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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Che Supermassive Games si sia guadagnato un posto d’onore tra le fila di Sony non è un mistero, non a caso Until Dawn ha ricevuto non pochi elogi nell’ormai lontano 2015. E nel mentre i ragazzi si trovano a lavoro su The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, in uscita su multipiattaforma, 4PDA.ru ha chiesto alla casa di sviluppo il perché di questa decisione.

Supermassive Games

A rispondere a tale quesito è stato Pete Samuels, menaging director di Supermassive Games, confermando che attualmente si trovano a star sviluppando diversi titoli per il colosso giapponese, senza però poter rilasciare alcun tipo di dettaglio in merito.

Sicuramente dovremo attendere almeno il rilascio di The Dark Pictures Anthology: Man of Medan prima di avere ulteriori notizie, o quanto meno avvicinarci un altro po’ alla sua data d’uscita, non ancora decisa ma fissata per il 2019.

L’articolo Supermassive Games a lavoro su diverse esclusive PlayStation proviene da GameSource.

Annunciato al BlizzCon 2018, l’uscita di Warcraft III: Reforged di Blizzard Entertainment è attualmente programmata per l’estate 2019. Considerati tutti i cambiamenti e potenziali ostacoli al bilanciamento del multiplayer che potrebbero esserci, è logico che potremo avere una beta prima di allora. Abbastanza sicuro, il senior producer di Blizzard, Pete Stilwell, il quale ha affermato che il team di sviluppo spera di rilasciare una Beta in “qualsiasi periodo all’inizio del prossimo anno”.

Warcraft 3: Reforged

Stilwell non ha specificato una data precisa, ma ha notato che “prima è possibile iniziare meglio è” quando si parla di Back2Warcraft su Youtube. La Beta sarà più simile a una “pre-alpha”. Blizzard testerà le caratteristiche non appena saranno pronte, come le partite 1v1 non appena la razza dei Non Morti verrà terminata, per esempio. Questo è stato fatto “in modo che ci possa essere un ciclo di feedback positivo, in modo tale che se dovessimo apportare correzioni sarà più semplice lavorarci”.

Stilwell non è sicuro della durata della Beta, ma potrebbe durare parecchio prima del rilascio, in quanto il team ha intenzione di raccogliere il maggior numero di feedback e perfezionare alcune funzionalità. Forse potrebbe esserci una Closed Beta anche per coloro che preordinano il gioco. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni.

L’articolo Warcraft III: Reforged, la Beta sarà disponibile nel 2019 proviene da GameSource.

A distanza di cinque anni dalla PlayStation 4 e due anni dalla PlayStation 4 Pro, sono sempre più numerose le voci che riguardano la PlayStation 5. Si vocifera da tempo, infatti, che la prossima console di Sony avrà la retrocompatibilità con le precedenti PlayStation e tale rumor si fa, ogni giorno che passa, più insistente.

Sembra infatti che Sony abbia depositato un brevetto per un programma d’emulazione che permetterebbe alla PS5 di usufruire di questa agognata feature. Ideato da Mark Cerny, lead architect della PlayStation 4, il brevetto ha il nome “Remastering by Emulation” (Rimasterizzare tramite Emulazione), nome altisonante che lascerebbe intendere la fine dei giochi rimasterizzati ad hoc così tanto in voga negli ultimi anni, che verrebbero emulati dall’hardware di PlayStation 5. Di seguito un riassunto del brevetto, che sa molto di emulazione:

Ogni risorsa, come una texture […] ha un identificativo unico associato con esso. Questo identificativo unico può essere modificato imponendo un cancelletto sulla risorsa e poi archiviato in una struttura dati. Un artista rimasterizza le texture ad una risoluzione più alta rispetto al software originale e le ri-archivia di nuovo con i loro identificativi. Il software originale [il gioco] viene poi giocato a una risoluzione maggiore, con la risorsa migliorata [la texture dell’esempio] che viene identificata e ripresa grazie al cancelletto inserito all’inizio. La risorsa rimasterizzata viene poi inserita al volo nel gioco.

PlayStation 5 emulerebbe quindi titoli PlayStation 4, PlayStation 2 e PlayStation 1 senza problemi e senza bisogno del supporto fisico, con un probabile miglioramento di grafica, texture, audio, come si legge nel testo tradotto. Per quanto riguarda i giochi PlayStation 3 bisognerà vedere invece come gli sviluppatori riusciranno a gestire la Cell Architecture, cosa che non sono riusciti a fare sulla PS4. La retrocompatibilità di PlayStation 5 dipenderà dalla potenza dell’hardware e in generale dalla sua architettura, ma visto che parrebbe supportare una risoluzione nativa in 4K ci sono buone speranze sulla retrocompatibilità con la PS4.

Il progetto “Remastering by Emulation” è un forte indizio a favore della totale retrocompatibilità di PS5. Secondo la maggior parte degli analisti Sony Interactive Entertainment farà uscire la PlayStation 5 nel 2020, ma tutti gli occhi sono già puntati sull’E3 2019, dove Sony potrebbe o meno sganciare la bomba.

L’articolo PlayStation 5, retrocompatibilità: fine dei giochi rimasterizzati? proviene da GameSource.

La caccia svolge un ruolo fondamentale in Red Dead Redemption 2, poiché il protagonista Arthur Morgan potrà servirsi degli animali cacciati per ottenere preziose pelli e carne con cui nutrirsi. Ottenere delle pelli in condizioni perfette può però essere molto arduo, specie all’inizio del gioco, e richiederà spesso l’utilizzo di frecce potenziate, di cui potete trovare una guida completa qui.

Andiamo a vedere insieme come fare per cercare di ottenere sempre pelli in condizioni perfette.

Red Dead Redemption 2

Per prima cosa, sarà necessario identificare quali animali potranno fornirci pelli perfette: per fare ciò basterà osservarli col binocolo e, una volta trovato l’animale, tenere premuto R1 o RB per studiare l’animale. Quest’azione ci fornirà una descrizione della creatura e, alla sinistra del nome, saranno presenti delle stelle. Animali con tre stelle possono produrre delle pelli perfette.

Bisognerà però necessariamente fare attenzione alla cattura dell’animale, in particolare l’utilizzo di armi da fuoco può danneggiare la pelle dell’animale e abbassarne la qualità. Per sapere quale arma utilizzare contro uno specifico animale, basterà consultare il Compendio, che si trova nel menù nella sezione Progressi.

Altra cosa fondamentale sarà colpire letalmente l’animale, se ciò non accadrà infatti bisognerà colpirlo più volte e, nella maggior parte dei casi, questo porterà a una riduzione della qualità della pelle. Mirare al collo o alla testa della bestia è sempre la scelta migliore, in questo caso.

Qui di seguito potrete trovare una lista delle armi necessarie per uccidere i vari animali senza rovinarne la pelle.

Red Dead Redemption 2

Animali più piccoli – Bisognerà ucciderli con l’arco utilizzando frecce apposite per la selvaggina piccola. A questa sezione appartengono animale come topi, pipistrelli, scoiattoli, rane toro, rospi, serpenti, cardinali, pettirossi, picchi e altre piccole specie di uccelli.

Animali piccoli – Questi animali dovranno essere uccisi con un fucile varmint con munizioni 0.22. A questa categoria appartengono iguane, conigli, armadilli, tassi, opossum, procioni, moffette, aquile, gru, falchi, gufi e altre grandi specie di uccelli.

Animali medi – Questa categoria potrà essere affrontata con frecce normali, frecce avvelenate, coltelli da lancio, coltelli da lancio avvelenati e ogni tipo di fucile tranne quelli con munizioni esplosive. Questa categoria comprende coyote, volpi, maiali e castori.

Animali grandi – Anche in questo caso si potranno utilizzare frecce (sia normali sia avvelenate), coltelli da lancio (normali o avvelenati) e ogni tipo di fucile senza munizioni esplosive. Questa categoria comprende tartarughe, piccoli alligatori, cinghiali, cervi, puma, pantere, lupi, cervi, antilocapre, capre e pecore.

Animali più grandi – Qui bisognerà utilizzare frecce avvelenate o migliorate, coltelli da lancio avvelenati, fucili senza munizioni esplosive. Questa categoria comprende orsi, bisonti, tori, alci, buoi, mucche e grandi alligatori.

Red Dead Redemption 2

Restate sintonizzati su Gamesource.it per ulteriori guide su Red Dead Redemption 2.

L’articolo Come ottenere pelli perfette in Red Dead Redemption 2 proviene da GameSource.

Taiko no Tatsujin è una famosissima serie di rhythm game nata ben 17 anni fa in Giappone. Qui in Italia abbiamo avuto l’occasione di provare il simpatico gioco di tamburi solamente in sporadiche apparizioni nelle ormai scomparse sale giochi, ma la maggior parte dei videogiocatori non sa nemmeno di cosa stiamo parlando. Ebbene, Taiko no Tatsujin è un gioco di ritmo basato sul taiko, il tamburo tradizionale giapponese, che in Giappone ha avuto una enorme quantità di titoli da sala giochi ma anche da console, e che non sono mai usciti dalla Terra del Sol Levante. Tuttavia, per la prima volta, ecco arrivare anche qui da noi il nuovo gioco uscito da pochi mesi in terra nipponica, in versione Nintendo Switch e PlayStation 4. Le due versioni differiscono in svariati contenuti e hanno una tracklist completamente diversa; in questo caso abbiamo testato la versione Switch, chiamata Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun!

Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun!

Tieni il tempo con le gambe e con le mani / Tieni il tempo non fermarti fino a domani

Il concetto di base di Taiko no Tatsujin è abbastanza semplice: sullo schermo, durante la canzone, appariranno degli indicatori rossi e degli indicatori blu, che richiederanno rispettivamente di eseguire un colpo di tamburo frontale (Don) o laterale (Ka). Ci sono poi alcune varianti, come il rullo di tamburi o la necessità di colpire le pelli con entrambe le bacchette all’apparire del Don o Ka giganti, ma la meccanica base è comunque limitata a due semplici colpi. Il concetto è quindi relativamente molto semplice, ma ovviamente metterlo in pratica, soprattutto ad alti livelli, non è affatto una passeggiata.

Il tamburo, in ogni caso, sarà disponibile esclusivamente acquistando un bundle ad esso dedicato. Se acquistate quindi il gioco singolarmente o in digitale, dovrete accontentarvi delle altre due modalità di controllo. Una di esse consiste nel tenere i due joycon come se fossero bacchette e effettuare i movimenti in aria come se si colpisse un tamburo invisibile. Siamo rimasti stupiti dalla precisione offerta con questo sistema, dato che almeno sulla carta non gli davamo alcun tipo di fiducia. Rimane da dire, comunque, nonostante la precisione sia buona se si considera che potenzialmente sarebbe potuto essere un totale disastro, purtroppo non è sufficiente a garantire una totale infallibilità. A volte, infatti, il colpo va a vuoto oppure un Don viene scambiato per Ka o viceversa. Cose che non accadono troppo di frequente, ma che comunque non permettono un tipo di gioco alla ricerca dei punteggi record. L’unico altro metodo possibile è quello dei cari vecchi pulsanti del pad, che non vi tradiranno mai qualunque cosa accada. Alternativa più che valida è quella dei comandi touch, possibile però solamente con la console in modalità portatile.

Be the One, Be the One

Il comparto delle tracce musicali è estremamente vario e gratificante per tutti i gusti. In Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! sono presenti oltre 70 tracce, a cui si aggiungono quelle offerte dai DLC. Tra le tracce selezionabili si spazia tra vari generi, come il J-Pop, la musica classica, i Vocaloid, gli anime e i videogiochi. Per voi che leggete queste righe probabilmente le categorie importanti sono le ultime due, e difatti nella sezione videogiochi ci sono canzoni come Jump Up Superstar da Super Mario Odyssey, un medley da Splatoon 2, o anche un medley da Kirby’s Dream Land. Per quanto riguarda gli anime invece abbiamo giganti come Cha-la Head Cha-la da Dragon Ball Z, Howling da Seven Deadly Sins, We Are da One Piece, Alola da Pokémon Sole e Luna, Be the One da Kamen Rider Build, e anche Lupinranger VS Patranger dall’omonima serie Super Sentai ancora in corso in Giappone.

Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun!

A colpi di skill

Diversamente dal solito per quanto riguarda questo tipo di giochi, in Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! potremo selezionare un personaggio a inizio partita, che determinerà dei poteri speciali in nostro possesso. Tali poteri spaziano da una perdita di punti più bassa in caso di errore, a uno che elimina le differenze tra Don e Ka. Ciò ovviamente facilita di molto il titolo in sé, ma i più spericolati potranno comunque utilizzare i personaggi base che sono privi di qualsivoglia “cheat”.

A parte la modalità Taiko, che è quella principale dove potremo semplicemente scegliere la canzone in cui cimentarci e suonarla, è anche presente una modalità party piena di minigiochi da affrontare in compagnia fino a 4 persone. Tali minigiochi sono tutti basati sul ritmo, come uno in cui saremo ninja che devono colpire a tempo i tronchi di legno che ci volano contro, o un altro dove un cuoco di sushi ci illustrerà un certo ritmo coi suoi piatti e noi dovremo replicarlo al meglio delle nostre possibilità.

Purtroppo non sono presenti altre modalità a parte queste due, e quindi l’aspetto multiplayer soffre un po’, soprattutto considerato il fatto che è da poco uscito Super Mario Party. Nonostante ciò, in quanto rhythm game in sé, Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! è ricco di contenuti ed è pronto a risvegliare il suonatore di taiko che è in voi.

Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun!

Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! è il primo arrivo della serie qui in occidente. In quanto tale ci aspettavamo che la tracklist sarebbe stata modificata utilizzando canzoni inglesi, e invece siamo rimasti davvero stupiti (positivamente) nel vedere come la lista sia rimasta intonsa, inserendo non solo grandi nomi come Cha-la Head Cha-la ma anche brani più di nicchia come Kamen Rider, Super Sentai, o addirittura la versione giapponese di una canzone del film Disney Oceania. Se siete amanti dei rhythm game l’acquisto è più che obbligato, possibilmente acquistando il bundle con il tamburo fisico. I lati negativi sono riferiti più che altro a scelte poco felici di distribuzione, come il non vendere il taiko separatamente o come non renderlo compatibile anche con la versione PS4, entrambe cose che invece sono accadute con la versione giapponese dei giochi.

L’articolo Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! – Recensione proviene da GameSource.

Per chiudere la conferenza X018, Microsoft ha annunciato due nuovi acquisizioni in termini di team di sviluppo da aggiungere al proprio arsenale in vista della prossima generazione. Parliamo di  InXile Entertainment e Obsidian Entertainment, entrambi studi già noti nell’ambito del gioco di ruolo. inXile lo ricordiamo per la serie Wasteland e per Torment, mentre Obsidian, sebbene non abbia bisogno di presentazione, è il team che ha dato i natali a giochi come  Fallout: New Vegas, South Park Il: Bastone della Verità, Pillars of Eternity e Star Wars: Knights of the Round.

Microsoft Obsidian

In attesa di scoprire cosa realizzeranno i due nuovi studio, Microsoft ora si trova con ben 13 nuovi team pronti a sfornare titoli in esclusiva per Xbox One e la futura e misteriosa Scarlet.

L’articolo X018: Due nuovi studi acquistati da Microsoft proviene da GameSource.

Questa settimana Back in Time torna indietro di tredici anni, quando scoppiò la mania delle chitarre di plastica grazie a Guitar Hero, che debuttò su PlayStation 2 nel novembre del 2005 (ma giunse in Europa cinque mesi dopo).

La nuova periferica (che poi così nuova non era, giacché anche Guitar Freaks sfruttava un controller simile, ma la serie era ancora inedita in Occidente) era una riproduzione in scala (75% delle dimensioni reali) di una Gibson SG. Lo “strumento”, dotato anche dell’immancabile tracolla (si consiglia vivamente di suonare in piedi; da quand’è che un vero rocker suona seduto? N.d.R.), si compone di un manico marrone dotato di cinque tasti colorati, corpo nero e battipenna bianco. In mezzo al battipenna si trova una barra che simula il plettro e poco più in basso abbiamo la barra del tremolo (che ricorda più una Fender che una Gibson, in realtà).

Guitar Hero

La modalità principale di Guitar Hero è la Carriera. Dopo aver scelto un nome per il proprio gruppo e il livello di difficoltà, il giocatore può selezionare il suo alter ego fra sei Guitar Hero piuttosto stereotipati (punk, metallaro, rocker anni Settanta..) però carismatici e piuttosto simpatici nella loro natura caricaturale e una chitarra fra Les Paul, SG e Flying-V (solo Gibson); è comunque possibile modificare le proprie scelte in seguito. La Carriera è suddivisa in sei stage (dallo scantinato del vostro amico fino allo stadio da festival), di cui l’ultimo non è disponibile alla difficoltà Facile, ciascuno dei quali è composto da cinque canzoni da portare a termine per passare al successivo.

Alla fine di ogni canzone viene assegnato un giudizio in base al punteggio, dalle tre alle cinque stelle. Nei livelli di difficoltà superiori al primo, il punteggio determinerà il compenso in denaro, spendibile nell’Emporio per acquistare brani extra (di gruppi sconosciuti, ma alcuni veramente gradevoli), personaggi, chitarre (ricordiamolo: solo Gibson e Kramer, marchio di proprietà della Gibson) e skin per le chitarre.

Guitar Hero
Guitar Hero
Guitar Hero

Vediamo ora come funziona il gameplay, anche se forse nel 2018 lo sanno già tutti. Le note da suonare compaiono “a cascata” (cioè lungo una striscia che si svolge progressivamente) sullo schermo sotto forma di palline del colore del tasto da premere. Contemporaneamente bisogna plettrare, proprio nel momento in cui la nota entra in uno dei cinque cerchietti (i tasti, lo ricordiamo, sono cinque) alla base dello schermo.

Ogni nota semplice (esistono anche quelle lunghe da suonare tenendo premuto il tasto) vale cinquanta punti, però Harmonix ha inserito un moltiplicatore di punteggio per rendere le cose più interessanti: ogni dieci note suonate senza errori si attiva il moltiplicatore, fino a 4x; a ogni sbaglio il moltiplicatore si annulla. Ma punteggio e moltiplicatore non sono gli unici contatori da tenere d’occhio, dal momento che c’è anche una barra di gradimento del pubblico suddivisa in tre parti (verde, giallo, rosso): troppi errori portano l’indicatore al minimo e al fallimento del concerto. Un ulteriore elemento è costituito dallo Star Power, power-up caricabile eseguendo senza errori alcune sezioni del brano (caratterizzate da note luminescenti), che può essere attivato mettendo la chitarra in verticale o premendo il tasto Select. I vantaggi dello Star Power sono due: raddoppia il moltiplicatore e fa scendere l’indice di gradimento molto più lentamente, risultando una risorsa preziosa da utilizzare con un pizzico di strategia per sopravvivere agli assoli più difficili.

Guitar Hero
Guitar Hero

Il gioco dispone di un tutorialabbastanza scarno, a dire il vero – che insegna queste cose, oltre a un paio di tecniche avanzate, come l’Hammer On (non sempre di facilissima esecuzione) che permette di suonare alcune note contrassegnate premendo solo il tasto senza plettrare. Ciò che manca, invece, è una modalità di allenamento in cui imparare le canzoni.

Guitar Hero dispone di quattro livelli di difficoltà: Facile, Medio, Difficile ed Esperto. In Facile il gioco è accessibile a tutti, con “spartiti” di poche note che scorrono lentamente e che richiedono l’utilizzo di solo tre tasti. I livelli successivi aggiungono note (in Esperto ogni nota del brano corrisponde a una nota della “tablatura”) e tasti (in Medio quattro, dal Difficile cinque) e viene incrementata la velocità della “cascata di note”. La curva di apprendimento è quasi perfetta: dopo aver terminato il gioco a un certo livello di difficoltà, si è praticamente pronti per quello successivo. Forse il passaggio da Medio a Difficile è il più “traumatico” dal momento che si passa da quattro a cinque tasti, ma non è nulla di terribile e non è obbligatorio arrivare a giocare in Esperto (anche se a mio avviso il vero Guitar Hero è quello, N.d.R.).

Guitar Hero
Guitar Hero

In un gioco come Guitar Hero, la scelta dei brani è fondamentale, ovviamente. La tracklist si compone di 30 canzoni famose, cui si aggiungono altri 17 brani di artisti meno noti (fra cui spiccano i Black Label Society) e altri due (sempre di artisti sconosciuti) sbloccabili con sistemi come l’Action Replay. L’assortimento è interessante, presentando illustri esponenti di diversi generi musicali: troviamo classici senza tempo del rock e dell’hard rock (David Bowie, Jimi Hendrix, Deep Purple e Queen), punk (Ramones e Bad Religion), un’ottima rappresentanza del metal (Ozzy Osbourne, Judas Priest, Megadeth e Pantera) e altre cosette interessanti, come ad esempio il bluesman Stevie Ray Vaughan. Purtroppo, però, si tratta di cover, seppur dalla qualità mediamente alta: trascurando un paio di cover poco riuscite (quella dei Franz Ferdinand su tutte), le parti strumentali sono ottime, non facilmente distinguibili dalle originali (tranne nel caso in cui ci siano piccole aggiunte, come ad esempio in Ziggy Stardust), mentre le voci sono sì buone (con le dovute eccezioni), però è evidente che Cowboys From Hell cantata da uno sconosciuto non ha la stessa forza della versione originale cantata da Phil Anselmo. In generale, comunque, si può dire che le parti più importanti sono quelle di chitarra, che sono realizzate molto bene. Ecco la lista, con le canzoni nell’ordine in cui le troverete:

  1. “I Love Rock N’ Roll” – Joan Jett & The Blackhearts
  2. “I Wanna Be Sedated” – Ramones
  3. “Thunder Kiss ’65” – White Zombie
  4. “Smoke on the Water” – Deep Purple
  5. “Infected” – Bad Religion
  6. “Iron Man” – Black Sabbath
  7. “More Than a Feeling” – Boston
  8. “You’ve Got Another Thing Comin’” – Judas Priest
  9. “Take Me Out” – Franz Ferdinand
  10. “Sharp Dressed Man” – ZZ Top
  11. “Killer Queen” – Queen
  12. “Hey You” – The Exies
  13. “Stellar” – Incubus
  14. “Heart Full of Black” – Burning Brides
  15. “Symphony of Destruction” – Megadeth
  16. “Ziggy Stardust” – David Bowie
  17. “Fat Lip” – Sum 41
  18. “Cochise” – Audioslave
  19. “Take It Off” – The Donnas
  20. “Unsung” – Helmet
  21. “Spanish Castle Magic” – Jimi Hendrix
  22. “Higher Ground” – Red Hot Chili Peppers
  23. “No One Knows” – Queens of the Stone Age
  24. “Ace of Spades” – Motörhead
  25. “Crossroads” – Cream
  26. “Godzilla” – Blue Öyster Cult
  27. “Texas Flood” – Stevie Ray Vaughan
  28. “Frankenstein” – The Edgar Winter Group
  29. “Cowboys from Hell” – Pantera
  30. “Bark at the Moon” – Ozzy Osbourne

Guitar Hero

Ultimo aspetto giocoso da analizzare è il multiplayer per due giocatori in split-screen, piuttosto limitato. I due sfidanti devono scegliere la stessa difficoltà e suonano il brano alternandosi: alcune parti sono eseguite solo dal primo giocatore, altre solo dal secondo, altre da entrambi. Sarebbe stata preferibile la possibilità di scegliere se sfidarsi con questo metodo oppure suonando la canzone integralmente. Con gli episodi successivi, il successo del brand è stato decretato anche dal notevolissimo incremento delle opzioni multigiocatore.

Prima di concludere, qualche considerazione sul comparto tecnico, sicuramente il parametro meno importante nella valutazione di un gioco del genere, specialmente a tredici anni dall’uscita. La grafica non eccelle: i modelli poligonali non sono dettagliatissimi, le animazioni sono a tratti legnose, le chitarre sono ben fatte ma non hanno neanche la tracolla; in compenso è molto colorata e si distingue per uno stile rock auto ironico molto adeguato. In poche parole: svolge il suo lavoro. C’è anche da dire che durante la partita gli occhi sono incollati quasi costantemente alla cascata di note, quindi capiterà di rado di osservare i dettagli.

Guitar Hero


Per chi scrive, Guitar Hero ha rappresentato un’autentica ossessione. Per tutti gli altri si è trattato dell’inizio di un fenomeno di costume, che una decina di anni fa portò milioni di persone a riempire le proprie stanze di strumenti plasticosi. Un pezzo di storia recente del videogioco.

L’articolo Back in Time – Guitar Hero proviene da GameSource.

Hollow Knight, ultima fatica del Team Cherry, è senza ombra di dubbio uno dei titoli più affascinanti e di successo della recente storia del panorama ludico internazionale.

Il titolo, uscito prima su PC, e poi giunto, richiesto a gran voce, prima su Nintendo Switch e poi su PlayStation 4 e Xbox One, rigorosamente in formato digitale, è uno dei prodotti più amati dal grande pubblico videoludico, e in tanti, specie i collezionisti, chiedevano a gran voce l’arrivo di una versione fisica del gioco. Soltanto qualche mese fa, la richiesta dei tanti appassionati sembrava finalmente essere stata esaudita, con l’annuncio della versione retail in programma nei mesi successivi. Purtroppo, però, nei giorni scorsi, Team Cherry ha reso noto che la suddetta versione non uscirà più. Il motivo di questa brutta notizia è attribuibile all’interruzione della partnership lavorativa con Skybound Games, che avrebbe collaborato alla realizzazione di essa.

La stessa compagnia ha annunciato, tramite il proprio account Twitter, l’interruzione della collaborazione lavorativa con il Team Cherry e, di conseguenza, della realizzazione del progetto Hollow Knight.

E voi cosa ne pensate di questa notizia? Aspettavate l’arrivo del titolo in versione fisica? Avete provato il gioco? Ditecelo nei commenti!

L’articolo La versione retail di Hollow Knight è stata cancellata proviene da GameSource.

Bloodborne, un po’ come tutti i soulslike di From Software, continua a nascondere segreti ad anni dalla release. Oggi è la volta di un boss tagliato nelle fasi finali del gioco e rispolverato dal dataminer Lance McDonald su YouTube: una creatura gigantesca denominata “Snake Ball”.

Sembra che la creatura sia sfuggita dai radar degli smanettoni finché non è arrivato McDonald che è riuscito, giocando alla versione alpha del titolo, a far comparire il modello mostruoso su schermo.

Nel video, McDonald parla della bestia denominandola “Snake Ball”, sebbene specifichi che i kanji in inglese starebbero “black snake”, serpente nero. Essa si sarebbe dovuta trovare nell’area boss dove oggi si trovano le Ombre di Yharnam, in un luogo, i Boschi Proibiti, che brulicano di masse di serpenti.

Il boss, colossale, è composto da una decina di serpenti ed uno centrale più grande degli altri con delle escrescenze simili a scaglie sul capo. Più grande del Vicario Amelia, “Snake Ball” sarebbe dovuto essere così grande da essere composto da serpi sottoterra, più o meno come quelli utilizzati dalle Ombre di Yharnam, che sarebbero uscite con violenza dal terreno per colpire il nostro cacciatore. La creatura è sprovvista di IA nel gioco principale, nonostante ciò McDonald ha scoperto anche che “Snake Ball” si sarebbe dovuto trovare nei Chalice Dungeon ed è da lì che McDonald ha recuperato l’IA e l’ha trasposta nel gioco principale.

La bestia sarebbe dovuta essere stazionaria ma feroce e i serpenti che lo compongono avrebbero dovuto avere animazioni personali, capaci di essere colpiti per indebolire il boss, e con un po’ di pazienza stordirlo e punirlo con un attacco viscerale. Per il resto il boss si sarebbe dovuto comportare come le masse di serpenti piccole e grandi incontrate durante il nostro cammino, sputando veleno ecc.

Alla luce dell’attacco sotterraneo e dei mostri molto simili nell’area che precede l’arena, è ipotizzabile che Snake Ball sarebbe dovuto essere il boss originario dei Boschi Proibiti, sostituito poi in fase finale dalle Ombre di Yharnam. Sostituito, probabilmente, proprio a causa della troppa similarità con i serpenti già incontrati.

La recente scoperta di McDonald ha anche aiutato a riempire un vuoto creato da un precedente video in cui veniva a conoscenza di un’inedita meccanica di Bloodborne presente nella versione alpha che vedeva alcuni boss droppare alla sconfitta dei fresh livers (fegati freschi) che sarebbero potuti essere consumati per un alto numero di anime. Uno di questi fegati, però, risultava assente all’appello, così McDonald si è imbarcato nella ricerca scoprendo il suo legame con “Snake Ball”.

A proposito di rettili, McDonald ha disseppellito anche un esemplare di serpente bianco. Mentre non si sa se avesse dovuto far parte della boss fight, le varie posizioni che assume lasciano pensare ad un nemico che sarebbe potuto essere trovato in vari punti dei Boschi Proibiti a rendere l’area ancora più infernale.

Bloodborne è una delle esclusive PlayStation 4 più apprezzate e la dedizione della community non è che un plauso verso l’ottimo lavoro di From Software.

 

L’articolo Bloodborne: emerge un boss tagliato dal gioco proviene da GameSource.

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