si compongono di missioni e culminano in una boss battle. Gli incarichi non brillano certo per varietà, consistendo nella loro essenza sempre nell’esplorazione e superamento di dungeon (in senso ampio: il gioco è perlopiù ambientato in scenari aperti) un po’ spogli, come abbiamo già detto. Fortunatamente non esistono incontri casuali, essendo i mob visibili; alcuni di essi, tuttavia, non sono evitabili.

Black Rock Shooter


Black Rock Shooter: The Game non può dirsi un gioco del tutto riuscito. Le sue debolezze maggiori, come abbiamo visto, risiedono nel comparto narrativo e in quello ludico, anche se quest’ultimo trova anche alcuni estimatori sparsi nel web. Il suo vero problema sta nelle rifiniture, e ciò porta l’interesse a scemare nel corso delle sessioni di gioco. Ad ogni modo la durata dell’avventura non è tale da portare questo aspetto alle sue estreme conseguenze: la storia può essere portata a termine in nove o dieci ore, a cui aggiungerne altrettante per sbloccare il resto.

L’articolo Back in Time – Black Rock Shooter: The Game proviene da GameSource.

Thermaltake non è nuova al lancio di prodotti gaming. In questo caso tuttavia il prodotto annunciato, il Battle Station Gaming Desk Level 20 RGB, rappresenterà un sogno proibito per moltissimi giocatori.

Thermaltake battledesk full

Il Level 20 RGB Battle Station è una sorta di scrivania specializzata per gaming, regolabile elettricamente in altezza e con un fantastico bordo illuminato con RGB LED, anch’esso pilotabile elettronicamente. Una graziosa caratteristica è rappresentata dalla presenza di quattro preset di memoria utilizzabili per utenti differenti. Altrimenti per quale ragione modificare più volte l’altezza della propria scrivania? Ovviamente, la superficie superiore è stata studiata appositamente per lavorare con il mouse.

Thermaltake battledesk side

Il Level 20 BattleStation RGB Gaming Desk è il nome pomposo che Thermaltake ha voluto destinare al proprio nuovo tavolo da gioco orientabile in altezza. La superficie interamente ricoperta da un gigantesco mousepad ed una striscia luminosa con 16.8 milioni di colori da gestire via software. I giocatori potranno scegliere l’effetto di luce desiderato attraverso il gaming engine iTAKE gaming engine e sincronizzarlo con prodotti TT RGB PLUS. Il Level 20 BattleStation RGB Gaming Desk offre anche l’ulteriore funzionalità di poter selezionare elettronicamente l’altezza del proprio tavolo per posizioni sedute o in piedi.

Thermaltake battledesk

Infine, l’enorme superficie mousepad permetterà ai giocatori di definire sistemi di gioco multi-monitor. La propria esperienza di gaming verrà elevata a livello professionale con questo Level 20 BattleStation RGB Gaming Desk!

Purtroppo, però, sarà necessario un grande portafogli oltre all’entusiasmo di gamer per entrarne in possesso. Tutte le periferiche Thermaltake gestiscono LED RGB, e questo gaming table non è escluso. Sarà vostro, con tutte le lucine RGB, per la modica somma di 1.199 dollari. Ahia.

L’articolo Thermaltake Battle Station Gaming Desk RGB proviene da GameSource.

Tra le caratteristiche di Mortal Kombat 11 più apprezzate dai videogiocatori troviamo in cima senza dubbio le violente e sempre più splatter fatality.

Mentre Mortal Kombat 11 ha ricevuto ottimi riscontri, come dimostrato anche dalla nostra recensione, uno sviluppatore rimasto nell’anonimato ha rivelato di essere vittima di PTSD (disturbo da stress post-traumatico, ndr).

Mortal Kombat 11 PTSD

Questa patologia è dovuta al lavoro fatto dal team che si è occupato delle animazioni delle fatality e che, con modalità cartoonesche, estremizza in maniera fin troppo realistica delle sadiche esecuzioni.

Per rendere più credibili le fatality di Mortal Kombat 11, NetherRealm Studios ha avuto necessità di studiare diversi aspetti collegati alla violenza nella vita reale.

Un esempio citato dall’anonimo sviluppatore è stato quello di aver notato colleghi intenti a osservare video e immagini inquietanti:

Camminavi per l’ufficio e un collega stava guardando impiccagioni su YouTube, un altro osservava foto di vittime d’omicidio, un altro guardava il video di una mucca che veniva macellata

Dopo poco tempo tutte queste immagini hanno portato lo sviluppatore ad avere incubi ricorrenti e a desistere dal prendere sonno, a causa delle orripilanti visioni notturne, restando sveglio per giorni.

Mortal Kombat 11 PTSD

Sicuramente Mortal Kombat non sarebbe quello che rappresenta senza l’estrema dose di violenza che lo caratterizza, ma la critica mossa dallo sviluppatore è stata quella di non esserci stata alcuna possibilità all’interno dello studio di prendere una pausa dal lavoro sulle parti “ultraviolente”. Inoltre, in fase di assunzione non gli era stato notificato in alcun modo che avrebbe dovuto lavorare così a stretto contatto con immagini di violenza “reali”.

Ovviamente lo sviluppatore anonimo non vuole negare che, nel lavorare a un titolo della serie MK, ci sia necessità di avere a che fare con la violenza, ma la visione di immagini reali relative a morti violente non dovrebbe essere una cosa normale su un luogo di lavoro.

Lo sviluppatore ha poi rivelato di aver scoperto che altri colleghi del team dietro a Mortal Kombat 11 hanno riscontrato PTSD o disturbi simili e propone che gli studi possano mettere a disposizione degli specialisti che possano supportare i lavoratori:

Abbiamo discusso molto di come il prodotto finale non risulti così disturbante, come dimostrato dalle persone che lo stanno giocando, e tendo a essere d’accordo su questo. Ma penso che il processo di creazione di questo tipo di prodotti possa risultare dannoso per chi ci lavora, col rischio di perdere il senso di sè e della realtà. Spero che gli sviluppatori possano fare qualcosa in merito, almeno iniziando a parlare di queste cose tra colleghi. Se parlarne non risolvesse le cose sarebbe essenziale avere specialisti che possano offrire supporto durante le fasi cruciali di lavoro.

In conclusione, la massiccia dose di violenza non ha scosso critica e pubblico ma sembra che a pagarne le conseguenze siano stati per lo più gli sviluppatori, esposti giornalmente a dosi di estrema violenza.

Cose ne pensate? Credete che un trattamento lavorativo di questo tipo sia giustificabile a seguito del successo di Mortal Kombat 11? Sicuramente una tutela in più per gli sviluppatori, soprattutto per la loro integrità mentale in presenza di PTSD dovrebbe rappresentare un punto fermo.

L’articolo Mortal Kombat 11: sviluppatori affetti da PTSD proviene da GameSource.

TUM_APISAK, è um leaker riconsociuto nel panorama hardware. Uno dei suoi ultimi tweet conteneva le presunte specifiche AMD del nuovo processore Ryzen serie  3000 16-core. Tale processore sarebbe basato sul nuovo processo produttivo a 7 nm con microarchitettura Zen 2. Il chip presenta un base clock pari a 3.3 GHz ed un boost clock di 4.2 GHz.

AMD ha annunciato ufficialmente solo un modello Ryzen  3000 ad otto cores: Il succo della notizia odierna sarebbe quindi la pretesa conferma di AMD sull’offerta di un chip a 16-core 32-thread, come di fatto suggerito dal Presidente e CEO AMD Dr. Lisa Su in un altra fuga di informazioni.

Il famoso TUM_APISAK, che può vantare comunque una lunga lista di informazioni affidabili, ha evitato di rivelare il nome in codice del processore, ma ha confermato che non seguirà la nomenclatura attuale, e quindi non potrà essere tradotto tramite il famoso decoder di codenames AMD di Marvin.

AMD Ryzen 3000

Nella tabella seguente raggruppiamo le informazioni trapelate che dichiarano i codici di vendita AMD per la nuova serie Ryzen 3000. Se le voci sono affidabili, il chip Ryzen 3000 della serie non identificata dovrebbe avere il nomignolo di Ryzen 9. L’esistenza di un modello Ryzen 16-core dovrebbe sostenere l’affermazione, ma come spesso accade in questi frangenti, ci troviamo in un regime di speculazioni non ancora confermate.

Processor Cores / Threads GPU Base / Boost Clock TDP Price
Ryzen 3 3300 6 / 12 3.2 / 4.0 GHz 50W $99
Ryzen 3 3300X 6 / 12 3.5 / 4.3 GHz 65W $129
Ryzen 3 3300G 6 / 12 Navi (15 CU) 3.0 / 3.8 GHz 65W $129
Ryzen 5 3600 8 / 16 3.6 / 4.4 GHz 65W $178
Ryzen 5 3600X 8 / 16 4.0 / 4.8 GHz 95W $229
Ryzen 5 3600G 8 / 16 Navi (20 CU) 3.2 / 4.0 GHz 95W $199
Ryzen 7 3700 12 / 24 3.8 / 4.6 GHz 95W $299
Ryzen 7 3700X 12 / 24 4.2 / 5.0 GHz 105W $329
Ryzen 9 3800X 16 / 32 3.9 / 4.7 GHz 125W $449
Ryzen 9 3850X 16 / 32 4.3 / 5.1 GHz 135W $499

Riassumendo, secondo le informazioni fornite da TUM_APISAK, il processore mostra 16 cores, 32 threads e utilizza un clock di base a 3.3 GHz ed un clock di boost a 4.2 GHz. Ci sono voci per cui anche il clock di boost potrebbe arrivare a 4.5 GHz. Il chip in questione e un engineering sample (ES) e quindi soggetto a modifiche. Ad ogni modo i clock operativi saranno probabilmente molto vicini ai valori attesi nel prodotto finale.

AMD

TUM_APISAK ha concluso il tweet lasciando intendere che posterà presto una immagine del processore. Sarà nostra cura informare i nostri lettori al riguardo.

L’articolo AMD Ryzen 3000 16-Core Emerse nuove specifiche CPU proviene da GameSource.

La grafica integrata di Intel è stata da sempre poco considerata dai gamer high-end su PC. C’è però da sottolineare come Intel abbia fatto molti sforzi negli anni al riguardo, specialmente in ambito Broadwell e Skylake. Resta il fatto che l’azienda rimanga comunque dietro il binomio AMD Radeon nel mondo delle iGPU. Ma oggi Intel pianifica il sorpasso.

Intel pianifica sorpasso Nvidia

Nella riunione aziendale degli investitori di quest’anno, Intel ha chiarito che l’azienda è focalizzata sulla grafica, e desidera diventare “leader nella grafica integrata”. Questa decisione assicurerà loro il mercato dei notebook di fascia alta, almeno per quei modelli che non richiedono la potenza di soluzioni grafiche discrete. Con Ice Lake, disponibile sui notebook già da quest’anno,  Intel si sposta verso l’architettura grafica di undicesima generazione. Di qui la promessa di un salto di performance significativo rispetto alle offerte attuali. Offerte definite 9.5 Gen, a propria volta miglioramenti della grafica Generation 9 che Intel ha utilizzato sin dall’avvento dello Skylake.

Con le ultime CPU per sistemi mobili Whiskey Lake,  Intel offre ora ai propri utenti un totale di 24 unità esecutive in una configurazione 3×8 (tre gruppi da otto). Ice Lake consentirà di passare ad una configurazione 8×8, offrendo ad Intel un aumento pari al 267 per cento a livello di unità esecutive. In altri termini,  promettendo un raddoppio delle prestazioni grafiche.

Ciò suggerisce una diminuzione della velocità di clock sul processore Ice Lake, per mantenere il SoC Intel sul mobile intorno ai 15W desiderati di potenza richiesta. Guardando oltre l’Ice Lake, troviamo il Tiger Lake, considerato il capostipite dell’architettura Intel’s Xe graphics engine. Tiger Lake dovrebbe garantire un aumento di quattro volte le prestazioni di Whisky Lake. Ovvviamente Tiger Lake userà 25W di potenza rispetto ai 15W assorbiti da  Whiskey Lake.

Le schede di Intel indicano anche che Tiger Lake avrà 96 unità esecutive, triplicando quelle presenti su  Whiskey Lake.

Intel integrated graphics AMD

Tiger Lake potrebbe essere rilasciato nel 2020, ma Intel pensa già di offrire una crescita rapida nelle caratteristiche grafiche dei propri prodotti nei prossimi anni. Una scelta che permetterà di superare i vantaggi offerti dall’accoppiata AMD/Radeon nel mercato mobile. AMD non prevede il lancio della serie Ryzen 3000 prima del 2020. Per tale ragione Intel pianifica l’opportunità di sorpasso sul rivale in termini di prestazioni nella grafica integrata.

Intel progetta di poter competere tanto con AMD quanto con Nvidia nel mercato della grafica. In tal modo adotterebbe il mercato della grafica integrata come primo step per testare le proprie ambizioni sulle GPU. Questo cambio renderà il mercato del mobile CPU sempre più competitivo. Anche AMD ha infatti pianificato il lancio di prodotti per mobile con tecnologia a  7nm.

La promessa di moltiplicare le prestazioni relative alla grafica integrata appare ardua anche per Intel, che si era sinora focalizzata sul migliore throughput delle CPU x86. Ciò che risulta certo è che se Intel pianifica il sorpasso su AMD/Radeon, le cose saranno sempre più interessanti nel futuro del mercato mobile.

L’articolo Intel pianifica sorpasso AMD Radeon in grafica proviene da GameSource.

Flag Counter