Newsletter
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterEmail this to someone

Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

La nuova espansione del GCC Pokémon, Sole e Luna Tuoni Perduti, è la più grande di sempre del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon.

GCC Pokémon
GCC Pokémon
GCC Pokémon
GCC Pokémon

Le buste d’espansione conterranno Lugia-GX, Zeraora-GX, Blacephalon-GX e Celebi Stella Prisma.

GCC Pokémon
GCC Pokémon

Alle bustine di espansione si aggiungeranno i mazzi tematici che raffigureranno Entei e Raikou, nella loro versione base, in quanto giù disponibili le carte Entei-GX e Raikou-GX.

GCC Pokémon
GCC Pokémon

Inoltre l’espansione conterrà anche i blister pack con una versione rara olografica promozionale di Exeggutor in forma Alola e di Altaria.

GCC Pokémon
GCC Pokémon

Il set allenatore fuoriclasse, invece, con le bustine di espansione e tutti gli altri oggetti utili al competitivo, avrà in copertina Zeraora.

GCC Pokémon
GCC Pokémon

Inoltre, ci saranno anche i raccoglitori, di Celebi, Lugia, Blacephalon e Zeraora.

Sole E Luna Tuoni Perduti

L’espansione conterrà inoltre il Kit Sfida Strategica per tutti i giocatori che prenderanno parte agli eventi Prerelease del GCC Pokémon.

L’articolo Sole e Luna Tuoni Perduti è la più grande espansione del GCC Pokémon proviene da GameSource.

La UEFA è pronta per celebrare il suo esordio negli eSports con gli European Championships 2020. Il torneo sarà caratterizzato da diversi turni di qualificazione online che culmineranno in finali da ospitare in un location effettiva.

UEFA ready for eSports

L’organo di governo per il calcio in Europa, ha espresso un concreto interesse per l’industria degli eSports per creare, sviluppare e gestire un evento ufficiale che si svolgerà a fianco del torneo continentale delle nazioni nel 2020.

La UEFA ha già avviato una gara d’appalto per selezionare i potenziali partner che hanno intenzione di manifestare il proprio interesse, e durerà fino al 21 Settembre. Le proposte complete saranno considerate due mesi dopo con una decisione presa la settimana del 15 Ottobre in seguito alle sessioni di presentazione degli offerenti preselezionati.

Le parti interessate riceveranno un documento RFP per delineare i requisiti UEFA e fornire ulteriori dettagli sulle informazioni necessarie da includere in qualsiasi proposta.

L’organizzatore selezionato sarà responsabile della definizione del formato e delle regole del torneo, della gestione delle qualificazioni, dell’organizzazione dell’evento effettivo e della gestione di tutte le operazioni sul sito, fornendo un feed di trasmissione dal vivo, così come l’acquisizione e l’analisi dei dati, stando alle dichiarazioni della versione ufficiale della UEFA. Tuttavia, la pubblicità, il marketing, la promozione e il funzionamento dell’evento rimangono soggetti all’approvazione e alle linee guida della UEFA.

Non è stato annunciato quale sarà il titolo da giocare nel torneo, o se sarà un gioco basato sul calcio. La Coppa eWorld FIFA si gioca sulla serie FIFA di EA Sports, con l’ultima edizione vinta dal Mosaad Aldossary dell’Arabia Saudita a Londra il mese scorso.

UEFA ready for eSports

All’inizio di quest’anno la UEFA si è separata dall’attuale casa videoludica Konami. Il colosso Giapponese ha storicamente prodotto i titoli ufficiali UEFA Champions League e i Campionati Europei. EA Sports ha successivamente ritirato la licenza per la Champions League per la serie FIFA a giugno.

L’articolo La UEFA segnerà il debutto degli eSports nel 2020! proviene da GameSource.

Vi ricordate la prima volta che avete urlato al miracolo per la grafica di un gioco? È stato per Resident Evil su PlayStationFinal Fantasy VII ? Super Mario 64? Tutti abbiamo cercato i filmati dei nostri vecchi titoli preferiti su YouTube o li abbiamo riacquistati in un secondo momento per un’ultima partita. Siamo quindi stati costretti a porci la seguente domanda: “Come mai ho pensato che fosse così bello”?

Vedere un videogioco che una volta si amava diventare vecchio e miserabile è un po’ come visitare la casa dei nonni: li ami ancora, ma non puoi fare a meno di sentirti meglio a casa tua. Quindi perché quando ripensiamo a questi giochi retrò li ricordiamo molto più belli e piacevoli?

Nuovi parametri di riferimento

La prima e più ovvia spiegazione è che il nostro quadro di riferimento per quanto riguarda la grafica nei videogiochi è sempre limitato a un particolare periodo di tempo. Se siamo nel 1998, consideriamo Half-Life e Metal Gear Solid come i giochi più belli di tutti i tempi, poiché all’epoca erano praticamente senza rivali sulle rispettive piattaforme. Ma oggi i giochi pubblicati prima del 1998 sono stati confrontati retroattivamente con un nuovo standard e questo rende i vecchi videogame praticamente obsoleti grazie al nuovo benchmark impostato.

Fotorealismo è il termine che viene spesso utilizzato per descrivere una grafica di gioco impressionante, ma in realtà deve ancora uscire un titolo che riesca a incarnare questo termine nel suo significato più letterale. Anche le più belle versioni della current-gen infatti non possono venire scambiate per immagini reali (anche se con gli screenshot giusti ad alcuni possono far venire un leggero dubbio): in definitiva quando siamo in mezzo alla partita, si è sempre consapevoli che stiamo solo giocando a un videogioco.

Prendete la recente tecnologia “live captured digital human” di Epic Games, la replica del personaggio, in particolare della bocca umana, è veramente impressionante, anche se non ancora convincente al 100%.

Un trucco della mente

Inizialmente, gli sviluppatori sono stati costretti a lavorare con tavolozze di colori incredibilmente limitate che non offrivano una grande varietà. Per liberarsi dai confini YPbPr a 61 colori o RGB a 64 colori a cui erano limitati, gli sviluppatori hanno utilizzato una tecnica chiamata dithering per far apparire i loro giochi come se avessero una maggiore profondità di colore.

Il Dithering è un metodo in cui due diversi colori sono posti l’uno accanto all’altro e mescolati con diverse regolazioni: un trucco che inganna l’occhio umano facendogli vedere un colore diverso. Ad esempio, combinando il bianco e il nero, il dithering ci porterebbe a percepire il colore grigio. Questo metodo ha funzionato incredibilmente bene sui vecchi televisori CRT, con la loro mancanza di chiarezza che consente al dithering di passare inosservato.

Gli effetti del dithering possono essere visti usando gli emulatori, che possono prendere un vecchio gioco e farlo girare con una risoluzione a alta definizione. Prendete il seguente screenshot di Metal Gear Solid, con l’immagine a sinistra che sembra mostrare una maggiore varietà di colori come risultato della tecnica di dithering, mente l’immagine a destra sembra incredibilmente pixellata anche per gli standard della prima PlayStation.

All’epoca i giochi retrò sembravano migliori

Se state giocando a un vecchio gioco nel 2018, allora è probabile che i vostri occhi non vi stanno ingannando e che il gioco sia realmente più brutto di quanto ricordiate.

In un mondo pre-HD, gli sviluppatori hanno realizzato giochi a vantaggio della tecnologia che era a disposizione del consumatore in quel momento. Prima del rilascio di Dreamcast e della sua risoluzione 480i, la maggior parte dei giochi usciva con una risoluzione di 240p: per i più giovani tra voi è come avere una scarsa connessione internet e vedere un video di youtube con del grasso lanciato sullo schermo.

Esempio di risoluzione progressiva

Queste console da 240p, che vanno dal NES alla PlayStation, utilizzavano una risoluzione progressiva piuttosto che le risoluzioni interlacciate delle console 480i. All’interno di ogni fotogramma di una risoluzione progressiva c’è un’immagine completa che riempie lo schermo, il che andava a braccetto con i televisori CRT.

Quando i televisori CRT hanno smesso di essere lo standard comune però, i loro successori analogici che emettono 480i hanno iniziato a utilizzare risoluzioni interlacciate (se ve lo siete mai chiesti, questo è ciò che sta per “i”, NdR), che mostrano un’immagine completa in ogni altro frame.

Esempio di risoluzione interlacciata

Ma perché tutto ciò è significativo? A oggi la maggior parte dei moderni televisori ad alta definizione emettono automaticamente questi giochi a 240p in una risoluzione di 480i, il che significa che le loro risoluzioni progressive passano all’interlacciato e nel processo peggiorano. Dato che 240p è attualmente una risoluzione per lo più inutilizzata. Il fatto che le moderne televisioni li rendano più “brutti” quindi è solo il risultato di una nuova tecnologia che non è in grado di visualizzare il titolo nella risoluzione per cui era stato concepito.

La qualità dell’immagine nei vecchi giochi era anche strettamente dipendente dalle dimensioni della nostra TV. Al giorno d’oggi, è generalmente accettato che più grande è il televisore, più impressionante sarà la qualità delle immagini. Tuttavia l’uso delle linee di scansione nei giochi retrò che utilizzano risoluzioni progressive, farà apparire linee vuote tra linee di scansione più grandi, rendendo le immagini meno lisce e più sbiadite nel processo.

Quindi se pensate che i giochi retrò sembrino peggiori in questi giorni perché da allora abbiamo avuto esperienze con grafica di qualità superiore, non dimenticate che questo è anche dovuto a una tecnologia attuale incompatibile con la vecchia e, di fatto, non si ha torto a pensare che i giochi della nostra infanzia siano orribili rispetto a come li ricordiamo.

In conclusione, con i trucchi tecnici utilizzati nei decenni precedenti non più applicabili grazie ai nostri televisori ad alta definizione, se volete sperimentare vecchi giochi nel modo in cui sono conservati nella vostra memoria, avrete necessariamente bisogno di un vecchio televisione a tubo catodico.

L’articolo Ecco perché i giochi retrò ci sembrano più brutti di quando sono usciti proviene da GameSource.

Frogwares Games ha condiviso un altro video portandoci dietro le quinte di The Sinking City, il giocoHorror-investigativo open world in uscita nel 2019. Questo video si concentra in particolare sull’uso della narrazione visiva da parte del gioco.

Nel video, l’art desiner Dmytro Teplinsky e Andrew Kudriashov hanno parlato su quanto i videogiochi oggigiorno dipendano dalla direzione di registi e artisti in modo da ricreare le giuste atmosfere. Concentrandosi sull’uso del colore, dell’illuminazione e delle angolazioni della telecamera riescono a coinvolgere il giocatore nella narrazione della storia.

Un elemento particolarmente discusso è l’uso del colore. Kudriashov ci spiega che l’utilizzo dei colori viene impiegato per evidenziare il livello di sanità mentale del protagonista, Charles W. Reed, mostrandoci ad esempio di quanto sia fondamentale in una scena l’utilizzo del colore rosso poichè questo è il colore del sangue e  nei film simboleggia tradizionalmente la violenza. Inoltre, Teplinksy ci racconta di come l’illuminazione possa creare uno stato d’animo e raccontare da sola una storia, ciò vale in particolar modo per un titolo criptico come l’Onirico e Lovecraftiano The Sinking City.

Puoi guardare il video in cui viene spiegata l’importanza della narrazione visiva qui sotto.

The Sinking City uscirà per PC, PlayStation 4 e Xbox One il 21 marzo 2019.

L’articolo The Sinking City un video ci parla dello Storytelling visivo. proviene da GameSource.

In un modo o nell’altro, anche Drakengard ce l’ha fatta: lo scorso 11 settembre si è celebrato il quindicesimo anniversario di una saga che avrebbe potuto terminare molto, molto tempo fa, considerata anche la fine di Cavia. E invece, grazie a Square Enix, la serie è riuscita a proseguire, in un modo del tutto contorto (che abbiamo già illustrato l’anno scorso).

Per l’occasione, la nostra rubrica Back in Time torna a parlarvi del capostipite, uscito in eslusiva su PlayStation 2.

Drakengard
Drakengard

Descrivere le meccaniche del gameplay con l’etichetta “Action JRPG” sarebbe alquanto riduttivo e forse improprio, per cui è bene precisare fin da subito, senza andare a inalberarsi in infinite questioni di catalogazione, che Drakengard si compone di almeno due anime ben distinte, quella hack and slash e quella shooter, incarnate dal guerriero Caim e dal dragone a cui è legato da un patto.

La prima vede Caim massacrare migliaia di nemici in stile Shin Sangoku Musou. Evitando critiche banali e fuori luogo sulla ripetitività di fondo di tali fasi e sulla scarsa I.A., dal momento che ciò equivarrebbe a stigmatizzare l’intero genere, bisogna comunque constatare che Drakengard è inferiore alla serie Koei, che tra il 2003 e il 2005 viveva probabilmente i suoi anni migliori, con Dynasty Warriors 4 e 5. Il difetto principale consiste nel fatto che di rado si sente la sensazione di essere immersi in un’immensa battaglia campale, anche quando siano presenti più di mille nemici, e questo per i motivi più disparati: non c’è traccia di alleati a fare un po’ di scena, le battaglie sono sì sanguinose, ma silenziosissime a esclusione della musica, e i soldati si raggruppano in manipoli abbastanza piccoli e isolati dagli altri da tonnellate di nebbia.

Drakengard
Drakengard

Uno degli aspetti su cui ha puntato il developer è l’immenso arsenale di Caim, che si compone di sessantacinque armi suddivise in otto categorie. Peccato che il giocatore sia poco incentivato a sperimentare, sia perché gli spadoni funzionano sempre a meraviglia, sia a causa di un sistema di crescita delle armi penalizzante, basato sul numero di uccisioni: poniamo, come esempio, che voi arriviate al quinto capitolo con lo spadone iniziale, ormai a livello 3 (su 4), e troviate una mazza che potrebbe rivelarsi molto potente; ebbene, per potenziarla dovrete ripetere le missioni precedenti o svolgere quelle secondarie alla ricerca di tonnellate di carne da macello. Inoltre, un arsenale così vasto si è rivelato un’arma a doppio taglio (perdonate il gioco di parole, NdR) nella misura in cui si è deciso di vincolare il raggiungimento del quinto e ultimo finale al completamento dell’arsenale stesso. Un’impresa ben poco piacevole, che vi costringerà a finire tutte le missioni secondarie, spesso semplici “doppioni” di quelle principali.

L’ultima freccia all’arco di Cavia è costituita dalla possibilità di utilizzare il drago anche in queste sessioni (compatibilmente con lo scenario, ovviamente: se siete all’interno di una fortezza non potrete salire in groppa al vostro alleato), trasformando lo scontro d’arma bianca in un becero bombardamento: divertente, senza dubbio, non tanto per una realizzazione impeccabile, quanto per la sensazione di onnipotenza che si prova sterminando una dozzina di combattenti con una palla di fuoco. Attenzione, però, ché gli arcieri e la catapulte possono rivelarsi una spina nel fianco…

Drakengard
Drakengard

Il secondo momento ludico è rappresentato dalle sezioni di volo, in cui bisogna polverizzare tutto. Si tratta di un ottimo arricchimento alla formula di gioco, nonché di una trovata di impatto, ma qualcosa è andato storto: il sistema di controllo “pigro” rende alcuni frangenti abbastanza frustranti. La sensazione è quella di non essere padroni del drago come si vorrebbe, non essendo possibile rallentare la velocità di crociera o effettuare in scioltezza manovre elusive, invero piuttosto impacciate. Quasi tutte le boss fight, purtroppo, andranno affrontate in sella alla bestia alata e potrebbero produrre una certa frustrazione, soprattutto nei casi in cui vogliate sbloccare tutti i finali, siccome vi sarà imposto un limite di tempo per avere la meglio sul nemico di turno. Nel caso in cui l’impresa vi sembri impossibile, potete sempre allenare un po’ Caim, per ottenere un incremento dei punti vita, oppure il dragone stesso, per aumentarne la potenza di fuoco. Così, intanto recuperate pure qualche arma…

Se a quanto detto sopra aggiungiamo pure una realizzazione tecnica approssimativa (fogging, pop up, compenetrazioni, scenari spogli, animazioni legnose…), qualcuno potrebbe chiedersi dove risieda il fascino di Drakengard: la risposta sta nel comparto narrativo. Più che un mero discorso di trama, bisogna farne uno sull’”anima” del gioco, un’anima oscura e malvagia, sadica e perversa, ben diversa da quella che classicamente caratterizza un JRPG. Cavia non ha lesinato sulla violenza efferata, né su temi delicati, quali l’incesto, la pedofilia e l’infanticidio, che sono passati attraverso le “Forche Caudine” della censura, lasciando solo intuire cose che anche nella versione giapponese erano appena accennate. Musiche sconnesse, cacofoniche talvolta, dialoghi e doppiaggio a tratti deliranti, bizzarrie stilistiche di vario genere… un po’ tutto concorre a rendere Drakengard l’apoteosi del grottesco e del raccapricciante.

Drakengard
Drakengard

Il bello è che per vedere e godere (?) di quanto il gioco ha da offrire nella sua interezza non basterà arrivare al finale, che, anzi, è appena sopra le righe: per sbloccare i capitoli successivi all’ottavo e, di conseguenza, gli altri quattro finali, è necessario soddisfare requisiti vari, fra cui completare i capitoli extra, dedicati ai tre alleati che poi sarà possibile invocare pure in battaglia. Inutile dire che si tratta di innesti fondamentali che arricchiscono un plot particolare e appassionante, anche grazie agli ottimi filmati.

Piccole precisazioni sui finali: essi non si completano tra di loro, bensì sono alternativi. Fra i requisiti per sbloccarli, purtroppo, come abbiamo già accennato, ci sono richieste davvero scoraggianti, come quella di completare tutto l’arsenale o sconfiggere in un certo limite di tempo alcuni boss: si tratta di espedienti utili ad aumentare la longevità (che, da una quindicina di ore, può tranquillamente raddoppiare), ma è impossibile negare che siano abbastanza tedianti, obbligando il giocatore a completare tutte le missioni secondarie, che riciclano semplicemente il materiale della main quest senza aggiungere nulla in termini di trama e gameplay.

Drakengard


Drakengard è un gioco particolare, penalizzato pesantemente dalle pecche del gameplay e da alcune scelte discutibili. Chi abbia il coraggio di avvicinarvisi ugualmente, troverà una vicenda cupa, a tratti raccapricciante, e personaggi al limite del grottesco. Chiunque cerchi un’esperienza eccentrica troverà quel che cerca: alla fine Drakengard è un titolo con buone idee e premesse, che soffre a causa di una realizzazione non accurata. Ma forse anche questo fa parte del suo fascino deviato, decadente, scalcinato. Ma magari anche no.

L’articolo Back in Time – Drakengard proviene da GameSource.

Una delle straordinarie conseguenze delle tecniche di modellizzazione al computer è che consentono di simulare vari fenomeni del mondo reale con dettagli fantastici. La fluidodinamica dei computer, ad esempio, ha ampiamente sostituito l’uso delle gallerie del vento in molte applicazioni e le simulazioni dei social-network hanno cambiato il modo in cui comprendiamo il controllo della folla, nonché la diffusione di notizie false e malattie infettive. Molti giochi inoltre, come la serie Grand Theft Auto, Second Life per citarne uno, ricreano il mondo reale in modi che consentono ai giocatori di sperimentare realtà alternative.

Ma mentre questo fenomeno ha avuto un’enorme influenza sulla scienza, il suo impatto sulle scienze umane – e in particolare sullo studio della storia – è stato meno marcato, il che potrebbe creare un’opportunità per storici intraprendenti: vari giochi per computer simulano eventi passati in dettagli sempre crescenti, consentendo ai giocatori di comprendere meglio le forze in gioco ed esplorare storie alternative.

Europa universalis 4: Cradle of Civilization
Questo tipo di storia computazionale potrebbe cambiare il modo in cui comprendiamo il passato e le lezioni che esso tiene per noi oggi?

Riceviamo la risposta a questa domanda grazie al lavoro di Mehmet Sükrü Kuran presso l’Università Abdullah Gul in Turchia e a un paio di suoi colleghi. Questi ragazzi hanno sviluppato un corso di storia universitaria in cui gli studenti usano giochi per computer storici per capire meglio la loro materia.

Il processo è semplice: negli ultimi quattro anni, Kuran & Co. hanno incorporato una varietà di giochi per computer nel loro corso di storia per determinare quali stimolare meglio la discussione e migliorare la comprensione degli studenti. Il corso copre tre epoche storiche: il Medioevo, incentrato sul Grande Scisma nel mondo cristiano e la divisione sunnita-sciita nel mondo islamico; la prima età moderna, compresa la rivoluzione industriale; e l’età moderna, essenzialmente le due guerre mondiali del 20° secolo.

Kuran & Co. hanno sperimentato numerosi giochi, tra cui Sid Meier’s Civilization di Firaxis, Total War di Creative Assembly e la serie Grand Strategy come Crusader Kings II, Europa Universalis IV e Hearts of Iron IV di Paradox Interactive. Ogni modulo del corso è iniziato con una sessione di apprendimento e discussione, seguita da un’introduzione al gioco scelto. Agli studenti sono stati dati determinati obiettivi da raggiungere nel gioco e poi è stato chiesto di scrivere sulla loro esperienza confrontandola con altre fonti di informazioni storiche.

Dopo due anni, Kuran e compagni hanno deciso che una serie di giochi era chiaramente migliore per scopi di apprendimento. “I giochi della serie Grand Strategy hanno fornito l’esperienza più completa grazie al loro livello di dettaglio, elevata accuratezza storica e versatilità nel modellare culture e nazioni diverse“. Così continuarono il loro corso usando il gioco Crusader Kings II per studiare il periodo medievale, Europa Universalis IV per aiutare a studiare i primi anni dell’era moderna, e Hearts of Iron IV per studiare la prima metà del XX secolo.

Dopo ogni sessione, gli studenti hanno dovuto scrivere su di un blog un post di 500 parole sulla loro esperienza. Quindi hanno scelto un’era in cui specializzarsi e hanno scritto un saggio di 3000 parole sulla ricerca che hanno intrapreso. Elencano una vasta gamma di vantaggi per gli studenti in questa forma di insegnamento: ad esempio il gioco ha dato agli studenti una migliore comprensione della geografia globale e delle sue implicazioni politiche ed economiche per le rotte commerciali e le catene di approvvigionamento militari.

I giochi hanno anche insegnato agli studenti le complesse interazioni tra forze economiche, religiose, tecnologiche, politiche e culturali, che svolgono un ruolo cruciale in tutte le società. In particolare, gli studenti hanno imparato come le società erano diverse nel passato e il modo in cui ciò ha influito sui risultati. Il cambiamento dalla visione di eventi da un punto di vista moderno dal punto di vista storico è cruciale. “Questo cambio di prospettiva aumenta notevolmente la loro comprensione di alcuni eventi chiave storici”, affermano Kuran & Co.

I giochi hanno anche dato agli studenti un’esperienza migliore: “La maggior parte degli studenti riferisce che la storia dell’apprendimento attraverso un videogioco ha una componente immersiva critica”, afferma il team. Ciò porta a un migliore raccoglimento e analisi degli eventi e Kuran & Co. sono chiaramente convinti che i giochi possano avere un ruolo importante nella comprensione della storia: “Anche se richiede un certo sforzo per istituire un corso di storia del mondo così innovativa osserviamo che i risultati superano le sfide e consentono un’esperienza di apprendimento più profonda e coinvolgente”.

Non è difficile capire perché gli studenti possano beneficiare di un simile approccio, ma questo è chiaramente solo l’inizio: la capacità di simulare il passato con dettagli crescenti potrebbe essere di enorme valore per gli storici stessi dato che alcuni punti della storia sono spesso scarsi e imprecisi. I modelli di computer sono ideali per testare ipotesi e valutare se si adattano alla situazione analizzata ma va detto che c’è un’enorme differenza tra le serie di giochi come Civilization e Grand Strategy e le simulazioni scientifiche appropriate. I giochi sono sistemi di black box che offrono informazioni minime o inesatte su come funzionano o su come modellano gli eventi e ciò li rende difficili da valutare da un punto di vista basato sull’evidenza.

Un buon modello deve consentire ai ricercatori di controllare i parametri alla base della simulazione in modo che possa essere regolata con precisione e in modo che i ricercatori abbiano una visione chiara di come vengono elaborati i dati di input. Ma con un tale approccio, i buoni modelli hanno un enorme potenziale e allo stesso modo in cui i modelli climatici consentono agli scienziati di esplorare diversi modi in cui possiamo influenzare il clima.

Un’idea interessante è che ci sono alcuni punti nella storia in cui le circostanze assicuravano che poteva esserci un solo risultato, indipendentemente da come si comportavano gli attori rilevanti. Ad esempio, nel 1914 si pensava che il mondo fosse sul precipizio della guerra tanto che il presunto innesco del conflitto – l’assassinio dell’Arciduca Ferdinando a Sarajevo nel 1914 – fu irrilevante. Quasi ogni atto di portata internazionale avrebbe potuto spingere l’Europa in guerra in quel momento. Ma è vero? I modelli di computer dovrebbero essere in grado di testare questa idea e se fosse vero, quante volte nel corso della storia le circostanze sono state tali che non erano possibili esiti alternativi? Come possiamo usare questa conoscenza per prevenire circostanze simili?

Siamo sicuri che emergerà una nuova generazione di storici computazionali. La domanda ora è come questa nuova disciplina cambierà il modo in cui comprendiamo il nostro passato e useremo questa nuova conoscenza per il nostro futuro.

L’articolo I videogiochi potrebbero essere strumenti seri per la ricerca storica proviene da GameSource.

Cosa sarebbe un battle royale senza elicotteri?
Nemmeno i ragazzi di Treyarch sanno (o vogliono?) rispondere a questa atavica domanda, e Black Ops IIII di aeromobili ne ha nella sua modalità Blackout.
Vediamo insieme come provare ad accaparrarsi una di queste macchine volanti della morte.

A questo stadio della beta sembrerebbe che gli elicotteri possano spawnare o in uno dei molti eliporti sparsi nella mappa o in un pianterreno qualsiasi. Ecco una lista dei possibili luoghi di spawn.

Construction site

Questo eliporto si trova in cima al cantiere in costruzione nell’angolo nord-ovest della mappa, su una piattaforma sporgente.

Call of Duty: Black Ops IIII

Nuketown Island

Situata nella punta nord-ovest dell’isola, l’eliporto si trova proprio alla fine della prima strada.

Call of Duty: Black Ops IIII

Cargo Docks

Posto nel punto più a sud dei docks, ecco un grande eliporto proprio sulla punta del pontile.

Call of Duty: Black Ops IIII

Factory

Nel punto più a sud del complesso industriale si trova l’eliporto. Sembra sia il punto in cui avvengono meno drop, lasciando quindi l’elicottero lì pronto a essere preso dal più svelto.

Call of Duty: Black Ops IIII

Turbine

Andate al punto più a sud-est della turbina e troverete forse l’eliporto di più facile accesso.

Call of Duty: Black Ops IIII

Firing range

Più o meno al centro della mappa, è il punto più originale di spawn dell’elicottero, che si manifesterà infatti davanti a un granaio. Approfittate del fatto che questo sembri essere uno dei punti di spawn meno conosciuti.

Call of Duty: Black Ops IIII

A un centinaio di metri dal precedente punto di spawn, eccone un altro. Stavolta troverete l’elicottero dentro una sorta di area recintata, rendendo questo punto un’altra location di spawn piuttosto sconosciuta.

Call of Duty: Black Ops IIII

Estates

Appena fuori di una delle case più a est del complesso si trova l’ultimo punto di spawn di questa nostra lista.

Call of Duty: Black Ops IIII

Se avete ancora fame di notizie su Call of Duty: Black Ops IIII, potete leggere del nostro hands-on allo scorso E3, controllare le specifiche necessarie per giocarlo su PC o scoprire cosa si cela dietro (o dentro) il mistero della misteriosa Mistery Box Edition.

L’articolo Come trovare tutti gli elicotteri in Black Ops IIII Blackout proviene da GameSource.

La Square Enix ha appena annunciato la pubblicazione di un remake per Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, gioco rilasciato per Nintendo Wii nel 2008. Questa nuove edizione, dal titolo Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, sarà disponibile per Nintendo Switch e PlayStation 4 questo inverno.

Il gioco sarà un GDR roguelike che sarà possibile giocare in cooperativa anche locale, e nella versione per Switch sarà possibile giocare con un amico usando un JoyCon a testa.

L’articolo Annunciato remake di Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon per Switch proviene da GameSource.

Bethesda ha sempre dimostrato di essere capace di lavorare su più fronti contemporaneamente e, dopo lo scorso E3 (che ha visto tra i protagonisti Fallout 76 e l’annuncio del nuovo The Elder Scrolls VI), è lecito chiedersi se vedremo ulteriori capitoli di brand come Wolfenstein e Dishonored, complice anche il non altissimo successo commerciale di Wolfenstein 2 e Dishonored 2.

Nonostante Wolfenstein tornerà presto sul mercato con l’espansione Wolfenstein Youngblood, i fan vorrebbero capire se usciranno mai i terzi capitoli di queste due serie. A tal proposito Pete Hines, vice presidente di Bethesda, ha assicurato che vedremo certamente in futuro un Wolfenstein III, mentre per la serie Dishonored semplicemente gli sviluppatori si stanno concentrando su altri progetti, ma c’è una possibilità davvero concreta che in futuro si avranno delle novità sulla serie.

Bethesda

Hines poi ha voluto sottolineare come il modus operandi dell’azienda preveda il lavoro su diversi progetti, anche importanti, come gli attuali Fallout, The Elder Scrolls e Starfield, e non si esclude mai di fare qualcosa, piuttosto ci si concentra sempre sull’aggiungere nuove idee ai titoli in sviluppo.

L’articolo Wolfenstein 3 e Dishonored 3? Si faranno, secondo Bethesda proviene da GameSource.

Flag Counter