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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Il team Tri-Ace ha annunciato che in occasione del Tokyo Game Show 2018 svelerà il suo nuovo titolo in sviluppo.

Sarà possibile seguire l’evento in streaming il prossimo 20 settembre sul canale YouTube di Dengeki Online.

Per chi non lo sapesse, ricordiamo che tri-Ace è il team creatore di serie come Star Ocean e Valkyrie Profile, quindi già in molti stanno caldeggiando un nuovo capitolo delle saghe, anche se l’ultimo Star Ocean: Integrity and Faithlessness non ha esattamente brillato per qualità. Vi terremo aggiornati appena l’annuncio sarà rivelato.

tri-Ace

L’articolo Al Tokyo Game Show 2018 tri-Ace annuncerà un nuovo titolo proviene da GameSource.

Dark Devotion sembra un titolo creato apposta per quelle persone con una fervente fede religiosa che ritengono che essa sia quantificabile e spendibile – non a caso – è anche la principale risorsa del gioco. Trattasi di un actionadventure a scorrimento orizzontale con elementi RPG,

Dark Devotionvi trascinerà in una spirale di violenza religiosa in nome della vostra divinità preferita.

Il gioco è sviluppato da Hibernian Workshop e pubblicato da The Arcade Crew, publisher indie con un nutrito portafogli di giochi in pixel-art (come questo), e vede il giocatore impersonare un templare in cerca di redenzione all’interno delle mura di un Tempio caduto in abbandono. Il mondo di gioco è grigio e oscuro e ricorda titoli come Diablo, Castlevania e Dark Souls, lasciando che siano personaggi, luoghi e oggetti a far comprendere al giocatore la natura della storia.

All’interno del Tempio, il giocatore dovrà fare i conti con decine di mostri e cercare i boss che li controllano, ripulendo il luogo dalla sua dannazione. Ogni volta che si uccide un mostro si raccoglie della fede, che sarà necessaria per molteplici scopi: sbloccare nuove abilità per il personaggio, sbloccare passaggi segreti, aprire certi scrigni speciali, e così via.

Il combattimento è tattico ed estremamente punitivo: ogni nemico è dotato di tipologie di attacco differenti che possono potenzialmente essere mortali se non affrontate con la dovuta cautela, il giusto tempismo e le armi appropriate. Ci sono armi di ogni tipo: spade, pugnali, lance, mazze chiodate, asce ecc, ognuna delle quali più o meno utile in base al contesto. Possono essere equipaggiati solo due set alla volta, come ad esempio uno scudo e una spada in alternanza a una lancia (che occupa due mani, quindi è un set intero), e certe armi possono anche essere potenziate in determinati luoghi del gioco.

L’esplorazione fa da padrona: ogni area di gioco avrà differenti possibili passaggi con cui proseguire e, ammesso e non concesso di riuscire a sopravvivere, una volta terminata l’area non sarà possibile tornare indietro.


Dark Devotion ci è parso un titolo appagante per coloro in cerca di un Castlevania o di un Dark Souls bidimensionale, senza mancare di una sua personalità. Pensato come titolo per PC, Dark Devotion non ha al momento una data di uscita, pertanto continuate a seguirci per saperne di più.

L’articolo Gamescom 2018: Dark Devotion – Provato proviene da GameSource.

Ecco Dark Devotion: un titolo appagante per coloro in cerca di un Castlevania o di un Dark Souls bidimensionale, senza mancare di una sua personalità.


Dark Devotion


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Con le sue case tipicamente britanniche, le brughiere scozzesi e le scene autunnali, se Forza Horizon 4 si sentiva già molto legato a James Bond, ebbene, ora la connessione è ufficiale.

Microsoft ha annunciato un nuovo pacchetto aggiuntivo di Forza Horizon 4 che porterà sul gioco dieci delle vetture più iconiche di Bond. Anche se non è stato annunciato alcun prezzo, sappiamo che il Best of Bond Car Pack sarà disponibile sin dal primo giorno, in modo da poter entrare in una Jaguar C-X75 fin dall’inizio.

In termini di elenco delle auto, ci sono ovviamente un sacco di Aston Martin, che vanno dal classico DB5 del 1964 al nuovo DB10 del 2015. C’è persino l’elegenatissima BMW Z8 di The World is Not Enough del 1999. Sfortunatamente, in nessuna di queste auto viene incluso Daniel Craig.


Anche se apparentemente non potremmo usare nessun gadget di Bond, sembra proprio che saremo in grado di vederli in modalità Forzavista. L’Aston Martin DB5 del 1964 avrà una “targa girevole e montanti paraurti estensibili”, mentre la Lotus Espirit S1 del 1977 avrà l’opzione kit carrozzeria “ispirata al veicolo sottomarino” Wet Nellie “di The Spy Who Loved Me”.

Forza Horizon 4
Per aiutare i giocatori a entrare nella mentalità di 007, il pacchetto di auto include anche tre abiti di Bond e sei frasi di chat.

La demo di Forza Horizon 4 è stata pubblicata ieri ed è ora disponibile su Xbox One e PC. La versione completa del gioco è prevista per il 2 ottobre o il 28 settembre per coloro che acquistano la Ultimate Edition. Come il primo pacchetto di auto, il DLC di Bond sarà immediatamente riproducibile per coloro che hanno accesso anticipato al gioco come parte della Ultimate Edition.

Sarete felici di sapere che Forza Horizon 4 è diventato gold, il che vuol dire che il titolo sarà disponibile nell’Xbox Game pass. Con una grafica così emozionante, è sicuro che Forza Horizon 4 sconvolgerà il mondo dei giochi di corse.

L’articolo Forza Horizon 4 avrà un DLC particolare proviene da GameSource.

EA Sports ha annunciato le valutazioni dei dieci miglio Top Player di FIFA 19. Aguidare la classifica troviamo il neo acquisto della Juventus: Cristiano Ronaldo, chiude la classifica invece il centrocampista del Real Madrid Toni Kroos. Di seguito potete trovare la classifica completa:

  • Cristiano Ronaldo – 94
  • Lionel Messi – 94
  • Neymar Jr. – 92
  • Luka Modric – 91
  • Kevin De Bruyne – 91
  • Eden Hazard – 91
  • Sergio Ramos – 91
  • Luis Suárez – 91
  • David De Gea – 91
  • Toni Kroos – 90

FIFA 19

Aspettate anche voi FIFA 19, cosa ne pensate delle novità della modalità clacio d’inizio?

L’articolo FIFA 19: svelate le valutazioni dei 10 milgiori Top Player proviene da GameSource.

Come al solito, 1C Company non ha mancato di invadere la Gamescom 2018 con talmente tanti giochi da rendere quasi impossibile provarli tutti nel limitato tempo a nostra disposizione durante la fiera tedesca. Abbiamo comunque fatto del nostro meglio per poter quantomeno dare un’occhiata a tutti i titoli e provare quelli che ci hanno incuriosito di più.


Devil’s Hunt

Sviluppatore: Layopi Games
Data di uscita: Q3 2019
Piattaforme: PC, Xbox One, PlayStation 4

Devil's Hunt

Non sono rari i casi di giochi basati su romanzi con il consenso dello scrittore – basti pensare a The Witcher e Metro 2033. Più unico che raro è il caso di uno scrittore che decide di creare un videogioco fondando egli stesso lo studio, come nel caso di Devil’s Hunt, gioco basato sul romanzo Equilibrium dello scrittore polacco Paweł Leśniak e fondatore della software house dietro al gioco. A metà tra Constantine, Painkiller, e Devil May Cry, il gioco parla di una guerra tra Inferno e Paradiso che vede protagonista Desmond, un umano che scopre dopo la morte di essere figlio di un demone e si ritrova suo malgrado a prendere parte allo scontro.

Devil May Cry è inoltre la principale ispirazione dietro il gameplay di Devil’s Hunt: si tratta infatti di un gioco action in terza persona dove si riempono di mazzate tantissimi demoni usando prevalentemente le braccia infernali del protagonista, e più si avanza nel gioco più si potranno sbloccare nuove abilità, combo e via discorrendo. Nei non oltre 15 minuti di tempo che abbiamo avuto per testare il gioco, ci siamo trovato di fronte a un action fluido e discreto, ma molto lineare e con combattimenti piuttosto privi di sfida dove “spammare” le stesse mosse è stato più che sufficiente per proseguire. Certamente, lo scarso tempo a disposizione e il fatto che si trattasse di una fase iniziale del gioco (e senza contare che lo sviluppo è ancora in alto mare) non ci consente di poter avere giudizi definitivi, ma essendosi trovato a confronto con Devil May Cry 5 durante la stessa fiera è difficile non prestare attenzione alle differenze qualitative.


Stygian: Reign of the Old Ones

Sviluppatore:Cultic Games
Data di uscita: Q4 2019
Piattaforme: PC

Stygian

A causa del nostro amore viscerale per tutto ciò che ruota intorno a Lovecraft, Stygian: Reign of the Old Ones è probabilmente il gioco che ci ha colpito maggiormente nell’intera line-up di 1C. Prima creatura della casa di sviluppo turca Cultic Games, Stygian è un gioco di ruolo con combattimenti tattici a turni che si caratterizza per uno stile grafico 2D molto evocativo e originale. Il gioco è ambientato (quasi ovviamente) ad Arkham, l’iconografica città americana dei miti di Cthulhu dove la follia, crimini misteriosi, isolamento e paura sono all’ordine del giorno.

Il gioco offre un’ampia scelta di personalizzazioni per il proprio personaggio: ci sono otto archetipi che offriranno abilità e background molto diversi con cui affrontare l’avventura, possibilità di scegliere l’aspetto, e svariate abilità che possono essere modificate o evolute nel corso del gioco. Comunque si decida di iniziare, si inizierà l’avventura bloccati ad Arkham e in preda a sogni che mostReranno strane visioni: non avendo niente di meglio da fare (o, per meglio dire, non avendo altra scelta), il giocatore dovrà cercare di capire il significato di queste visioni per scoprire come lasciare la città.

Lo stato di abbandono e desolazione di Arkham influenza ogni aspetto della società del gioco: le autorità hanno pressoché perso il controllo e la città è in mano a fazioni di vario tipo – banditi, religiosi e così via – con diversi scopi e obbiettivi, e la moneta di scambio sono le sigarette. In base alle abilità del personaggio saranno disponibili differenti scelte su come risolvere le quest: il dialogo fa da padrone e il combattimento (che si può svolgere con corpo a corpo, armi da fuoco o magia nera) è generalmente disincentivato e spesso la fuga si rivelerà la migliore opzione, in quanto gli scontri impatteranno non solo sulla salute del personaggio ma anche sulla sua sanità mentale. Il gioco gestisce la sanità mentale attraverso un sistema di “Credo”: in base a questo parametro, la sanità mentale sarà più o meno complessa da recuperare, la comprensione delle visioni sarà più o meno chiara, e opzioni di dialogo e relative conseguenze saranno differenti.

Il gioco non sarà disponibile prima del tardo 2019, ma una piccola demo è già disponibile su Steam


Fell Seal: Arbiter’s Mark

Sviluppatore: 6 Eyes Studio
Data di uscita: 2019
Piattaforme: PC, Xbox One, PlayStation 4

Fell Seal

Già disponibile in Early Access, Fell Seal: Arbiter’s Mark è un gioco ispirato in ogni sua parte da Final Fantasy Tactics e Final Fantasy Tactics Advance, combinando l’immensa varietà di classi e abilità del primo col sistema di carte del secondo. Non è certamente il primo caso di gioco occidentale basato sull’iconico gioco tattico di Square-Enix (Squaresoft, ai tempi), ma sulla carta Fell Seal pare avere tutte le componenti per poter essere un degno erede spirituale: una storia di battaglie epiche in un mondo fantasy pieno di magia, combattimenti a turni su mappe con differenti altitudini, un sistema di classi complesso con oltre 20 classi e 200 abilità combinabili tra di loro, centinaia di oggetti ed equipaggiamenti.

Non abbiamo ancora avuto modo di provarlo ma non mancheremo di seguirne lo sviluppo, sperando che gli sviluppatori siano in grado di mantenere le promesse e che il livello qualitativo si mantenga elevato per tutta la durata del gioco.


Eternity: The Last Unicorn

Sviluppatore:Void Studios
Data di uscita: febbraio 2019
Piattaforme: PC, Xbox One, PlayStation 4

Eternity

Un gioco sviluppato in Brasile che parla di mitologia nordica e con protagonista un’elfa alla ricerca dell’ultimo Unicorno vivente per preservare l’immortalità della propria razza. Sì, Eternity: The Last Unicorn è molto confusionario e poco coerente nelle sue ispirazioni, nonché graficamente poco attraente, ma c’è qualcosa che ci ha comunque reso interessati. Eternity prende la coraggiosa strada del gioco di ruolo d’azione vecchio stampo prima dei tempi della serie Souls – ricco di combattimenti, esplorazione, abilità e lore, ma senza eccessiva frustrazione. Non siamo riusciti a provare il gioco e tutto ciò che abbiamo visto sono un trailer e alcune immagini, ma se vivete di pane e fantasy potrebbe valere la pena tenerlo d’occhio.


Re-Legion

Sviluppatore:Ice Code Games
Data di uscita: Q4 2018
Piattaforme: PC

Re-Legion

Se c’è un genere che è quasi sparito sono gli RTS: dai classici costruisci-e-combatti come Command & Conquer agli esplora-e-conquista alla Dawn of War II, ben poco è rimasto nell’interesse del grande pubblico. Re-Legion si imbarca in questa pericolosa strada offrendo un tema più attuale che mai, ovvero il cyberpunk: nel futuro iper-tecnologico e immaginario di Ice Code Games, dove la società è perfetta ma l’umanità è misera, un’oscuro profeta (il giocatore) si erge dalle masse per creare un culto intenzionato a rovesciare l’ordine – nel bene o nel male. Il gioco, presentando una serie di missioni lineare, offrirà anche differenti scelte morali che definiranno che tipo di culto si costruirà: sarà una religione dura ma benevola, o una setta fanatica che punirà tutti i miscredenti? Lo deciderà il giocatore.

Il gameplay di Re-Legion parte dall’unità base del Profeta: definibile come una versione estrema dei preti di Age of Empires, il Profeta ha abilità che gli consentono di convertire in massa i cittadini in cultisti fedeli, è in grado di piegare costrutti e macchine al proprio volere, ed è un pericoloso combattente. Una volta costruito il proprio seguito di cultisti, questi potranno essere evoluti in combattenti o altre unità di servizio in grado, ad esempio, di propagare il credo nel culto in autonomia senza bisogno dell’intervento del Profeta. Il combattimento fa da padrone attraverso il classico sistema di vantaggi e debolezze: alcune unità saranno più resistenti verso gli attacchi a distanza ma vulnerabili al corpo a corpo, altre saranno efficienti contro le macchine ma deboli a gruppi numerosi, e così via.

L’economia si avvicina più a titoli come Dawn of War II, Ground Control o Homeworld che ai classici del genere: catturando (o meglio, hackerando) alcune strutture sarà possibile incrementare le proprie risorse e sbloccare nuove abilità e unità, a patto di avere abbastanza cultisti in grado di tenerle sotto controllo.

L’articolo 1C Company: tutto quello che abbiamo visto alla Gamescom 2018 proviene da GameSource.

Nell’ultimo numero di Weekly Famitsu viene riportata un intervista su Tales of Vesperia: intervistati il produttore di Definitive Edition: Yusuke Tomizawa e il direttore della versione originale: Yoshito Higuchi, hanno parlato dell’imminente Remaster, oltre alla nuova struttura dei titoli della serie Tales of. L’informazione più importante è che Tomizawa è ora il produttore dei titoli delle serie Tales of per i giochi su Console.

Riportiamo alcuni spezzoni dell’intervista:

  • “Stiamo pianificando dei remake delle serie dei [Tales of] basati sulle richieste dei fan.”
  • “Tomizawa lavorerà ai giochi console [Tales of] nei panni di nuovo produttore, incluso il nuovo titolo annunciato durante il Tales of Festival 2018.”
  • “Cerchiamo di individuare prima internamente il nostro focus e successivamente di far uscire un gioco su console, cosa che non abbiamo fatto da molto tempo ‘.”
  • “Tales of Crestoria  non ha alcun collegamento diretto con [le storie raccontate negli altri titoli]. Avrà una storia completamente nuova che sarà una chiara distinzione considerandolo ” uno trai i nostri titoli più importanti”. E si imporrà come capo saldo per gli altri titoli della serie. “
  • “(Riguardo alla nuova struttura di sviluppo di Tomizawa) Non è qualcosa di cui posso parlare. Ma è qualcosa che mi ha coinvolto nel dietro le quinte fin dall’inizio “.
  • “Lo sviluppo è gestito da Bandai Namco Studio, con alcuni membri dello staff affidabili che hanno fatto la storia della serie.”
  • Higuchi: “Sto lavorando ad altri titoli”.

Tra le notizie correlate, la rivista rivela che il nuovo annunciato Tales of Crestoria per smartphone sarà un titolo free-to-play con acquisti in-app. Il nome del protagonista è  Kanata Hyuuga (doppiato da Kouhei Amasaki, scritto da Kousuke Fujishima).

L’articolo Yusuke Tomizawa è il nuovo produttore dei giochi Tales of. proviene da GameSource.

Il fanservice è necessariamente sempre un male? Assolutamente no e il mondo dei videogiochi è pieno di esempi, per così dire, virtuosi. Spesso infatti si associa il fanservice a ragazzette seminude protagoniste di scene provocanti, in realtà però significa semplicemente un’attenzione degli sviluppatori verso dettagli ed elementi apprezzati dai fan. Un esempio? I lottatori “Echo” di Super Smash Bros. Ultimate, in tutto e per tutto delle semplici reskin di altri personaggi ma resi indipendenti per la semplice gioia dei giocatori.

L’abuso, da parte di alcuni sviluppatori, del fanservice a sfondo sessuale ha portato però ad associare questa pratica a un qualcosa di negativo. Prendiamo ad esempio l’ultimo picchiaduro di SNK, SNK Heroines Tag Team Frenzy: un titolo con un cast di combattenti tutto al femminile non sarebbe assolutamente un male, neppure se queste vestono unicamente con improbabili costumi di ogni tipo. Quando però questo diventa l’unico elemento di rilievo della produzione, allora sì che iniziano i problemi.

SNK Heroines: Tag Team Frenzy

SNK Heroines Tag Team Frenzy nasce dall’idea di riunire tutte le lottatrici dell’universo SNK in un unico prodotto, un po’ come fece Koei Tecmo quando ideò lo spin-off Dead or Alive Xtreme. Il team di sviluppo ha però preferito andare sul sicuro e scegliere il genere picchiaduro per questo grande cross-over, semplificando al tempo stesso le ben più profonde meccaniche viste nella serie The King of Fighters. Il risultato è per certi versi interessante, i difetti che tuttavia intaccano questo titolo rischiano di minare quella che è la caratteristica più importante per un videogioco: il divertimento.

Partiamo innanzitutto dal più banale degli elementi: l’interfaccia. Se eravate abituati alle interfacce pulite ed essenziali dei picchiaduro SNK, beh in questo caso rimarrete un po’ delusi. Tag Team Frenzy adotta delle opzioni tutt’altro che convincenti al punto che anche navigare all’interno dei menù è spesso confusionario. Non parliamo poi dei combattimenti, dove la scelta di corredare ogni colpo delle lottatrici con ingombranti e improbabili effetti visivi rende spesso difficile capire costa sta accadendo a schermo.

SNK Heroines: Tag Team Frenzy

Rimanendo nell’ambito visivo, il motore grafico scelto per SNK Heroines Tag Team Frenzy non fa purtroppo una bella figura su Nintendo Switch. Nonostante il titolo sia tutto sommato semplice dal punto di vista dei modelli poligonali e texture, il framerate a cui gira sia in modalità handheld che docked non è assolutamente soddisfacente.

Il titolo sembra avere un upper-bound di 30 frame al secondo con frequenti cali che, in un picchiaduro, sono un po’ come la kriptonite per Superman. Una situazione inspiegabile onestamente: il titolo presenta infatti una pulizia dell’immagine non fantastica, sacrificio che viene solitamente fatto per aumentare il framerate ma, appunto, non è questo il caso.

SNK Heroines: Tag Team Frenzy

Di preciso cosa significa gameplay semplificato? Significa che per eseguire mosse e combo non sono più necessarie intricate combinazioni di tasti: il titolo è stato reso così accessibile anche a un grande pubblico e la difficoltà della CPU risulta inoltre leggermente abbassata. Sarà sempre possibile modificare la difficoltà negli appositi menù, tuttavia questa aggiuntiva semplificazione è una manna dal cielo per chi ha intenzione di acquistare la versione Nintendo Switch. I controlli standard della console non sono infatti dotati di una croce direzionale appropriata e di conseguenza repentini spostamenti e combinazioni di tasti risultano un po’ impegnativi.

Come suggerisce il nome, SNK Heroines Tag Team Frenzy propone inoltre un sistema di battaglie in tag in cui è possibile scegliere due personaggi e alternarli durante tutta la durata del match. Il roster a disposizione non è purtroppo molto vasto e anche le arene in cui si svolgeranno i combattimenti sono poche e un po’ tutte uguali tra loro. Ci si aspettava molto di più da una produzione SNK, che pare invece abbia investito grandi risorse nella personalizzazione delle lottatrici tramite abiti, accessori e così via. Almeno le modalità di gioco non mancano, sono varie e ben differenziate, e fra story mode e multiplayer locale ce ne é di tempo da perdere. Peccato per la difficoltà di reperire match online: pare infatti che per il momento i server siano abbastanza deserti.

SNK Heroines: Tag Team Frenzy


SNK Heroines Tag Team Frenzy è una grande occasione mancata: non è tanto il fanservice a danneggiare la produzione quanto il fatto che la componente preponderante su cui si poggia il tutto è pressoché solo il fanservice. Comparto grafico poco curato, cali di frame, interfaccia poco leggibile, scontri confusionari e contenuti limitati. Insomma, SNK poteva far di meglio visti gli standard medio alti a cui ci ha abituato negli anni. Vedremo se almeno parte dei difetti del titolo verranno risolti con qualche futura patch.

L’articolo SNK Heroines Tag Team Frenzy – Recensione proviene da GameSource.

Tra i corridoi della Gamescom 2018 in quel di Colonia abbiamo incontrato Mikael Haven, Head of Publishing e Henri Markus, Game Designer di Housemarque, casa di sviluppo indie finlandese che ha recentemente annunciato Stormdivers, uno sparatutto battle royale in terza persona. I ragazzi conosciuti per giochi come RESOGUN e Alienation sono stati costretti a cambiare del tutto stile per le vendite poco importanti dei loro seppur bellissimi titoli arcade e a Colonia per la prima volta si sono rivolti alla stampa di tutto il mondo, inclusi noi di Gamesource ft. VGNetwork.

Ecco la nostra chiacchierata integrale, sia in formato video che testuale.

GS: In questi giorni finalmente abbiamo potuto vedere in azione Stormdivers. Potete spiegare ai nostri utenti in un minuto di che cosa si tratta? 

Henri: Stormdivers è il primo tentativo di Housemarque di sviluppare un gioco multiplayer PvP in terza persona. Il gioco verrà lanciato con una sola modalità inizialmente: una battle royale ma qui alla Gamescom siamo venuti per mostrare che definirlo così è davvero riduttivo. Il concetto di battle royale per noi si riduce a due regole: l’ultimo giocatore in vita vince e la zona di gioco si riduce costantemente. Da questa base abbiamo preparato il nostro gioco.

Mikael: Fatemi aggiungere che stiamo cercando di avere lo stesso effetto nei multiplayer avuto da Dark Souls nei giochi tripla A, questo è l’”Uncharted dei PvP.

Stormdivers

GS: Parole davvero forti! Facciamo un passo indietro: impossibile non parlare della vostra decisione qualche mese fa di abbandonare il genere arcade e twin stick shooter per i quali eravate così conosciuti. A quel punto l’idea di Stormdivers era già formata o vi siete seduti allora a pensare a cosa sarebbe arrivato dopo?

Henri: Il pitch originale di Stormdivers è venuto da una di quelle giornate frequenti che organizziamo, dove ognuno del team espone le proprie idee. A Febbraio 2015 uno dei nostri artisti ha proposto un’idea di uno Smash Brothers X Hunger Games, il tutto a tema Battle Royale, riferendosi al film giapponese del 2000. Da quel momento abbiamo sviluppato quell’idea e un anno dopo abbiamo iniziato a realizzare i primi prototipi: a quei tempi il genere battle royale non esisteva.

Fammi dire anche qualcosa sulla decisione di abbandonare l’arcade: abbiamo messo tutto quello che avevamo in Nex Machina e Matterfall e sono alcuni dei giochi meglio recensiti su PS4 e tra i migliori arcade in generale. Come compagnia non possiamo sostenerci così e siamo stati costretti a provare nuove cose sia economicamente sia per non rimanere senza idee e questa è una delle ragioni per le quali siamo a Gamescom: vorremmo spiegare come, dopo aver finito Nex Machina, abbiamo ritirato fuori il prototipo di Stormdivers e ci siamo decisi a farlo funzionare. 

Stormdivers

GS: Quindi Stormdivers è sempre stato un “battle royale”, ma quanto siete stati, se lo siete stati, influenzati dal successo di Fortnite, PUBG e altri?

Mikael: Poco in verità. Stormdivers, come abbiamo detto, è stato ispirato dal film Battle Royale e in più ai tempi gli altri titoli del genere non esistevano, quindi è stato più un reinventare il multiplayer in “salsa Housemarque”, aggiungere alcuni degli elementi per i quali siamo conosciuti come i boss, il bullet hell, e tante modalità, alcune cooperative. La prima versione del gioco sarà molto battle royale ma nel tempo Stormdivers crescerà moltissimo. 

GS: Ovviamente il panorama di oggi è pieno di giochi simili, quindi al vostro titolo servirà probabilmente qualcosa per distinguersi dalla massa. Quale può essere secondo voi questo elemento?

Henry: Quanto tempo abbiamo per rispondere? Scherzi a parte: è veloce, ci si può muovere in verticale, accadono casualmente eventi come l’arrivo di un tornado e ha anche un meta-game fantastico che il mio collega qui ha disegnato, ma è solo l’inizo: la lista è ancora lunga e possiamo scendere nei dettagli se volete. 

Per esempio costruendo sulle due già citate fondamenta dei battle royale, abbiamo modificato la formula: chi ha detto che la zona di gioco deve essere per forza un cerchio o deve muoversi a intervalli regolari nel tempo a destra/sinistra? La nostra zona è definita dalla tempesta che dà il nome al gioco – la vera protagonista – e sulla quale abbiamo costruito il nostro gameplay. Si tratta di una tempesta sempre in movimento, la cui forma cambia continuamente e che crea situazioni di gioco particolari. È stata una delle prime cose che abbiamo preparato e dopo aver fatto questo il nostro team di gameplay si è concentrato sul rendere l’esperienza interessante all’interno di questo scenario. Da quel momento non abbiamo più pensato al concetto di battle royale.

Stormdivers

Oltre a questo abbiamo lavorato sugli eventi. Non sono stati creati solo per danneggiare i giocatori, ma esistono per provocare alterazioni nel terreno, all’area di gioco, allungando o accorciando la durata di una partita – in Stormdivers le partite più lunghe durano 15’ – e in questi minuti succede sempre qualcosa, volevamo renderli i più memorabili possibile. Il sentimento che proverete quando sarete nell’occhio della tempesta è davvero importante per noi, quel momento di tranquillità nel caos più totale è la ragione per la quale esistono i nostri eventi. Ce ne saranno di tutti i tipi: alcuni vi catapulteranno in alto, dove potrete combattere anche usando i glider visto che in Stormdivers c’è il combattimento aereo, altri causeranno eclissi o cambieranno il meteo o la luminosità dell’arena, andando a penalizzare alcuni giocatori piuttosto che altri. 

Mikael: Ogni volta che giocherai a Stormdivers, gli eventi cambieranno il campo di gioco, quindi non soltanto i confini dell’arena saranno diversi, ma anche tutte le cose che saranno al suo interno, donando molta varietà e rigiocabilità al gioco. 

Stormdivers

Henri: Nei giochi dei nostri rivali, quelli migliori di noi, o forse solo più grandi di noi, (Mikael: siamo un piccolo team, solo quindici persone) si può equipaggiare soltanto armatura, ma questo non poteva bastare per Stormdivers, siccome è basato su un sistema di classi, simile a quello di un RPG. Non solo costringeremo così i giocatori a compiere scelte importanti costantemente, ma significa anche che ogni giocatore avrà dei suoi attributi, che potranno essere alterati durante le partite – per esempio raccogliendo alcuni oggetti – e possono cambiare l’intero volto della sfida. Solitamente servono per migliorare alcune delle abilità e se ne possono assegnare fino a quattro nelle diverse parti dell’armatura (la testa, il torso, ecc.). Potrete così aumentare la velocità, rigenerare la vita, montare un visore che mostra le orme degli altri giocatori, dando a Stormdivers quell’effetto Sci-fi che ci piace tanto. Poi, cosa posso aggiungere… 

Mikael: Dai Henri, dagli modo di farci delle domande! 

Henri: Stiamo facendo un listone vero? 

Stormdivers

GS: Ci potete dire qualcosa di più sul mondo del gioco, sulla lore?

Mikael: Adoriamo i film a Housemarque e per questo abbiamo scelto un’ambientazione sci-fi, un mondo distopico dove i robot hanno occupato tutti i lavori disponibili, un luogo dove la borghesia è sparita, qualcosa di simile a Elysium con Matt Damon. E in questo mondo c’è un’isola, dove un esperimento di nanotecnologia è andato completamente storto, ma quello che resta nelle rovine del laboratorio è davvero prezioso: per questo alcune persone decidono di arrischiarsi nella zona per ottenere soldi e sfamare le loro famiglie. Questo è il setting all’interno del quale impazza una tempesta fatta proprio di quelle nanotecnologie, la quale si ritira di tanto in tanto, dando la possibilità alle persone di tuffarsi sull’isola e cercare di recuperare il bottino. Da questa base vogliamo costruire un nostro universo: le cose sono andate male ma i personaggi cercano di ottenere il meglio da questa sfortunata situazione. 

Stormdivers

GS: Ora che sappiamo di cosa si tratta vogliamo sapere su quali piattaforme uscirà. Sarà questo il vostro primo gioco multipiattaforma da molti anni a questa parte dopo la storia con PlayStation?

Henri: Speriamo! 

Mikael: Sì, non è facile da dire a questo punto, ma vogliamo partire su PC, iniziando con una Beta, per poi aggiungere nuove funzionalità e eventi e lanciare definitivamente il gioco. Inizieremo con il pacchetto del quale abbiamo parlato oggi poi, se le cose dovessero andare bene, guarderemo al mercato console. Ovviamente abbiamo una lunga relazione con PlayStation, ma siamo aperti ad arrivare anche su altre piattaforme. Non possiamo ancora promettere nulla, ma speriamo che le cose vadano bene con la beta, che i giocatori provino il nostro gioco e ci dicano cosa vogliono che facciamo con Stormdivers, anche magari criticando costruttivamente. 

Henri: Certamente! Vogliamo sapere cosa non funziona, in modo da poter migliorare, è il nostro unico modo per farlo… 

Mikael: … e raggiungere così altre piattaforme. Abbiamo anche messo il supporto al controller da subito nel gioco, qualcosa che ci viene naturale come Housemarque, ma pensiamo solo che sia meglio accumulare più contenuti prima di lanciare nel mercato console. 

Stormdivers

GS: Grazie ragazzi, è stata un’intervista davvero interessante! E vi facciamo un grosso in bocca al lupo per il futuro di Stormdivers, che non vediamo l’ora di provare nei prossimi test online. 

L’articolo Gamescom 2018: Intervista a Housemarque, sviluppatori di Stormdivers proviene da GameSource.

Dopo essere diventati i re del sotto genere dei Twin Stick Shooter, lo studio finlandese Housemarque si getta di testa nel mondo dei battle royale con il loro fantascientifico Stormdivers. Saprai sopravvivere alla tempesta di nanotecnologie sull’isola?

L’articolo Stormdivers proviene da GameSource.

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