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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Nella giornata di ieri attraverso un tweet pubblicato dalla pagina giapponese della serie di Bravely, che ad oggi comprende due giochi usciti su Nintendo 3DS quali Bravely Default: Flying Fairy e Bravely Second: End Layer in Occidente, ha annunciato che sarebbero iniziati i lavori per un nuovo progetto.

Il tweet del team, letteralmente tradotto, parla di un nuovo lavoro iniziato che li porterà di nuovo davanti a una sfida diversa, ma che si prospetta essere allo stesso modo un buon gioco per poter tornare a far divertire i fan della saga e non.

Dopo le ottime recensioni dell’ultimo gioco uscito dallo stesso team, Octopath Traveler uscito lo scorso anno su Nintendo Switch, non possiamo non aspettarci grandi cose dal team della divisione 11 di Square Enix, rimanendo in attesa di prossime informazioni a proposito del prossimo titolo.

L’articolo Tweet annuncia il prossimo progetto del team della serie Bravely proviene da GameSource.

Acer ha annunciato l’incredibilmente sottile e leggero laptop Swift 7 (SF714-52T) dotato di un nuovo e pregiato design. Premiato con il CES 2019 Innovation Award, le cornici del display ultrasottili rendono il pannello privo di bordi, e conferiscono a Swift 7 un impressionante rapporto screen-to-body del 92%. Con Windows 10, il dispositivo è anche estremamente leggero, il che significa che i professionisti in viaggio abituati a trasportare un notebook per tutto il giorno rimarranno colpiti dal peso di soli 890 grammi.

«Acer Swift 7 rappresenta un equilibrio perfetto tra arte e tecnologia e al contempo spinge il concetto di design ultrasottile in ambito PC in un nuovo territorio», ha affermato Jerry Hou, General Manager, Consumer Notebook, IT Products Business, di Acer Inc. «Gli utenti Acer possono rimanere ancora più produttivi grazie a un notebook sottile e leggero, dal peso impercettibile facilmente trasportabile nei viaggi di lavoro».

«I recenti processori Intel Core di ottava generazione offrono una nuova esperienza agli utenti unita alla durata della batteria senza compromessi, il tutto in un design privo di ventole di raffreddamento», ha affermato Chris Walker, Vicepresidente di Client Computing di Intel. «Siamo entusiasti di collaborare con Acer nelle innovazioni del nuovo Acer Swift 7».

Acer Swift 7

Il display è dotato di una cornice super sottile su tutti e quattro i lati, con bordi che misurano appena 2,57 millimetri di spessore che riducono drasticamente larghezza e profondità del laptop ad appena 317,9 mm x 191,5 mm. Come i suoi predecessori, il nuovo Swift 7 (SF714-52T) misura appena 9,95 mm di spessore e pesa solo 890 grammi. Inoltre, Acer ha inoltre applicato alla scocca una finitura che dona alla superficie una sensazione tattile e ottica simile a quella data dalla ceramica. Il display touch Full HD 1920×1080 da 14 pollici con tecnologia IPS consente di interagire con il sistema in modo fluido e regala immagini vivide e cristalline. Caratterizzato da un’ampia gamma di colori e da 300 nits di luminosità (TBD), Swift 7 offre un’esperienza immersiva attraverso un display evoluto ma anche resistente, perché protetto da uno strato di Corning Gorilla Glass 6. Prestazioni e autonomia per tutto il giorno Swift 7 è spinto dall’ultimo processore Intel Core i7-8500Y di ottava generazione e offre ottime prestazioni. Grazie ad una capacità di archiviazione PCIe SSD che arriva a 512 GB, è possibile archiviare e accedere rapidamente a una grande quantità di file e gestire app in multitasking senza problemi, grazie alla RAM LPDDR3 fino a 16 GB. Infine, con 10 ore di autonomia Swift 7 rimane a disposizione per tutta la giornata.

La produttività è garantita dalla due porte USB Type-C con supporto agli standard Thunderbolt 3, USB 3.1 Gen 2. La Display Port 1.3 inoltre consente trasferimenti veloci di dati fino a 10 Gpbs e supporta sia il collegamento di display esterni ad alta risoluzione che la ricarica rapida di dispositivi esterni. Rimanere connessi con Acer Swift 7 è semplice grazie alle antenne WiFi con tecnologia 2×2 MU-MIMO. Le periferiche esterne possono anche essere collegate al laptop tramite Bluetooth 5.0, mentre l’ingresso cuffia e microfono combinato assicura la registrazione e la riproduzione di un audio chiaro e nitido.

Il design di Swift 7 offre un’esperienza eccezionale dedicata ai professionisti di alto livello. La tastiera chiclet dispone di tasti ben distanziati tra loro che consentono agli utenti di digitare con tasso di errore ridotto al minimo grazie ad 1,1 mm di corsa ed un feedback reattivo. Inoltre, la retroilluminazione rende confortevole la digitazione anche in condizioni di scarsa illuminazione. Il touchpad Corning Gorilla Glass è preciso e reattivo durante lo scorrimento e la navigazione. La superficie in vetro dispone un pulsante integrato, un supporto per le gesture multi-touch e una reattiva risposta al clic. Il pulsante di accensione inoltre funziona anche da lettore di impronte digitali in modo che i clienti possano accedere in modo sicuro al dispositivo senza password tramite Windows Hello, direttamente mentre accendono o riattivano il dispositivo. Il nuovo Swift 7 è dotato di una fotocamera push-to-open per le chat e la registrazione video, che può essere tenuta chiusa per evitarne l’utilizzo involontario e per proteggere la privacy. Una volta aperta, la fotocamera ruota fino a 55 gradi, registra in HDR e cattura immagini grandangolari in grado di inquadrare perfettamente anche gruppi di persone.

Acer Swift 7 (SF714-52T) con display touch sarà disponibile in configurazione Ci7-8500Y, 8 GB di ram e SSD 256 GB. Il nuovo Swift 7 sarà disponibile nell’area EMEA a fine aprile a partire da €1,999, con custodia e dongle 2-1 inclusi nella confezione. Specifiche, prezzi e disponibilità esatti possono variare in base alla regione; per informazioni contattare l’ufficio o il rivenditore Acer più vicino tramite il sito www.acer.it.

L’articolo Acer presenta il nuovo laptop sottile e leggero Swift 7 proviene da GameSource.

Il remake di Resident Evil 2, ormai in dirittura d’arrivo, è, senza dubbio alcuno, uno dei prodotti videoludici più attesi dell’anno.

L’attesa spasmodica dei tantissimi fan che non vedono l’ora di ricimentarsi con il capolavoro targato Capcom e, soprattutto, Hideki Kamiya, arrivato sul mercato nell’ormai lontanissimo 1998, è diventata ormai quasi insostenibile, grazie anche alle tante informazioni che continuano a trapelare giorno dopo giorno. Nelle ultime ore, ad esempio, in giro sul web è apparsa la lista completa dei trofei e degli obiettivi sbloccabili durante l’avventura. Analizzando la lista, è possibile suddividerli (almeno per quanto concerne la versione PlayStation), in questo modo: 1 trofeo di Platino, quattro trofei d’Oro, 9 trofei d’Argento e ben 28 trofei di Bronzo.

Resident Evil 2

Analizzando le descrizioni, e senza entrare nel dettaglio, è possibile rendersi conto ancora una volta della grande attenzione e cura che Capcom ha riservato alla produzione, potendo notare come alcuni trofei richiedano una grande dedizione ed attenzione da parte dell’utente, rendendo anche questo aspetto molto interessante ed appagante.

Resident Evil 2 Remake è in arrivo il prossimo 25 gennaio su PC, Xbox One e PlayStation 4. Quanto lo attendete? Lo comprerete? Ditecelo nei commenti!

L’articolo Resident Evil 2 Remake: trapelata l’intera lista dei trofei proviene da GameSource.

Il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha dichiarato in modo più o meno diretto che la compagnia nipponica potrebbe in futuro guardare ad un mercato diverso da quello console. Il Big Piece della compagnia ha sottolineato, durante un’intervista, che “Negli ultimi 30 anni, ci siamo focalizzati sulle console e su cosa produrre di nuovo in termini hardware. Ma, nel lungo periodo, il nostro focus a livello di business potrebbe cambiare e abbandonare il mondo delle console“.

Super Mario Party

Fukurawa ha altresì aggiunto: “In un mercato in costante evoluzione, la flessibilità è importante per tamponare l’instabilità. Per questo ci concentreremo, ad esempio, sempre di più sul mercato mobile, ma anche film ed altro“.

L’articolo Nintendo potrebbe abbandonare in futuro la produzione di console proviene da GameSource.

Una serie di rumor che circolano vorticosamente quest’oggi, vorrebbero per certa l’esistenza di una versione remastered di Call of Duty: Modern Warfare 2, uno dei capitoli più apprezzati e venduti della serie. La notizia è che, probabilmente, questa rimasterizzazione potrebbe arrivare sul mercato come la modalità campagna di Call of Duty: Modern Warfare 4, ipotetico nuovo capitolo della serie.

Il rumor, postato su Twitter dallo Youtuber Chaos, nella versione remastered non sarà compresa la missione “No Russian”, in cui avevamo il compito di compiere una strage di civili in un aereoporto. In aggiunta, anche la campagna single player di Call of Duty: Modern Warfare 3 sarebbe in lavorazione e potrebbe esser aggiunta successivamente al pacchetto.

L’articolo COD Modern Warfare 4, il single player sarà un remaster di Modern Warfare 2? proviene da GameSource.

Mario è particolarmente politropo: lo abbiamo visto cimentarsi in svariati generi, tra cui non poteva mancare quello dei GDR, esplorato per la prima volta con Super Mario RPG. Nel XXI secolo le politiche di Nintendo si sono fatte più rapaci, con una tendenza al milking dei soliti brand, primo fra tutti Super Mario; così, se fino al 2000 le uscite ruolistiche dell’idraulico sono state solo due, dal 2003 ad oggi se ne sono aggiunte altre dieci. Troppe, a parere di chi scrive. Mario & Luigi: Fratelli nel tempo, manco a dirlo, è una di queste. Costituisce il sequel di Superstar Saga (riproposto abbastanza recentemente su 3DS), e ha reso di fatto Mario & Luigi una (sotto)serie.

In occasione dell’uscita del remake di Viaggio al centro di Bowser, Back in Time vi propone una retrospettiva sul suo prequel.

Fratelli nel tempo
Fratelli nel tempo

La carriera ruolistica di Mario è caratterizzata dall’alternanza fra due sotto-serie: Paper Mario e Mario & Luigi. Una suddivisione sensata, soprattutto fin quando Paper Mario è uscito su home console e Mario & Luigi su handheld; poi entrambi si sono stabiliti su 3DS, quindi Nintendo ha pensato bene di riunire le due serie con Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Tutti i Mario & Luigi sono opera di AlphaDream, team formato nel 2000 da ex membri di Square. Il primo capitolo, Superstar Saga, ricevette il plauso della critica soprattutto per essere riuscito a offrire una prospettiva diversa e autoironica dell’universo di Mario. Il gioco avrebbe potuto costituire un unicum, una sorta di “esperimento”, e in quest’ottica avrebbe avuto più senso, ma il successo commerciale ha spinto Nintendo e AlphaDream a proseguire nella partnership.

Dopo lo spostamento geografico di Superstar Saga, Fratelli nel tempo torna nel Regno dei Funghi, dove il Professor Gadd (introdotto in Luigi’s Mansion) ha inventato la macchina del tempo. Il viaggio inaugurale nel passato della Principessa Peach si rivela un disastro: la principessa non torna nel presente, ma all’interno della macchina c’è uno Shroob, un essere vivente appartenente alla razza aliena che ha invaso il Regno dei Funghi nel passato e, presumibilmente, rapito Peach. Approfittando di una breccia temporale, Mario e Luigi vanno nel passato, dove incontrano le loro versioni bebè.

Fratelli nel tempo
Fratelli nel tempo

Il canovaccio di Fratelli nel tempo si affida ad alcuni elementi sempiterni, come il rapimento della Principessa Peach – anche se questa volta non (solo) ad opera di Bowser – e la “sfigataggine” di Luigi, che costituisce uno dei temi autoironici ricorrenti. Senza aspettarci chissà quale trama, va evidenziato che il comparto narrativo avrebbe potuto ricevere una cura maggiore pur nel suo piccolo, e come la stessa autoironia che aveva decretato il successo di Superstar Saga non sia più così fresca. In questo campo, dunque, non si registrano progressi.

I passi avanti sono stati fatti sul piano tecnico, grazie al salto generazionale. A dire il vero, i miglioramenti grafici non sono eclatanti (si vedano ad esempio i fondali), e si sostanziano principalmente in animazioni più fluide e complesse. Le caratteristiche del DS sono poco sfruttate: niente microfono, niente touchscreen; in compenso, il gioco fa ampio uso di entrambi gli schermi, tanto nelle sezioni esplorative, quanto nei combattimenti. Il sonoro è buono, ma non eccellente. I personaggi si esprimono in un gibberish grazioso anche se un po’ ripetitivo, e la colonna sonora alterna classici remixati e nuovi pezzi. Il lavoro di Yoko Shimomura – che si è occupata di tutte le OST di Mario & Luigi – è buono, ma non di più. I picchi sono raggiunti probabilmente nelle boss battle.

Fratelli nel tempo
Fratelli nel tempo

Tutti i JRPG di Mario hanno dei tratti distintivi che li rendono più graditi ai fan dell’idraulico che a quelli dei GdR. Fratelli nel tempo non fa eccezione, per quanto possa essere classificato come un JRPG “classico” con mob visibili e combattimenti a turni. Il sistema di crescita risulta primitivo: esiste solo il level up, cui non si accompagna nemmeno l’apprendimento di nuove abilità, affidate all’equipaggiamento delle tessere (una per personaggio), che conferiscono poteri come il recupero di HP all’inizio del turno o l’immunità da alterazioni. A parte le tessere, esiste un unico pezzo di equipaggiamento, che influisce solo sulle statistiche. Le mosse sono gestite tramite gli oggetti denominati Strumenti Fratelli, che, appunto, non vanno equipaggiati, ma utilizzati in battaglia; serve una certa dose di abilità manuale, visto che le azioni (attaccare, schivare, contrattaccare e usare gli Strumenti Fratelli) richiedono la pressione tempestiva di alcuni tasti.

Mario & Luigi si caratterizza da sempre per il peso pressoché paritario che viene attribuito – sia nella trama, sia nel gameplay – ai due fratelli. In Fratelli nel tempo questo dualismo raddoppia, visto che i viaggi nel tempo portano Mario e Luigi a incontrare le loro versioni baby, che ben presto entrano nel party. Ciò ha ripercussioni sul gameplay – anzi, costituisce la principale novità rispetto a Superstar Saga – tanto sul versante dell’esplorazione e del puzzle solving quanto su quello dei combattimenti.

Gli infanti passano buona parte del tempo sulle spalle degli adulti, ma in numerosi frangenti scendono a terra per darsi da fare. Il sistema pensato da AlphaDream si basa rigidamente sulla doppia coppia: non è possibile muovere un singolo personaggio, né muoverli tutti contemporaneamente (se non quando i bambini stanno in groppa); l’unica azione da svolgere singolarmente è il salto, deputato ai quattro pulsanti frontali: A per Mario, B per Luigi, X per Baby Mario e Y per Baby Luigi. Premendo R si cambiano le funzioni dei succitati pulsanti, deputati ad abilità particolari che si acquisiscono gradualmente; la coppia baby ha due poteri, così come quella adulta.

La componente di puzzle solving si gioca tutta sull’uso disgiunto delle due coppie (l’esempio più banale è schiacciare alcuni blocchi per aprire delle porte) e sulla combinazione dei loro poteri. Il meccanismo funziona bene e può dirsi la parte più riuscita del gameplay, anche se alcuni hanno evidenziato delle difficoltà di coordinamento, comunque mitigate dalla difficoltà non elevata e dal fatto che le coppie si muovono a turni. Ad ogni modo, chi scrive avrebbe preferito cambiare la mappatura dei comandi (cosa purtroppo non consentita), specialmente in battaglia, trovando poco intuitive le combinazioni A-X per Mario-Baby Mario e B-Y per Luigi-Baby Luigi.

Fratelli nel tempo

Anche negli scontri i bambini stanno soprattutto sulle spalle dei grandi, tranne nei combattimenti che ingaggiano da soli (quando nelle sezioni esplorative camminano con le loro gambe) e quando gli adulti vengono sconfitti. Il ruolo delle versioni baby, dotate di parametri relativamente bassi, è di supporto: sono coinvolti da molti Strumenti Fratelli, possono potenziare gli attacchi degli adulti e riportarli in vita quando vengono sconfitti.

Ciò detto, bisogna riconoscere che i combattimenti costituiscono la parte meno riuscita del gioco. Innanzitutto, in un’ottica JRPGistica si rivela poco felice la scelta di prevedere un party di soli due (più due) membri; probabilmente sarebbe stato meglio schierare tutti e quattro i personaggi, perché in due le soluzioni tattiche sono ridottissime. A ciò si aggiunge l’arma a doppio taglio dell’interattività delle mosse, marchio di fabbrica della serie. L’idea di coinvolgere direttamente il giocatore nell’esecuzione di attacchi e schivate è buona, ma può stancare, posta la ripetitività degli input richiesti; inoltre, ha l’effetto di allungare parecchio la durata dei combattimenti.

Le boss battle rappresentano il climax dell’ammorbamento del battle system, complice un bilanciamento discutibile. I cattivoni di fine dungeon ben presto cominciano ad avere moltissimi HP, richiedendo un gran numero di turni per essere abbattuti, turni in cui il giocatore si vede costretto a utilizzare sempre gli stessi Strumenti Fratelli (i più efficaci a seconda della situazione) e a schivare gli stessi attacchi, che il più delle volte sono multipli. Tanti turni, tanti attacchi: la durata dello scontro aumenta in modo inversamente proporzionale alla pazienza del giocatore.

Fratelli nel tempo

Mario & Luigi: Fratelli nel tempo è un buon JRPG mariesco, ma non è all’altezza del predecessore. Fortunatamente per noi, anche Viaggio al centro di Bowser (fra poco disponibile anche su 3DS nel remake di cui si è detto in apertura) gli è superiore. Non a caso, fra i primi tre Mario & Luigi, è l’unico a non essere ancora stato riproposto.

L’articolo Back in Time – Mario & Luigi: Fratelli nel tempo proviene da GameSource.

Mentre gli sforzi di Nintendo nel gioco mobile non sono stati tali da conquistare tutti, come ci si sarebbe potuti aspettare, non sono neanche andati così male. Nell’anno 2018, i giochi per dispositivi mobili di Nintendo hanno totalizzato $ 348 milioni di entrate, sostenuti principalmente da Fire Emblem Heroes  e dal lancio di Dragalia Lost.


117 milioni di tali entrate sono arrivate nel quarto trimestre, che è il maggior reddito che i giochi per dispositivi mobili di Nintendo hanno generato finora in un solo trimestre. Come già detto, Heroes è  stato il principale gioco mobile di incasso, guadagnando circa $ 225 milioni; Dragalia Lost  è secondo, con poco più di $ 50 milioni guadagnati, e Animal Crossing Pocket Camp completa i primi tre con poco meno di  $ 50 milioni guadagnati.

Sorprendentemente, questo reddito derivante da quattro giochi Nintendo messi insieme è meno della metà di ciò che Pokémon GO ha guadagnato lo scorso anno, il che mette in prospettiva quanto siano stati deboli gli sforzi  di Nintendo, e quanto sia potente Pokémon GO.

L’articolo Nintendo: nel 2018 fatturato di 348 milioni dai sui giochi mobile proviene da GameSource.

L’uomo è un essere limitato, non solo fisicamente ma anche e soprattutto temporalmente. Nonostante I nostri sforzi complessivi, che siano essi puramente estetici o più intensivi e profondi, ogni esistenza biologica potrebbe essere riassunta geometricamente in un segmento che, come Pitagora ci insegna, ha un inizio e una fine: la morte. Tecnicamente, morire significa cessare di esistere biologicamente e corporalmente, in quanto sistema meccanico composto di più parti che governano più funzioni adibite a svolgere vari compiti, tutti più o meno egualmente necessari per sopravvivere. Ma, guardando alla storia e all’evoluzione socio-culturale dell’uomo, la morte non può esser semplicemente imbrigliata in schemi logico-scientifici, così come la stessa sorte tocca al concetto di vita. Vita e morte sono legate a doppio filo e sono sostanzialmente un paradigma, un dogma assoluto a cui è difficile sfuggire anche solo concettualmente ma facciamo (parecchi) passi indietro…

Game Over

Il concetto di inizio e fine sono ovviamente presenti, in modo molto più leggero, anche nel nostro settore hi-tech preferito, ovvero quello elettro-ludico. Lo spettro che abita le nostre memorie di videogiocatori – il tanto temuto “Game Over” – oggi è un’idea un po’ più liquida e astratta del semplice e manicheista duopolio vita/morte a cui videogame della “preistoria tecnologica” ci hanno lentamente abituato. In generale sin dall’alba del settore, la gran parte dei videogame è stata sin da subito strutturata sul concept di “die and try again”, con il risultato quasi naturale che vede l’idea stessa di morte totalmente spogliata dell’alone tragico che assume nell’esistenza “vera” o in altri medium sociali “passivi”, per assumere in linea di massima colori di pura routine nel gioco. Morire è dunque lo scheletro su cui si fonda l’apprendimento ludico, il motore immobile che regge il gioco stesso e che alimenta e sviluppa la crescita delle abilità del giocatore stesso.

In questo frangente però, la morte è trasposta in maniera puramente meccanica in correlazione all’ossatura stessa del gioco, concepito come un sistema di regole sottese a un impianto narrativo che lo avvolge.

Game Over

Ma a questo punto una domanda spontanea: perché nei videogame si muore? Rispondere a questa domanda non è esattamente semplice e dipende da tanti fattori. Innanzitutto, la morte è ciò a cui dobbiamo sfuggire, è l’accoglienza terribile che ci riserva chi ci si oppone: il nemico. Un nemico che ci vieta con tutte le sue forze computazionali di portare a termine il nostro compito, punendoci con la dipartita appunto, e quindi con il finire del gioco,  sinonimo della morte dello stesso.

Potremmo quindi riassumere dicendo che molti giochi hanno come scopo la sfida a non morire volta al conseguimento dell’obiettivo di essere infine noi a far “terminare” i giochi, questo naturalmente inteso come completamento degli stessi. Ed è bene notare che l’appagamento del “vero” giocatore arriva al raggiungimento dell’obiettivo di concludere il titolo completamente, magari alla massima difficoltà. Ovvero, il concetto di cui prima, elevato esponenzialmente: la morte (evitata) è sintomo di abilità, capacità ludiche e vittoria sulle avversità.

Game Over

Ma cosa ne pensano gli esperti? Markus Montola, ricercatore e psicologo della Tampere University in Finlandia, ha definito la morte nei videogame come:

Un fattore che provoca enorme fastidio nel giocatore, per una moltitudine di motivazioni. Quindi, evitare la morte e dimostrare a noi stessi la capacità di farlo diventa un po’ il senso del gioco stesso, il motivo per cui giochiamo

È la morte quindi il senso stesso della “vita ludica”? Il ricercatore sostiene che nei videogame esistono tre tipologie diverse di motivazioni che ci spingono a giocare, ovvero:

  • Motivazioni Endogene: sono motivazioni insite all’interno del gioco stesso, come aspirare al suo completamento.
  • Motivazioni Esogene: sono motivazioni che giacciono “all’esterno” del gioco stesso e che ci spingono ad agire. Esse possono essere variabili e dai toni “cromaticamente” differenti, andando dal semplice divertimento al primeggiare sugli altri.
  • Motivazioni Diegetiche: sono motivazioni di carattere “virtuale” che si innescano nel momento in cui il gioco si tramuta in un meta-gioco, andando a sviluppare una realtà alternativa parallela alla nostra. Ad esempio, quando si sceglie di affrontare un RPG tentando di immedesimarsi totalmente nel personaggio, al fine di agire endogenamente in un modo verosimile e coerente con il personaggio stesso.

La commistione di queste tre particolari tipologie di motivazioni, ci fanno bene intendere anche il valore strumentale della morte la quale, com’è ovvio e logico pensare, è sottesa e sottostante a ognuna delle suddette varietà di scopi e – che ci piaccia oppure no – costituisce un paradigma quasi assoluto che ci accompagna nel corso delle nostre scampagnate virtuali. Ma nei giochi si muore anche per ragioni meno nobili e intricate, perché i videogame sono innanzitutto un business fine a se stesso, e soprattutto se si tratta di prodotti di qualità o (astutamente) concepiti al fine di piacere, presuppone e stimola l’appetito per un ipotetico successore.

A questo punto, il lettore attento potrebbe esclamare: “E gli MMO?”. Ebbene, nei giochi massivi online esiste eccome la morte. Non è solo quella che decreta una sconfitta in PVP o la fine prematura di un dungeon, ma è anche quel “muro morbido” che limita il contenuto complessivo a cui è possibile accedere. Di cosa stiamo parlando? Ma del “senso di gioco massivo”, ovvero le motivazioni che ci spingono a giocare a titoli online spesso infiniti ed estremamente ripetitivi nei concetti e nei contenuti. Titoli quindi concettualmente “morti” ma che continuano magicamente a respirare grazie all’abbattimento regolare del contenuto, a cui succede logicamente l’innalzamento di un altro contenuto quasi identico e comunque limitato nel tempo e nello spazio “virtuale”. Per questo, negli MMO la morte, intesa come fine, è semplicemente cambiata d’abito, quasi un’alternanza fra letargo e vita, ma resta sostanzialmente invariata rispetto alla controparte offline.

Game Over

Addentriamoci adesso all’interno dei nostri ludi preferiti: come I videogiochi rappresentano la morte? Nel corso dell’evoluzione tecnologica, il concept proposto è andato via via allargandosi e liquefacendosi. Se pensiamo ai vetusti coin-op, come lo stesso Pac-Man o un Ghosts ‘n Goblins, spesso spietati e difficili anche a causa delle limitazioni hardware del tempo, essi erano sostanzialmente concepiti per esser “mangia-soldi”. Nonostante avessimo più tentativi a disposizione, terminati quelli la morte era definitiva. Tutto perso.

Un ciclo chiuso ma che poteva a questo punto esser riaperto con una nuova monetina, creando a sua volta un ciclo “esterno” potenzialmente infinito. Quindi, la facilità di morire (ergo, la difficoltà) in quei giochi era anche strutturalmente elaborata affinché il gioco guadagnasse monetine e fosse quindi, richiesto dalle varie sale giochi o luoghi di culto elettro ludici.

Game Over

Nonostante l’indubbia evoluzione tecnico-concettuale, la spietatezza “inside” dei vecchi titoli è facilmente rintracciabile in alcuni titoli moderni, fra cui autentiche perle che hanno addirittura inaugurato veri e propri filoni ludici. A cominciare dalla serie Demon/Dark Souls, paradigma assoluto di difficoltà e di Game Over in un settore che spesso tenta con ogni mezzo di mascherare il proprio “accompagnare” il giocatore nelle traversie. La serie targata FromSoftware potrebbe essere rappresentata come un infinito quanto cristallizzato loop di difficoltà, dove la morte è una punizione estrema in un mondo statico e rigidamente legato alle proprie regole, immutabile nei pericoli che nasconde.

Nei Dark Souls, il nemico occupa sempre lo stesso posto a ogni run, quasi a rappresentare una sorta di “concetto fermo” come a dire che la morte è qui, ti aspetta in questo punto e tu lo sai. L’impressione che ne consegue sembra suggerire che un gioco standard ponga la morte del giocatore come una punizione a cui sfuggire, pena il mancato completamento dell’obiettivo finale. Dark Souls ragiona in un modo più ampio: la morte è solo il risultato della disobbedienza alle sue regole ferme: paradossalmente infatti, per terminare Dark Souls dovremo ciecamente obbedire alle sue regole spietate, scoprendo che ogni sconfitta rimediata è un colpo sempre più “letale” affondato nel corpo del gioco stesso.

Game Over

Un’altra serie tripla A che sicuramente ha “reinventato”, almeno in modo parziale, il concetto di morte è la saga di Shadow of Mordor, Il titolo Warner Bros. – incentrato nel nostro continuo scontrarci con l’esercito orchesco –  che ha rappresentato la morte come una doppia punizione. Infatti ogni qual volta verremo uccisi, l’esercito nemico si potenzierà ulteriormente con nuovi orchi dai poteri speciali, i quali ci riconosceranno e scherniranno in battaglia proprio a causa della “morte passata”. In questo frangente, oltre a dover magari ricominciare da capo una missione, la morte nel gioco ha un peso specifico differente che andrà, in modo relativo, a impattare sulla difficoltà del gioco stesso. In Shadow of Mordor, la morte sembra percorrere una via bi-univoca e dare tanto al giocatore quanto all’IA possibilità molto simili. Infatti, tramite l’uccisione dei nostri nemici noi diverremo più forti ma la stessa sorte toccherà ai nostri nemici, che diverranno via via più potenti man mano che avranno la meglio su di noi. In generale, la morte nel titolo sembra esser ricercata da entrambe “le fazioni”, al fine di diventare il più potente possibile e fronteggiare al meglio l’avversario.

Facciamo un passo temporale all’indietro. Chi di voi ricorda lo shooter Prey, pubblicato da Human Head Studios in collaborazione con 3D Realms nel 2006? Il titolo, uno sparatutto in prima persona sci-fi e dalle sfumature post-apocalittiche, ci narrava la triste e violenta novella di una razza umana invasa da una crudele stirpe aliena. In quel gioco, la morte era un semplice passaggio, una pausa di “riflessione”, infatti, una volta sconfitti il gioco ci rimandava in una dimensione parallela dove, sotto forma di spirito, avremmo dovuto combattere per far finalmente ritorno alla nostra realtà di carne. In questo modo, la morte in Prey era un step necessario, un passaggio obbligato e una sorta di purgatorio in cui “riflettere” sui nostri errori. L’idea alla base, tralasciando le pure meccaniche del titolo, può trovare allacci semantici con una sfilza quasi infinita di culture e tradizioni ma, data l’appartenenza del protagonista a una tribù indiana, la strutturazione è un chiaro riferimento alla credenza culturale secondo cui la morte fosse unicamente un passaggio etereo verso un’altra esistenza materiale. Al contrario di Souls, Prey ci lascia fallire e sbagliare senza mai obbligarci a rispettare a capo chino le sue regole. Alla base il gioco indicava una via costellata di “try and fail” per giungere infine al suo atteso epilogo, quasi fosse una lenta “elevazione” a uno stato superiore facendo da spola tra un mondo spirituale e uno materiale.

Game Over

Ma esistono anche esempi “minori” che ben rendono l’idea di come gli sviluppatori abbiano affrontato negli anni il concetto di “Game Over”. Ad esempio, in Rogue Legacy, un action/platform roguelike, ogni personaggio è unico e, alla sua morte, è perso per sempre. Ma dov’è allora la particolarità? Alla nostra morte, potremo scegliere un nuovo personaggio con abilità differenti, un po’ più potente e che erediterà appieno il nostro equipaggiamento. In questo modo, nel gioco la morte non è null’altro che un level up mascherato e reso in modo diverso concettualmente.

Un altro divertente esempio di concretizzare nella morte una feature alternative è sicuramente Transistor, un divertente Action/GdR in cui, in seguito alla morte, si verrà puniti con l’impossibilità di accedere a un potere specifico del proprio personaggio (il quale si potrà comunque recuperarlo nel corso del gioco). Il messaggio del titolo potrebbe essere quello in cui la morte è si un meccanismo che “prende” qualcosa ma che, al contempo, dona la possibilità di esplorare e riadattare quel “vuoto preso” al fine di modificare il proprio stile di gioco: in parole povere, la morte è privazione ma anche unica possibilità di cambiare radicalmente e migliorare.

Game Over

L’industria videoludica moderna ci ha abituato a intravedere la morte “personale” del giocatore intesa come game over, come una stasi temporanea, un errore a cui possiamo rimediare subito. Un qualcosa che appunto non è più propriamente giusto chiamare morte (concepita come una cessazione definitiva) ma piuttosto una sorta di passaggio a ritroso. Il game over stesso, inteso invece come fine della storia e dei contenuti, è stato da tempo liquefatto ed esteso, con l’aggiunta di una componente multiplayer, altre modalità o sistemi più intricanti. In questo frangente, potrebbero essere citati due giochi come esempio lampante: il primo, Freedom Wars, è un interessante action in terza persona per PlayStation Vita che prende le mosse dal genere inaugurato da Monster Hunter.

In linea di massima, finita la campagna, avremo “l’obbligo” in quanto guardiani di una comunità, di continuare a combattere giganteschi demoni per far si che il nostro gruppo ottenga la risorse necessarie. Ad aggiungere un pizzico di pepe alla formula, c’è l’aggiunta di una leaderboard speciale che vede gareggiare tutte le community del mondo fra loro, in una sorta di competizione nella raccolta di risorse. Altro esempio potrebbe essere il sottovalutato Metal Gear Survive, in cui alla fine della storyline resteremo con il compito di far sopravvivere la nostra comunità procurandoci tutte le risorse necessarie, dal cibo alle armi ai materiali di costruzione.

Game Over

In questa breve e modesta panoramica, una domanda è forse lecito porsi: c’è davvero bisogno di morire nei videogame? In linea di massima, per come è stato concepito il ludo moderno, che è nulla più che una naturale evoluzione dei board game e dei giochi comunitari ancora prima d’essi, è pressoché impossibile non segmentare l’esperienza ludica e obbligarla ad avere un rischio nel suo esperirla e una fine che gli dia una identità. Infatti, la differenza sostanziale tra un media passivo e uno attivo è appunto l’interazione ossia la possibilità di orientarne l’esistenza o almeno avere la sensazione di farlo, visto che anche nei giochi più liberi avremo comunque una serie di opzioni limitate. L’interazione non sbriglia chi utilizza il media della necessità di comprenderne il senso o di arrivare alla fine dei contenuti che esso stesso porta con sé.

Paradossalmente, frapporre fra l’utente e la fine del contenuto stesso una serie di biforcazioni e difficoltà di interazione, serve appunto per stimolare ancora di più quel senso di necessità di completamento nell’utente, per aumentarne il coinvolgimento emotivo e rendere volutamente il messaggio più forte e l’immersione più duratura. La morte, intesa come game over e fine del gioco, serve proprio a racchiudere l’esperienza ludica in confini ben precisi, necessari per renderla appunto esperienza unica e per darle una identità, limitata dal fluire delle altre esperienze. Identità, quindi, significa confine e confine significa identità, intesa come “faccia unica” di una serie e mescolanza di strutture, meccaniche e scelte diverse, eterogenee e amalgamate per costruire appunto l’identità.

In sostanza, nemmeno nella realtà ludica si può realmente sfuggire al concetto di fine.

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Quasi due anni di Nintendo Switch e il supporto delle terze parti risulta ancora non soddisfacente. La console ibrida è senza dubbio un successo ma pezzi da 90 del settore come Electronic Arts o Activision ancora risultano diffidenti nel portare i loro brand di punta come Battlefield o Call of Duty. Quelli che invece non si sono di certo tirati indietro sono stati gli sviluppatori indie i quali hanno subito intuito il potenziale di una macchina dalla duplice identità. Oltre a ciò, gli utenti che acquistano console Nintendo sono di norma anche voraci acquirenti di titoli al punto che l’attach-rate è tra i più alti del settore.

Pubblicare ora su Nintendo Switch è quindi un ottimo investimento anche per quei titoli che sono sul mercato da ormai un paio d’anni. L’ultimo arrivato di questa lunga serie di conversioni è Everspace: Stellar Edition, rogue-like a tema spaziale già disponibile su PlayStation 4, Xbox One e PC. Ma Everspace non sarà un po’ troppo esoso per il povero chip Tegra X1 della macchina? A giudicare dal risultato finale, no!

Everspace: Stellar Edition
Scendiamo più nel dettaglio: Everspace è un adventure-shooter tridimensionale ambientato nello spazio in cui il giocatore è chiamato a pilotare una navicella con la quale completare missioni di vario genere. Aspettatevi quindi ambientazioni pullulanti di pirati spaziali, piogge di asteroidi e viste mozzafiato, tutte generate casualmente e quindi mai uguali alle precedenti. Il prodotto di ROCKFISH Games è però roguelike fin nel midollo: la morte durante l’esplorazione di un settore equivale a tornare al principio di esso mantenendo però tutti gli oggetti, risorse e upgrade trovati fino a quel momento. Il trial & error è quindi alla base dell’esperienza di gioco e questa meccanica servirà non tanto a migliorare le vostre abilità di pilota o combattente, quanto piuttosto a forgiare le capacità strategiche e manageriali.

Everspace ha infatti una duplice natura e imparare a riconoscere la pericolosità di un gruppo di predoni o gestire al meglio le risorse nascoste è utile tanto quanto saper mirare e muoversi in maniera scattante. La preparazione a ogni nuova zona è quindi fondamentale perché potrebbe rappresentare lo spartiacque tra una misera sconfitta e una brillante vittoria. La navicella in possesso del protagonista può essere personalizzata in più aspetti e variare l’equipaggiamento a seconda della missione è caldamente consigliato. Le combinazioni possibili sono davvero tante e consentono di adattare il velivolo a un elevato numero di stili di gioco.

Everspace: Stellar Edition

Essendo a generazione casuale, le location di Everspace: Stellar Edition non raggiungono mai la complessità progettuale di altri titoli. Nonostante ciò, il medesimo settore può variare molto tra un game over e l’altro e questo contribuisce a non rendere stagnante l’esplorazione. Uno dei problemi noti di questo genere di titoli è poi il sistema di controllo. Fortunatamente però ROCKFISH Games ha lavorato con precisione ed è riuscita a traslare egregiamente i comandi della navicella da PC a console. Nintendo Switch ha infatti tutti i tasti necessari per consegnare all’utente un’esperienza soddisfacente e scorrevole, senza quindi intoppi o azioni macchinose. Parlando sempre della conversione, i contenuti di questa Stellar Edition sono i medesimi che troviamo nelle altre versioni e grazie alla loro elevata quantità, vi garantiranno un buon numero di ore di gioco.

Da un punto di vista tecnico invece, l’Unreal Engine 4 fa il suo sporco lavoro e dipinge a schermo un universo ricco di dettagli ed effetti speciali. Certo, Everspace su Nintendo Switch non è bello tanto quanto su PlayStation 4 o Xbox One, il gioco però resta comunque godibile e certi scorci sono ancora mozzafiato. Buono il framerate seppur bloccato a 30 frame al secondo e altrettanto piacevole il comparto audio; peccato per alcuni effetti un po’ troppo compressi.

Everspace: Stellar Edition


Altro indie, altra conversione riuscita. Nintendo Switch è una macchina davvero interessante e quasi sta diventando la dimora del mercato indie. Le politiche amichevoli dell’azienda giapponese unite alle ottime vendite fanno della console una sorta di terra promessa. Certo, serve una buona base per vendere ma sotto questo aspetto, Everspace: Stellar Edition non ha nulla da temere. Un rogue-like a base di combattimenti spaziali è un bocconcino davvero invitante, figuriamoci poi su di una console che è anche portatile. Vi sono alcuni elementi non proprio riusciti, uno fra tutti il level design un po’ semplicistico e sbrigativo, d’altra parte però è un problema che un po’ tutti i giochi di questo tipo hanno. Ben fatto ROCKFISH Games, non vediamo l’ora di scoprire cosa avete in cantiere per il futuro!

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La notizia del probabile arrivo di Playstation Now in Italia certifica che Sony è solo l’ultima di una lunga lista di aziende che stanno rivolgendo sempre più importanza ai servizi di streaming per videogiochi, basti pensare  al Project xCloud di Microsoft o al Project Stream di Google.

Il CEO di Square Enix Yosuke Matsuda è consapevole di ciò, ritenendo il futuro dei videogiochi strettamente legato all’evoluzione di questa nuova tipologia di fruizione del medium, aggiungendo inoltre che Square Enix si adatterà a questo nuovo paradigma non appena sarà il momento.

PlayStation Now

Matsuda si è espresso così sull’argomento: “I servizi di streaming cloud per i videogiochi stanno per decollare, questo porterà a diversi innesti nel mercato in aggiunta ai fornitori di servizi per le console attuali. Questo creerà un grande numero di modalità attraverso cui gli sviluppatori e i publisher potranno fornire contenuti. In particolare, i servizi di streaming accelereranno ancora più rapidamente la transizione da mercato fisico a digitale. Lo streaming inoltre svilupperà un nuovo tipo di business basato sugli abbonamenti, perciò sarà essenziale capire come interfacciarsi nella maniere migliore con questi futuri sviluppi“.

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