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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Bandai Namco ha nelle scorse ore pubblicato un nuovo trailer di Jump Force, al cui centro c’è come protagonista il personaggio Kane, principale antagonista della storia narrata all’interno del gioco. Il nuovo combattente andrà ad aggiungersi effettivamente al roster del gioco in modo gratuito, con l’aggiornamento 1.11 (che introdurrà anche Galena).

L’articolo Jump Force, in arrivo il combattente Kane proviene da GameSource.

I produttori di chips vogliono accelerare la transizione verso la tecnologia 96-layer 3d NAND migliorando il rapporto di rendimento. La tecnologia dovrebbe quindi diventare mainstream nel 2020. Il sistema a 96-layer 3d NAND offre costi di produzione inferiori ed un maggiore spazio di lavoro per package.

Chip manufacturting at 96-layer tech

Si valuta che nel 2019 il 30 per cento della produzione totale sarà portata a 96 layers, mentre nel 2020 potrebbe sorpassare la produzione a 64-layer. Ovviamente, si sta già lavorando anche sulla 128-layer NAND.

La transizione verso il processo produttivo a 96-layer 3D NAND aiuterà i fornitori ad abbassare i loro costi di manifattura. Ciò aumenterà la competitività del prodotto. I chips costruiti utilizzando il processo a 96-layer 3D NAND conteranno per oltre il 30 per cento della produzione globale NAND Flash bit nel 2019. Con l’apporto di sviluppi che porteranno i fornitori ad accrescere la resa dei propri processi, la resa di 96-layer NAND flash sorpasserà quella dei chip 64-layer nel 2020.

Il mercato delle flash memory NAND ha subito un eccesso di offerta. I produttori di chip hanno ricevuto il consiglio di rallentare la propria capacità di espansione, di diminuire  la produzione per raggiungere un maggiore controllo dei livelli di inventario. Micron Technology ha comunicato i propri piani per il taglio di un ulteriore 10 per cento nella propria produzione NAND flash, mentre SK Hynix ha stimato che la propria produzione annua di wafer NAND risulterà inferiore del 10 per cento rispetto ai livelli del 2018.

Aumento produzione chips 96-layer 3D NAND

Su un altro fronte, si dice che Samsung Electronics imporrà a breve ternine alcuni aggiustamenti nelle proprie linee produttive. L’azione si sviluppa in risposta all’impatto della disputa commerciale Giappone-Corea del Sud. L’apporto previsto sulla produzione dei maggiori fornitori di chips NAND sarà focalizzato sull’abbassamento del rapporto produttivo per il 64-layer 3D ed i prodotti maturi. Inoltre, molti produttori di chips NAND flash hanno già rilasciato campioni del propri chip 120/128-layer 3D, a quanto si sa.

La competizione tra i principali chipmakers è aperta. La corsa alla produzione di massa di 128-layer 3D NAND è prevista tra la seconda metà del 2019 ed il 2020.

L’articolo Chips Accelera transizione verso 96-layer 3D NAND proviene da GameSource.

Dopo il flop commerciale di Anthem, l’attenzione torna ad essere rivolta verso Dragon Age 4, a cui è stata dedicata una raccolta di racconti ufficiale redatta dagli sceneggiatori della serie.

Patrick Weekes è uno degli sceneggiatori della serie Dragon Age e compare tra i redattori della raccolta di racconti che potrebbe fornire dettagli sulla possibile ambientazione di Dragon Age 4. 

Il fatto che il libro sia legato a Dragon Age 4 possiamo dedurlo dal fatto che i precedenti libri di Dragon Age fossero strettamente influenzati dagli eventi dei giochi. The Masked Empire, ad esempio, fu scritto sempre da Weekes e aveva personaggi già apparsi in Dragon Age: Inquisition.

Dragon Age 4 racconti

Il nome del libro è Dragon Age: Tevinter Nights e ci suggerisce che Dragon Age 4 potrebbe essere ambientato proprio nella regione dell’Impero del Tevinter. La raccolta di racconti uscirà il 10 marzo 2020 in versione inglese, mentre, almeno per il momento, non sappiamo se uscirà una versione in lingua italiana. Sperando che anche questo libro, proprio come i precedenti, sia legato al gioco, ricordiamo che Dragon Age 4 non ha una data di uscita ed è possibile osservare solamente un brevissimo teaser trailer.

 

L’articolo Dragon Age 4: in uscita una raccolta di racconti proviene da GameSource.

Presentato durante l’E3 2018, Daemon X Machina è stato un titolo che ha attirato molte attenzioni su di sé, non solo per la sua estetica e il suo design, ma anche perché da tempo mancavano giochi in cui era possibile pilotare dei Mech. Titoli come Front Mission, Armored Core e, soprattutto, Zone of the Enders hanno fatto sentire la loro assenza da svariati anni ormai e l’unico modo per mettersi a bordo di un robottone giapponese è affacciarsi al mondo degli indie.

Avevamo provato Daemon X Machina grazie alla demo rilasciato su eShop e, al netto di alcune problematiche, il titolo aveva dimostrato carattere e personalità, motivo per cui Nintendo chiese dei feedback da parte dei giocatori al fine di rielaborare e migliorare l’esperienza. Cosa che effettivamente è stata fatta e Nintendo non solo ha pubblicato un video che dimostra i passi in avanti fatti con il gioco, ma ci ha anche chiamato a provare il titolo con mano per valutare personalmente l’evoluzione fatta durante questi mesi di sviluppo.

La prima cosa che abbiano notato è stato l’hangar, ovvero il nostro hub di gioco dove avremo il controllo del nostro pilota. L’hangar è per buona parte largamente esplorabile e ci permette di dialogare con gli NPC, accedere alle missioni e, soprattutto, dedicarci alle personalizzazioni. Queste non si limitano solo al nostro mech, qui chiamato Arsenal, ma anche al nostro avatar, il cui aspetto è modificabile in qualsiasi momento nell’hub di gioco. Le modifiche non saranno solo estetiche, però, in quanto il nostro pilota può evolversi e imparare diverse abilità data la sua natura di Outer, ovvero umano provvisto di misteriosi poteri. Il protagonista infatti non si limiterà a combattere solo a bordo di un grosso robot, ma potrà anche lottare a piedi: una situazione estrema, ma in alcuni casi utile. Il potenziamento avviene tramite un albero delle abilità sbloccabili attraverso l’utilizzo dei crediti guadagnati durante le missioni di gioco.

Daemon x Machina provato

Per quanto riguarda l’Arsenal, la personalizzazione è impressionante: ogni componente, dalla testa ai piedi, si può sostituire e modificare non solo ai fini estetici, ma anche prestazionali. Uccidendo nemici in missione, infatti, è possibile depredarli dei pezzi migliori e installarli sul mech. Per questo motivo, gran parte del focus di Daemon X Machina è incentrato sul completare missioni su missioni al fine di ottenere sempre più componenti e creare le proprie build da sfruttare per battaglie sempre più difficili.

Pad alla mano il feeling dei controlli è migliorato tantissimo, non solo per una riposta dei comandi più immediata, ma perché finalmente il gioco scorre fluido e tutta quella pesantezza dovuta ai lenti movimenti dell’Arsenal è praticamente scomparsa. Chiariamoci, il gioco non è diventato magicamente uno Zone of the Enders, anche perché continuiamo a controllare dei giganteschi robot fatti di ferro e metallo, ma possiamo rassicurare che muoversi nella mappa ora è veramente un piacere.

Le altre migliorie che abbiamo notato sono invece quelle riguardanti gli input visivi: i nemici ora sono più facili da scovare grazie a un sistema di target automatizzato, così come i segnali che fanno intuire al giocatore la direzione da cui provengono gli attacchi. Non mancheranno poi tutti quegli aspetti minori come un aumento delle munizioni in campo che daranno più respiro ai giocatori e gli permetteranno di concentrarsi più nelle fasi di shooting.

Daemon x Machina anteprima

Ci sarebbe piaciuto testare la modalità coop a 4 giocatori e, soprattutto, qualche missione principale di trama giusto per avere un quadro completo del prodotto, ma indipendentemente da questo, Daemon X Machina ci è sembrato un titolo di spessore capace di dare ancora più peso alla line up di Nintendo Switch. In attesa di valutare il gioco in sede di recensione, consigliamo vivamente di tenere d’occhio il lavoro di Marvelous First Studio perché sappiamo che ha qualcosa da dire e tanto potenziale ancora nascosto.

L’articolo Daemon X Machina – Provato in anteprima proviene da GameSource.

Dragon Quest XI è stato un capitolo eccezionale, apprezzato da pubblico e critica in egual misura grazie alla sua capacità di evolvere senza però snaturare l’essenza della serie. A distanza di un anno dall’uscita della versione PlayStation 4, il prossimo 27 settembre arriverà finalmente anche la tanto attesa versione per Nintendo Switch, intitolata Dragon Quest XI S Definitive Edition. Non si tratta di un mero porting per la console ibrida di Nintendo, ma di un’edizione che introduce un sacco di novità e di contenuti inediti tali da renderla appetibile anche ai fan che hanno giocato e finito la versione PS4.

Grazie a Nintendo siamo riusciti a mettere mano in anteprima su questa versione del gioco per testare tutte le migliorie che, come vedremo, non sono affatto poche.

Dragon Quest XI S

La prima cosa che salta all’occhio, o per meglio dire all’orecchio, è che le musiche ora presentano una versione orchestrale, anche se possono essere sostitute in qualunque momento con quelle originali, qualora le si preferissero. Rimanendo sul tema audio, invece, stesso discorso vale per il doppiaggio, prima limitato solo a quello inglese, ma che ora è possibile cambiare in favore di quello giapponese.

A livello di gameplay, le implementazioni più importanti sono quelle legate alla “qualità della vita” ovvero l’introduzione di alcune semplificazioni che migliorano l’esperienza di gioco. La prima tra queste è la possibilità di utilizzare la Forgia in qualsiasi momento. Per chi non lo sapesse, la Forgia è una meccanica di gioco che permette al nostro eroe di craftare oggetti ed equipaggiamento. Nella versione originale era accessibile solo ed esclusivamente negli accampamenti.

Stesso dicasi per il cavallo, ora richiamabile ovunque nella mappa, tranne ovviamente che nelle città. Tra l’altro, oltre ai cavalli, si potranno sbloccare nuovi animali e mostri da cavalcare.

dragon quest xi s

Come da recente tradizione dei porting Square Enix, anche Dragon Quest XI vede introdotta la possibilità di velocizzare i combattimenti fino a tre volte in più del normale. Questo viene soprattutto incontro a tutti quei giocatori interessati a ottimizzare i tempi di grind dei punti esperienza (storicamente lunghissimi nella serie di Dragon Quest) o per velocizzare la progressione del gioco specialmente per chi il gioco lo aveva già finito nella sua edizione precedente.

Proprio pensando anche ai giocatori veterani di questo undicesimo capitolo, Square Enix ha introdotto la possibilità di cominciare il gioco in modalità estrema, che aumenta il livello di sfida e richiede più attenzione per poter proseguire nell’avventura. Per chi però ama delle sfide più mirate e difficili, questo Dragon Quest XI S presenta le sfide draconiche, ovvero delle configurazioni che permettono di abilitare dei malus per affrontare il gioco in maniera diversa. Alcuni di questi malus si basano sul non poter comprare niente dai negozi, non poter cambiare l’equipaggiamento, punti esperienza ridotti e così via.

Non sappiamo se esistono delle ricompense una volta terminato il gioco con queste sfide attivate, però sicuramente è un ulteriore incentivo per vivere l’avventura in modo diverso, specie per chi ha già esperienza con la versione originale.

dragon quest xi s

L’ultima grande novità è la possibilità di giocare il gioco completamente in 2D a 16bit. Un piccolo ripasso prima di entrare nel dettaglio: nel 2018 quando il gioco uscì in Giappone, oltre alla versione PlayStation 4 venne sviluppata anche una versione 3DS. Questa particolare edizione per la portatile Nintendo vantava di una modalità di gioco unica, grazie ai due schermi: in quello inferiore era possibile godersi il gioco in grafica 3D (con un design stilizzato e più alla portata alle caratteristiche limitate della console), mentre in quello superiore era possibile vedere, in tempo reale, quello che accadeva nel gioco ma con grafica 2D.

Siccome la versione 3DS non superò mai i confini del Sol Levante, l’opportunità per il pubblico occidentale di godere di questa feature si presenta finalmente con questo Dragon Quest XI S, sebbene con delle differenza e dei limiti imposti dalle architetture delle due console. In pratica, è possibile passare dalla grafica 3D a quella 2D solo in determinati punti del gioco, e precisamente nei punti di salvataggio (ovvero, principalmente nelle chiese). Ogni volta che si passa dalle tre alle due dimensioni, e viceversa, il gioco chiederà di effettuare un salvataggio e di selezionare il checkpoint di trama da cui partire. Questo succede perchè, purtroppo, a differenza della versione per 3DS, il gioco non riesce a tradurre in tempo reale il passaggio da una grafica all’altra.

Sebbene sia un’operazione particolarmente laboriosa e meccanica, il risultato è davvero soddisfacente e l’esperienza di gioco cambia totalmente, riportando a quell’atmosfera dei Dragon Quest visti su SNES. Esplorare i dungeon, la world map e le città ha tutto un altro sapore in 2D e rappresenta forse la vera carta vincente per poter rivivere Dragon Quest XI in maniera completamente inedita. Parliamo forse della prima esperienza completa e curata di un vero e proprio “demake”.

dragon quest xi s 2d

Sappiamo inoltre che Dragon Quest XI S arriverà con dei contenuti di trama inediti e affrontabili nell’endgame, già di suo ricco di cose da fare e di eventi da scoprire. Se ancora non vi foste chiaro, c’è un motivo per cui questa versione per Switch viene chiamata “Definite Edition” e se siete dei veri appassionati della serie, non ci sono scuse per farvela scappare. Non ci resta dunque che attendere il 27 settembre per il verdetto definitivo su Dragon Quest XI S con la nostra recensione. Non mancate!

L’articolo Dragon Quest XI S Definitive Edition – Provato proviene da GameSource.

Nvidia ha rilasciato una security update per il Jetson TX1 nel driver package Tegra Linux (L4T) lo scorso 18 Luglio. Il bollettino di sicurezza associato ha presentato pochi dettagli riguardo ciò che è stato corretto da Nvidia, ma su GitHub, un ricercatore di nome Triszka Balázs ha rivelato che l’azienda ha corretto un errore che avrebbe abilitato l’esecuzione di codice malevolo su “ogni singolo device Tegra distribuito sul mercato” attraverso quello che viene chiamato Selfblow exploit.

Jetson TX1

Il problema riguardava un errore del bootloader Tegra. Balázs ha spiegato che “nvtboot (NVC) carica nvtboot-cpu (TBC) senza prima validare l’indirizzo di caricamento, e ciò conduce ad una scrittura arbitraria in memoria.” Il che significa che il Selfblow exploit “bypassa completamente i controlli di secure boot anche sugli ultimi firmware”. Con l’eccezione della Nintendo Switch: la console utilizza un diverso bootloader e non è quindi afflitta dal problema.

Balázs ha dichiarato di aver mostrato la vulnerabilità a Nvidia il 9 marzo, progettando di rivelarla pubblicamente il 15 Giugno. Si tratta di un periodo di tempo più lungo di quanto normalmente concesso ad un’azienda per rispondere di problemi sulla sicurezza: in genere lo standard è di 90 giorni. Non è stato tuttavia abbastanza per consentire ad Nvidia di risolvere il problema. Balázs ha dichiarato che Nvidia avrebbe corretto la falla  a Maggio, senza nemmeno assegnare un identificatore CVE prima di Luglio.

nvidia

Egli pertanto ha “deciso di rilasciare pubblicamente l’informazione in buona fede, sperando che la sua azione incoraggiasse l’azienda nella correzione, ed avere in ultima analisi devices più  sicuri”. Nvidia ha risposto rilasciando la security update il 18 Luglio, ma Balázs non era ancora soddisfatto: sul suo GitHub ha aggiornato il “readme” per dichiarare che Nvidia non aveva incluso alcun riferimento a Selfblow nel security bulletin, presentando un errore nella scelta della flaw’s severity sulla scala CWE.

Nvidia “ha corretto il documento che descrive i potenziali impatti sulla sicurezza per dare una spiegazione più accurata” il 19 Luglio. Ha anche ringraziato Balázs per aver scoperto e annunciato la vulnerabilità. Maggiori informazioni riguardo la security update si trovano sulla Nvidia DevZone. Non esiste altro sistema per mitigare il Selfblow exploit; l’unico modo per difendere un device con il chipset Nvidia Tegra X1 consiste nell’installare l’aggiornamento.

L’articolo Nvidia corregge in silenzio Exploit Tegra Selfblow proviene da GameSource.

Dopo la news relativa ai costumi alternativi e ai piccoli miglioramenti grafici, il San Diego Comic-Con 2019 è diventato nuovamente palcoscenico di news sull’attesissimo Marvel’s Avengers.

In linea con la maggior parte degli altri titoli Square Enix, anche Marvel’s Avengers avrà una Collector’s Edition, contenente una statuetta di circa 30 cm.

Il soggetto? Niente di meno che il Primo Avenger, Captain America.

Marvel's Avengers

La statuetta è stata rivelata dal vicepresidente e creative executive di Marvel Ryan Penagos su Twitter. Creata in collaborazione con Gentle Giant Studios, il cimelio presenta una inscrizione alla sua base, in pieno stile Captain America.

Questa nazione fu fondata su di un principio sopra ogni altro: il dovere di alzarsi in piedi e combattere per ciò in cui crediamo, a prescindere da disparità e conseguenze.

L’edizione non è ancora ordinabile, ma la pagina ufficiale twitter di Marvel’s Avengers ha annunciato che ci saranno novità prima della fine dell’anno, compresa la data di disponibilità al pre-ordine.

Vi ricordiamo che Marvel’s Avengers arriverà il 15 Maggio 2020 su Playstation 4, Xbox One, PC e Google Stadia.

L’articolo Marvel’s Avengers: l’edizione Collector proviene da GameSource.

Fare un confronto tra il gameplay del buon vecchio FIFA 19, che andrà in pensione a breve, e il nuovo FIFA 20 è pressoché automatico, in questa fase iniziale di scoperta delle novità e preparazione al futuro titolo. Il nuovo reveal trailer fa intendere che le novità del nuovo titolo calcistico di EA Sports saranno tante, per cui il cambiamento del nostro modo di giocare sarà importante. 

Cerchiamo di capire come queste novità influenzeranno il gameplay di FIFA 20.

I feedback della community e dei Game Changers sono stati numerosi e sono serviti agli sviluppatori di EA Sports per capire in che direzione doveva muoversi il nuovo capitolo della serie del calcio virtuale. Più realismo e più emozione saranno le due parole chiave che descriveranno al meglio quello che vedremo il 27 settembre, e qualche settimana prima con la demo, in FIFA 20.

Nelle precedenti edizioni del simulatore calcistico di EA Sports gli individualismi si notavano solamente durante le skill, dove i player più bravi tra mosse abilità e conseguenti speed up, riuscivano a bruciare ogni difesa schierata.

fifa_20_novita_gameplay

Il nuovo sistema di posizionamento introdotto in FIFA 20 vedrà attaccanti e difensori affrontarsi in scontri 1 Vs 1 tattici e spettacolari dove non conteranno solo il numero di abilità che conosciamo, ma anche leggere la situazione, i movimenti e le posizioni dei nostri compagni e degli avversari.

Le battaglie e i momenti decisivi saranno presenti in tutto il campo: che si tratti di un’ala che cerca di sfondare la difesa con un incursione sulla fascia o un centrocampista mediano in fase di contenimento e chiusura di un attaccante, la conquista di ogni zona del campo sarà l’inizio della vostra battaglia

fifa_20_novita_gameplay

L’obiettivo perseguito con queste novità introdotte dagli sviluppatori di EA Sports in FIFA 20 è quello di fornire un gameplay che vi permetta di leggere e prevedere, invece di attendere e reagire alle mosse del vostro avversario. D’altronde il calcio moderno si sta muovendo in questa direzione, dove la strategia e l’interpretazione di più fasi di gioco sono fondamentali.

La creazione di questo nuovo stile di gameplay passa attraverso lo sviluppo di 3 concetti principali: lo spazio, il movimento e il flusso gioco.

Il team di sviluppo di EA Sports ha ristrutturato gran parte del sistema di posizionamento dei giocatori in campo, enfatizzando maggiormente tutti i sistemi manuali di difesa e di attacco.

I comportamenti in campo saranno più realistici, con una maggiore consapevolezza degli spazi e delle situazioni.  Non esisteranno più movimenti “inutili”: i giocatori cercheranno di mantenere le posizioni dettate dalla formazione e anticipare la mossa dell’avversario. Nella fase offensiva la squadra ruoterà attorno al modulo di gioco, offrendo quante più soluzioni possibili per andare in goal.

fifa_20_novita_gameplay

FIFA 20, a differenza dei suoi predecessori, sarà più lento e ragionato ma allo stesso tempo reattivo e agile nelle situazioni di palla al piede. La difesa e la gestione della fase di contenimento sarà più tattica mentre in attacco ci sarà spazio per la velocità e la reattività del singolo, con rapide ripartenze e fughe verso la porta. 

Per rendere tutto questo possibile in questo nuovo capitolo sono state introdotte queste nuove caratteristiche:

  • strafe dribbling
  • tackling controllato
  • sistema “agile Jockey”

Oltre a queste, in FIFA 20 sono stati inseriti i seguenti nuovi comandi:

  • passaggio a terra in profondità: X + X / A + A
  • passaggio filtrante in profondità: △ + △ / Y + Y
  • passaggio alto filtrate e calibrato: L1 + R1 + △ / LB + RB + Y
  • dribbling lento: L2 + R2 + levetta sinistra / LT + RT + levetta sinistra
  • tocco per posizionare la palla: R1 + levetta destra (tenere) / RB + levetta destra (tenere)
  • strafe dribbling: L1 + levetta sinistra / LB + levetta sinistra
  • strafe dribbling angolato: L1 + R1 + levetta sinistra / LB + RB + levetta sinistra
  • uscita del portiere su cross e passaggi: △+△ (tenere) / Y+ Y (tenere)

L’articolo FIFA 20 FOCUS: le novità sul gameplay in dettaglio proviene da GameSource.

Questo San Diego Comic-Con 2019 ha avuto e ha ancora molto da dire, e le news Marvel non si limitano alla dozzina di film e serie che ci aspettano, ma coinvolgono anche Marvel’s Avengers.

Marvel's Avengers

Dopo la conferma che i filmati visti proprio in occasione del Comic-Con sarebbero stati pubblicati solo una settimana dopo il Gamescom 2019 in arrivo, non c’è da sorprendersi del fatto che queste informazioni “riservate” siano trapelate tramite la pagina Reddit del titolo.

La maggior parte dei video e delle foto è troppo sgranata o catturata troppo da lontano per capirci davvero qualcosa, ma qualcuno è riuscito ad ottenere degli screenshot accettabili.

Marvel's Avengers

In essi vediamo qualche visibile upgrade grafico, particolarmente per Vedova Nera, il cui modello poligonale sembra più definito rispetto al trailer visto all’E3 2019.

Le cose si fanno più interessanti con i 2 apparenti costumi alternativi di Hulk: mentre il look più invecchiato e barbuto del gigante verde è senza dubbio interessante, è la sua versione in gessato quella che più fa sorridere e stuzzica la curiosità.

Marvel's Avengers

Ovviamente se preferite una qualità migliore o informazioni più specifiche, non dovete far altro che aspettare la settimana dopo il Gamescom 2019.

L’articolo Marvel’s Avengers: ci saranno costumi alternativi proviene da GameSource.

Giusto otto anni fa debuttò su Xbox 360 Bastion, prima opera di Supergiant Games, che proiettò lo studio di sviluppo nell’Olimpo della scena indie. Grazie all’ottimo riscontro di pubblico e di critica, il gioco fu convertito per una moltitudine di piattaforme (la versione più recente è quella per Nintendo Switch, uscita nemmeno un anno fa). Riscopriamone assieme i motivi del successo.

L’ultimo baluardo della civiltà

Bastion non è solo il nome del gioco, ma anche e soprattutto quello dell’hub: il livello centrale nel quale rifocillarsi, allenarsi o equipaggiarsi e dal quale partire per le varie località di battaglia alla ricerca di Nuclei o Particelle utili a ripristinarne la potenza. Il Bastion infatti consiste nell’ultimo avamposto rimasto del mondo di Caelondia dopo che un tragico e misterioso evento, chiamato La Calamità, ne ha distrutto la maggior parte, spazzando via popolazione e città, ridotte ormai rispettivamente a cumuli di cenere e luoghi selvaggi infestati da mostri.

Il nostro silente protagonista (un parente di Link di The Legend of Zelda, magari?) si risveglia su un mucchio di macerie, senza ricordare nulla dell’avvenuto e solo una voce estranea lo accompagna in ogni sua mossa verso l’ignoto, mentre il mondo perduto si ricrea miracolosamente davanti ai suoi piedi. Dopo aver ritrovato alcune delle sue fidate armi, “The Kid” combatte le creature che gli si parano davanti, riuscendo infine a raggiungere il Bastion, il luogo che sin da piccolo gli è stato insegnato di cercare nei momenti di pericolo. Arrivato in loco fa la conoscenza con la voce che lo ha accompagnato, la quale si materializza nelle sembianze di un misterioso uomo chiamato “Lo Straniero”, che stranamente sembra conoscere bene la Calamità e come affrontarla, ri-donando forza al Bastion. The Kid così si imbarca in un’avventura epica, attraverso lande inesplorate, alla ricerca di fonti di energia apparentemente in grado di far tornare le cose come erano prima.

Bastion

La storia di Bastion possiede i contorni classici della quest per salvare il mondo, ma allo stesso tempo è condita da particolari di tutti i giorni che la rendono più “personale” e attraversa luoghi fantastici dalla grande varietà disegnati con uno stile grafico in due dimensioni che è uno spettacolo per gli occhi.

Tutto il Bastion minuto per minuto

Se graficamente il lavoro di Supergiant Games non lascia nulla al caso, per quanto riguarda il sonoro siamo a livelli ancora più alti. Se le musiche sono belle e adatte a qualsiasi occasione o variopinto mondo che The Kid si trova ad affrontare, l’eccellenza viene raggiunta da quella che è senza dubbio la caratteristica più originale – e meglio realizzata, per giunta – di Bastion: il narratore. Difficile dire se conti di più nella valutazione del sonoro o addirittura in quella del gameplay, ma la voce dello Straniero che accompagna ogni nostro passo è un’aggiunta di squisita fattura e ricercatezza: praticamente ogni nostra azione sul campo di battaglia isometrico del gioco sarà commentata dalla voce di Logan Cunningham, sia essa l’eliminazione di un nemico agguerrito o il ritrovamento di una nuova arma da fuoco. Detta così sembra una feature di poco conto, ma sarà solo giocando fino in fondo imparerete ad innamorarvene quale unico appiglio di civiltà in luoghi selvaggi, unico amico in un universo di Gasfolli o Squirti o qualsiasi altro “bestio” dall’animo non troppo gentile che vi si porrà davanti.

Bastion

Originale nella sua banalità

Detto di come Bastion si presenta ai nostri occhi e alle nostre orecchie, abbiamo solo sfiorato il vero “videogioco” che si trova sotto la superficie… e che videogioco! Bastion è un vero e proprio gioco di ruolo d’azione, con tanto di avanzamento tra i livelli, upgrade delle armi e personalizzazione delle abilità. La grande caratteristica dell’opera di Supergiant Games è quella di diventare sempre più profondo e appagante con il passare delle ore: nei primi momenti infatti ci si trova di fronte a un titolo senza particolare mordente, dove soltanto la nostra capacità di distruggere a destra e a manca brandendo il Martello di Cael o l’Arco dei Millenari ci salverà dai livelli; avanzando con la storia, le possibilità aumenteranno a dismisura: il numero di armi, sia da fuoco sia bianche, crescerà notevolmente e sarà nostro compito trovare la coppia che più ci aggrada o che magari più si addice a un determinato avversario o situazione. La scelta è veramente tutto nel mondo di Bastion: dovremo scegliere i potenziamenti per le stesse armi, dovremo scegliere quali “Spiriti” (liquori dai poteri magici) mettere in Distilleria per migliorare le nostre caratteristiche, quali stage affrontare per primi, quali costruzioni erigere o quali abilità segrete da usare in battaglia.

Bastion

La visuale, i comandi e il sistema di combattimento in generale non sono particolarmente originali, ma, alla resa dei conti, ci rivelano un gioco dalle possibilità infinite, o quasi.

Un’avventura indimenticabile

Una dozzina di ore per completare al 100% la storia, inclusa una buona parte dei potenziamenti, tutti gli Achievement interni contenuti nel Memoriale e tutte le missioni di addestramento bonus nell’uso delle varie armi: questo quanto vi servirà più o meno per completare Bastion, un numero più che decente di ore se si parla di un Live Arcade dal costo di circa 15€. E non finita: Nuova Partita+ vi permette anche di ricominciare il tutto con armi e abilità acquisite in passato, con qualche modifica nelle missioni stesse e la possibilità di vedere il “secondo finale”, dato che, verso la fine della trama, vi verrà chiesto di prendere un paio di decisioni importanti e spartiacque. Niente multiplayer di nessun tipo, ma almeno, se fosse il livello di difficoltà a non “soddisfarvi”, vi potreste pure recare al Tempio: pregate gli dei e sarete accontentati con ogni sorta di “malus” simili ai teschi di Halo, in grado di rendere i nemici più agguerriti di quanto fossero precedentemente, aumentando così il fattore rigiocabilità.

Bastion

Un po’ The Legend of Zelda: A Link To The Past, un po’ Boktai, un po’ Secret of Mana, Bastion si rivelò dei migliori giochi dell’anno, nonostante lo scarso pedigree e l’approdo su piattaforma XBLA. La Summer of Arcade 2011 non poteva partire in miglior modo.

L’articolo Back in Time – Bastion proviene da GameSource.

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