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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Sommergendo i propri giocatori tra le disorientanti luci notturne di Kamurocho e la rivisitazione moderna del power fantasy anni ’80, la serie Yakuza e il suo director, Toshihiro Nagoshi, sono riusciti a ritagliarsi una popolarità internazionale cementando il brand come l’attuale punta di diamante di SEGA. Eppure nonostante in retrospettiva Yakuza sembra essere un’idea predestinata al suo successo, c’era un’epoca in cui la sua stessa nascita era messa in discussione.

La genesi dell’epopea di Kazuma Kiryu è difatti storia degna dei canti di una leggenda, una storia di un’uomo che dalle ceneri di una Golden Age conclusasi improvvisamente per uno dei pilastri dell’industria videoludica, voleva tentare un’ultima volta a buttarsi la dove il suo predecessore fallì, concretizzando il proprio progetto di una vita. 

Nagoshi Yakuza

Il nostro racconto inizia in un setting quasi apocalittico per Nagoshi, che prima di poter anche solo pensare a Yakuza, si trovava a essere un game director per SEGA agli inizi 2000. Chiunque abbia vissuto quegli anni, o abbia semplicemente interesse nel passato dell’industria videoludica sa cosa significava essere in tale posizione. SEGA si fiondò nel mercato videoludico monopolizzato da Nintendo a fine anni ’80 e come un fulmine a ciel sereno riuscì a sconfiggere la leggendaria compagnia avversaria, diventando la principale forza economica dell’allora piccola industria.

Gioco dopo gioco, SEGA rivoluzionò i videogiochi, specie nel settore arcade; eppure con il nuovo millennio all’orizzonte e l’approdo di una nuova rivale, Sony, il mercato si stava gradualmente lasciando alle spalle la compagnia che inizialmente si pregiava di essere la rivoluzione tanto attesa durante la generazione Mega Drive. Vi era però un’ultima speranza per SEGA, un progetto estremamente ambizioso che all’epoca vantava il budget maggiore mai visto per la creazione di un videogioco: Shenmue. Purtroppo, anche quest’ultima boa non servì a salvare la compagnia dal declino, con conseguente abbandono della creazione di nuove console, in favore di una nuova identità third party.

nagoshi yakuza shenmue

Proprio in questo periodo il designer Toshihiro Nagoshi era portato a prendere le redini dei primi progetti che la compagnia intraprendeva per quelle che erano inizialmente le rivali di mercato. Inutile sottolineare come il morale all’interno della compagnia fosse a un minimo storico, con persino l’IP di punta Sonic che cominciava a mostrare una crisi d’identità.

Dopo aver lavorato a Super Monkey Ball prima e a F-Zero GX assieme a Nintendo, Nagoshi cominciò a proporre ai propri superiori quello che poi sarebbe diventato Yakuza. Tuttavia, venne immediatamente accolto con un rifiuto. Il brand proposto era troppo rivolto verso gli adulti, troppo “giapponese” per vendere oltre-mare e non aveva il backup di alcun platform holder; inoltre è impossibile non pensare a come, negli occhi del management SEGA, Yakuza sembrasse un possibile nuovo Shenmue. Le somiglianze tra i due brand sono innumerevoli, in primis il focus su battaglie corpo a corpo intervallate da sezioni di vita quotidiana in un quartiere immersivo della realtà giapponese.

nagoshi yakuza

Ed è davanti al rifiuto che la storia della nascita di Yakuza comincia a prendere le sembianze di una leggenda; Nagoshi presentò diverse volte il progetto, ottenendo l’interesse del nuovo arrivato Hajime Satomi, entrato nelle file SEGA grazie alla fusione con la compagnia in cui lavorava precedentemente. Forte del minimo appoggio necessario, con una mossa degna dei protagonisti dei propri giochi, Nagoshi scommise tutto sul suo progetto dichiarando ai propri superiori che se Yakuza non avrebbe fatto successo, si sarebbe ritirato dall’industria videoludica.

Con questo atto di grinta e fiducia nei propri mezzi inizia non solo la storia del Toshihiro Nagoshi che è ora famoso nel mondo come uno dei più apprezzati e talentuosi director dell’industria, ma anche la parallela storia di Kazuma Kiryu; due uomini che in una situazione disperata camminano stoicamente sulla propria strada e che a 15 anni di distanza hanno lasciato il proprio marchio non solo in Giappone, ma nel mondo intero.

nagoshi yakuza

Eppure questo non è l’unico tratto quasi romanzesco della storia di questa serie. Con Yakuza 6: The Song of Life ormai alle spalle e una nuova alba che si accingeva sul brand, Toshihiro Nagoshi e il suo team dedicato, il Ryu Ga Gotoku team, non han voluto adagiarsi sui meritati allori, e han deciso di scommettere sulle proprie idee anche all’interno di un mercato che tali idee fatica ad accettarle.

Con Yakuza – Like a Dragon in avvio di sviluppo, un concept unico per la serie spuntò nella mente del team: sviluppare il gioco intorno al tema dell’amicizia, e con questa idea venne anche la più controversa ispirazione che Nagoshi abbia mai avuto, cambiare il combat system del gioco da un beat’em up a un JRPG a turni.

Nagoshi Yakuza

Tra l’accoglienza molto polarizzata del gruppo e le difficoltà del doversi gettare in un mondo completamente nuovo, Yakuza – Like a Dragon nasceva come una nuova sfida, un nuovo inizio arduo quanto il primo datato 2005. Ma in questo caso, proprio come scriverebbero i romanzieri, il Ryu Ga Gotoku team venne lasciato in una situazione di difficoltà estrema quando Toshihiro Nagoshi dovette assentarsi, proprio poco prima dell’annuncio del nuovo sistema di combattimento, a causa di un’operazione chirurgica al cuore. Eppure un team con un grande leader deve saper agire anche in sua assenza e gli sviluppatori di Yakuza – Like a Dragon, che abbiamo già avuto il piacere di giocare in giapponese, non hanno avuto difficoltà a resistere all’ennesimo momento difficile dello sviluppo. In puro stile Nagoshi, all’annuncio ufficiale del nuovo genere di Yakuza 7 il director era già tornato operativo, con un recupero record.

Mi sarei arrabbiato se avessi guardato da casa l’annuncio.[] Sono felice di esser stato in grado di annunciare il nuovo gioco [], quando rido sento dolore alle costole, non sarei dovuto uscire dall’ospedale

Se mai vi chiedeste come mai tutti i titoli del Ryu ga Gotoku Studios parlino di uomini forti, testardi e stoici che affrontano ogni difficoltà con determinazione e inaspettata dolcezza, vi basta pensare a chi ha creato il brand e diretto i vari capitoli. Yakuza non è una leggenda nata da Toshihiro Nagoshi, ma una parte della vita dell’uomo che ha voluto mettere nei suoi prodotti parte di sè; e secondo noi è per questo che è così facile empatizzare con le sue storie, dopotutto è più probabile entrare in sintonia con un’opera tanto umana.

L’articolo Toshihiro Nagoshi e Yakuza – L’uomo dietro la leggenda proviene da GameSource.

Fall Guys: Ultimate Knockout come certamente saprete è un Battle Royale,dunque dà il meglio di sé quando può essere giocato in multiplayer con gli amici, magari con una guida che vi fornisca le nozioni indispensabili. Nulla vi impedisce chiaramente di tentare la scalata al successo in autonomia, ma ogni situazione e mini game all’interno di Fall Guys è progettata pensando a un’impostazione multiplayer.

Il titolo di Devolver Digital vi permette di formare una squadra e giocare tutte le sfide insieme ad amici conosciuti o incontrati in lobby.

 

Nel menu principale, premete il tasto triangolo su PS4 o il tasto P su PC per invitare i vostri amici ad entrare nella lobby. Dopo che i vostri amici avranno accettato l’invito, inizieranno a comparire accanto a voi sullo schermo. Una volta che tutti sono entrati, cercate una partita come al solito e potrete giocare insieme.

Fall Guys attualmente supporta una squadra di massimo quattro elementi, e non esistono per ora lobby private o giochi personalizzati come in altri titoli del genere. Il cross-play non è supportato al momento, anche se lo sviluppatore Mediatonic ha dichiarato che, visto il successo, sta già lavorando in proposito.

Guida multiplayer Fall Guys

Nelle caratteristiche multiplayer di Fall Guys U.K. non è altresì contemplato lo split screen, ovvero la modalità che consente di giocare con lo schermo condiviso o la modalità cooperativa fianco a fianco connessi alla medesima console o Pc. Anche in questo caso gli sviluppatori hanno promesso che stanno lavorando per un upgrade che comprenda questa funzionalità.

Guida multiplayer Fall Guys

Fall Guys U.K. è divenuto in pochissimo tempo un gioco incredibilmente popolare e dal mese di agosto è stato incluso nel roster dei giochi gratis PlayStation Plus, servizio peraltro indispensabile poiché il titolo non è un free-to-play. I server sono stati bersagliati in breve tempo da giocatori desiderosi di toccare con mano l’esperienza di questo scanzonato MMO battle royale, tanto da obbligare il team di sviluppo ad una manutenzione frequente dei server, nonché a numerosi aggiornamenti. Il matchmaking per questi motivi potrebbe essere a volte difficoltoso o lento, ma nulla di definitivo o irreparabile.

L’articolo Fall Guys: Ultimate Knockout – Guida al multiplayer proviene da GameSource.

West of Dead, il nuovo rogue-like sviluppato da Upstream Arcade ed edito da Raw Fury, si presenta con una lista di trofei piuttosto corta: solo 24. Non fatevi tuttavia ingannare dalla bassa numerosità: considerata la difficoltà del gioco in questione, conquistare tutti i trofei e quindi il platino non sarà impresa facile.

West of Dead recensione PS4


trofei_bronzo

  • Benvenuto a Purgatory: Completata la Cripta
  • Scalatore delle montagne: Completata la Caccia
  • Esploratore delle miniere: Completate le Miniere
  • Navigatore delle paludi: Completato il Bayou
  • Scorridore del canyon: Completato il Canyon
  • Superstite delle piane: Completata la Fattoria
  • Maestro delle Rune (I): Trova la prima Runa
  • Maestro delle Rune (II): Trova la seconda Runa
  • Anima buona (I): Aiuta la prima anima persa
  • Inizia la giustizia: Sconfiggi il primo Fuorilegge

trofei_argento

  • Giustiziere della città: Completata la Città
  • Ombra del cimitero: Completato il Cimitero
  • Un degno avversario (I): Sconfitto il Predicatore (I)
  • Maestro delle Rune (III): Trova la terza Runa
  • Anima buona (II): Aiuta 10 anime perse
  • Cacciatore di taglie: Sconfiggi 10 Fuorilegge

trofei_oro

  • Nido di serpi: Completata la Chiesa
  • Un degno avversario (II): Sconfitto il Predicatore (II)
  • Niente più ingiustizia: Sconfitta l’Ingiustizia (Predicatore III)
  • Vade retro: Scacciata l’Ingiustizia
  • Maestro delle Rune (IV): Trova la quarta Runa
  • Anima buona (III): Aiuta 50 anime perse
  • Paladino della legge: Sconfiggi 50 Fuorilegge

trofei_platino

  • Errante delle pianure: Completato West of Dead

West of Dead è disponibile su PC e Xbox One dal 18 giugno 2020 e su PlayStation 4 e Nintendo Switch dal 5 agosto 2020.

L’articolo West of Dead: Lista trofei proviene da GameSource.

L’accoglienza dei videogiocatori per Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise è stata calda dopo il suo annuncio, tuttavia il titolo Rising Star Games si è dimostrato incerto e afflitto da alcuni bug subito notati dai possessori di Nintendo Switch ma che finalmente vengono corretti con la patch 1.0.3.

Tra i difetti più evidenti di Deadly Premonition 2 saltano subito all’occhio le importanti problematiche tecniche e di ottimizzazione, soprattutto nelle sezioni open world, e che grazie alla patch 1.0.3 andranno a diminuire  con la risoluzione di un problema con il frame rate.

Deadly Premonition

In ogni caso Rising Star Games sembra aver indicato la risoluzione della maggior parte dei problemi come evidenziato dalle Patch Notes (in inglese):

  • Improved performance
  • Inverted Camera
  • Fix for soft-lock issue in mini games

I problemi di ottimizzazione saranno completamente risolti? La parola passa ora ai giocatori Switch in quanto Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise è un’esclusiva per la console Nintendo.

L’articolo Deadly Premonition 2: disponibile la patch 1.0.3 proviene da GameSource.

La beta di Marvel’s Avengers è in corso durante questo weekend su PlayStation 4. Nel frattempo, come di consueto, gli instancabili ed ingegnosi data miner hanno scavato nel codice sorgente del gioco trovando nuove interessanti informazioni.

In un file di testo infatti sono stati trovati riferimenti a tre personaggi non ancora annunciati: trattasi di Kate Bishop, She Hulk e War Machine.

marvel avengers code

Marvel’s Avengers vedrà l’uscita periodica di nuovi contenuti, come insito nella sua natura da Game as a Service. Per questo, l’aggiunta di nuovi personaggi era quindi da considerarsi ovvia, ma non si avevano ancora informazioni su quali potessero essere. Considerata tuttavia la ricchezza dell’universo supereroistico di Marvel, è quasi scontato che la lista dei protagonisti che vedremo approdare in futuro su Marvel’s Avengers non si fermerà qui, portando il roster dei personaggi ad essere potenzialmente gigantesco.

Marvel’s Avengers sarà disponibile dal 4 settembre 2020.

L’articolo Marvel’s Avengers: nuovi supereroi in arrivo proviene da GameSource.

L’annuncio di AWE, il secondo DLC di Control, ha esaltato il pubblico soprattutto per aver confermato che l’ultima fatica di Remedy Entertainment condivide lo stesso universo di Alan Wake. Proprio la sua apparizione all’interno dell’ispirato trailer mostrato durante lo State of Play di giovedì ha sciolto ogni dubbio in merito, mentre lo studio ha comunicato di essere al lavoro su un nuovo titolo legato a entrambi.

Aggiornando il proprio sito ufficiale, il team finlandese ha dato una prima descrizione dell’imminente espansione, per poi dare alcune anticipazioni sul proprio futuro: “Per oltre dieci anni, abbiamo avuto un sogno folle. L’idea che gli eventi raccontati in alcuni dei nostri giochi potessero essere collegati l’uno all’altro; un mondo di storie connesse ed eventi con una mitologia condivisa e personaggi ricorrenti. Ogni gioco è un’esperienza a sé stante, tuttavia, ogni gioco è anche una porta verso un universo più ampio, con eccitanti opportunità di eventi interconnessi”.

Control espansione AWE

Nel contenuto aggiuntivo Awe, si verrà a scoprire che gli eventi accaduti nel 2010 in Alan Wake siano al centro di un’indagine del Federal Bureau stesso. Così il Remedy Connected Universe diventa realtà e nelle ultime ore si è venuti a conoscenza del fatto che un nuovo tassello sia già in preparazione.

Control espansione AWE

Al momento non ci sono ulteriori dettagli sul gioco, che potrebbe essere un seguito diretto tanto di Alan Wake quanto di Control, o una IP inedita che possa unire entrambi. Conoscendo i trascorsi di Remedy, non sorprenderebbe vedere un inedito action in terza persona lavorato con il Northlight Engine di loro proprietà. In ultimo, ricordiamo che AWE uscirà il 27 agosto su PlayStation 4Xbox One e PC.

L’articolo Remedy al lavoro su un nuovo gioco oltre Control proviene da GameSource.

Prosegue il lunghissimo ciclo di Back in Time dedicato a 3DS,  che avevamo inaugurato nell’ormai lontano marzo. Questa volta tocca a Project X Zone 2, un JRPG tattico crossover contenente personaggi di Bandai Namco, Sega, Capcom e Nintendo stessa.

La prima cosa che spicca rispetto al prequel è la localizzazione multi-5. In questo modo, dunque, Project X Zone 2 è fruibile nella combinazione doppiaggio giapponese (l’unico presente) + lingua italiana, in teoria l’accoppiata migliore; in realtà, la traduzione in italiano non è un granché, quindi chi abbia una buona conoscenza dell’inglese potrebbe puntare su quest’ultima lingua. Intendiamoci: non ci sono brutture in stile anni Novanta (Wild Arms su tutti), però non è nemmeno opera di Umberto Eco.

Ciò detto, bisogna anche minimizzare l’impatto di questo neo sul gioco: le numerose ed esaustive schermate dei tutorial sono state tradotte in modo chiaro e la trama, dal canto suo, non è certo fra gli aspetti centrali del gioco.

Project X Zone 2

La vicenda muove da premesse simili a quelle del prequel, gettando nel calderone – senza prendersi troppo sul serio – eroi, antagonisti, organizzazioni e luoghi tratti da moltissime serie diverse; dopo poche ore, il giocatore medio si stancherà di cercare di capire tutti i collegamenti creati ad hoc e si limiterà a seguire distrattamente il filo conduttore, rappresentato dalla comparsa di misteriose catene dorate in numerose dimensioni dello spaziotempo.

Difficilmente crossover così imponenti sono caratterizzati da un comparto narrativo entusiasmante, e il titolo di Monolith Soft non fa eccezione, affidandosi soprattutto alle interazioni fra le numerose celebrità che andranno via via a comporre la squadra. Forse è proprio lo script l’aspetto maggiormente danneggiato dalla traduzione (quantomeno, ho notato che diversi portali anglofoni hanno elogiato uno script che a me è sembrato banale, giocando in italiano, NdR); ad ogni modo, a parere di chi scrive, i dialoghi sono un po’ troppo prolissi in relazione al loro contenuto futile, per quanto nel complesso Soichiro Morizumi (writer della serie) abbia svolto un lavoro migliore che in passato grazie ad un citazionismo ispirato che spesso sfocia nella parodia.

Project X Zone 2

Le novità più consistenti si registrano nel roster, il quale non è stato ampliato, ma è stato in parte modificato. I personaggi di maggior richiamo commerciale sono stati mantenuti, ovviamente: abbiamo ancora Ryu e Ken (rigorosamente in coppia), Chris Redfield e Jill Valentine (idem), X e Zero (idem), Demitri e Morrigan (nel prequel non in coppia) e molti altri. Il grosso delle sostituzioni riguarda eroi “di secondo piano” (le virgolette sono d’obbligo: massimo rispetto per queste glorie, NdR), come Sir Arthur, Tron Bonne, Batsu Ichimonji (ve lo ricordate Rival Schools? Bravi) e i personaggi di Valkyria Chronicles, rimossi in blocco. Ovviamente non ci si può che rammaricare di queste esclusioni, ma vanno salutate con entusiasmo new entry del calibro di Ryo Hazuki, Phoenix Wright e Maya (che sono assieme ma non costituiscono una coppia, bensì un’unità singola), Vergil (in coppia con Dante) e il duo esplosivo formato da Kazuma Kiryu e Goro Majima di Yakuza. Menzione d’onore meritano infine gli eroi di Nintendo, presenti per la prima volta in questa serie: si tratta di Chrom e Lucina di Fire Emblem: Awakening e di Fiora di Xenoblade Chronicles.

Senza dilungarci ulteriormente, è chiaro che in quest’ambito molto dipenda dai gusti personali, ma comunque va osservato che diverse delle celebrità presenti in Project X Zone 2 non sono così celebri qui in Europa: non ci stupiremmo se quasi nessuno avesse sentito parlare del nostalgicissimo Segata Sanshiro, o, ancora, degli eroi di Sakura Taisen.

Project X Zone 2

Le novità si assottigliano notevolmente sotto il profilo ludico, ma va riconosciuto che Bandai Namco e Monolith Soft non ne avevano sbandierate. Project X Zone 2 è, proprio come il prequel, un JRPG tattico dall’ossatura classica – rigorosamente a caselle e a turni – con fasi d’attacco ispirate ai picchiaduro.

Fra le novità, spicca la divisione fra turno del giocatore e turno della CPU, in modo da rendere più ordinate le partite. Inoltre, sono state aggiunte due nuove meccaniche: il Bonus carica e il Miraggio vanificante. Il primo consente di rendere più forti le proprie mosse “caricandole”, cioè non utilizzandole nei turni precedenti, mentre il secondo è una mossa avanzata dispendiosa in termini di PX, che consente di effettuare un attacco in più e rallenta il nemico. Chiaramente questi nuovi elementi non sconvolgono il gameplay, anzi, risultano superflui, dal momento che il livello di difficoltà piuttosto basso non spinge il giocatore alla massima razionalizzazione delle proprie risorse; è possibilissimo portare a termine il gioco senza nemmeno accorgersi di queste tecniche.

Project X Zone 2

Il nostro verdetto finale su Project X Zone 2 è positivo: il gioco è proprio quello che si propone di essere, cioè un JRPG tattico ben poco rigoroso basato sul fanservice e sul divertimento “spicciolo”. L’offerta è ancora una volta piuttosto abbondante, anche in termini di longevità: per portare a termine i 41 capitoli della storia ci vorrà la classica quarantina di ore a cui i JRPG tattici ci hanno abituato. D’altro canto, l’assenza di novità di spessore penalizza questo mastodontico crossover, che avrebbe potuto raffinare un gameplay sicuramente perfettibile.

L’articolo Back in Time – Project X Zone 2 proviene da GameSource.

Diablo, alcuni lustri fa, ha consacrato un filone in modo compiuto e moderno dai margini pressoché illimitati. Parliamo dei ruolistici cosiddetti “dungeon crawler“, intrisi di esplorazione perpetrata alla ricerca dell’equipaggiamento “definitivo”. Un genere dalle meccaniche quasi inamovibili ma che, proprio per i concept alla base volti ad un eterno “azzardo” alla ricerca di oggetti sempre più potenti, ha “sedotto” schiere e schiere di fan. In questo genere, si piazza Blightbound, prodotto dal team Ronino Games, edito da Devolver Digital ed attualmente in Accesso anticipato su Steam. Un titolo particolare, a colpo d’occhio, a partire dal lato estetico, completamente elaborato e concretizzato a mano in uno stile originale e pregevole che lo avvicina, anche da un punto di vista più squisitamente tematico, ad una favola oscura.

Blightbound ci conduce per mano in un mondo cupo e tetro, fatto di morte e oscurità: avremo la possibilità di vestire i panni di tre eroi (che conosceremo piuttosto approfonditamente durante il tutorial, nel mentre saremo intenti a salvarli da un atroce destino) con una difficile missione: estirpare dal mondo il Blight, una terribile nebbia in grado di tramutare gli esseri viventi in orribili mostri assetati di sangue.

Una volta selezionato il nostro eroe, che potremo scegliere tra un mago con poteri difensivi e di cura, un ladro dai mille trucchi e dagli alti danni ed un possente guerriero in grado difendersi con un vasto scudo, Blightbound ci offre un gameplay piuttosto canonico per il genere, naturalmente impreziosito dalla possibilità di affrontare le sfide che ci attendono in cooperativa online. Un gameplay fissato da una visuale isometrica in 2.5D (mentre i personaggi saranno in 2D) e votato molto di più all’azione che all’esplorazione: gli stage in cui ci muoveremo, infatti, saranno sostanzialmente corridoi in cui fronteggeremo le amorfità generate dal Blight, oltre che pericolosissime trappole. In questo senso, la caratteristica su cui la fatica di Ronino Games si concentra maggiormente, è l’intensità: i dungeon saranno piuttosto brevi se confrontati agli stage di altri “contendenti”, ma colmi di nemici, trappole e in linea di massima impegnativi. Una scelta forse atipica rispetto al settore ma, sicuramente, apprezzabile sin da adesso, in uno stato di programmazione ben lungi dall’essere definitivo.

Blightbound

Come ogni dungeon crawler che si rispetti, anche Blightbound avrà dalla sua una buona caratterizzazione delle classi (seppur tre, probabilmente, siano pochine), ognuna delle quali avrà un ruolo fisso e immodificabile: il guerriero fungerà da tank, grazie alla possibilità di bloccare i colpi con lo scudo, mentre il mago avrà la possibilità di curare e difendere i propri alleati grazie alle sue arti arcane. Il ladro, infine, grazie ai suoi pugnali e alla possibilità di attaccare a distanza, sarà l’asso nella manica dell’intero party.

Nonostante il citato buon design dei personaggi, è probabile che per un veterano del settore tre classi e per giunta fisse nei loro margini, possano risultare insufficienti soprattutto se si pensa che, altri esponenti del settore, offrono non solo più archetipi utilizzabili, ma anche molte più possibilità di personalizzazione degli stessi in grado di rivoluzionarne l’utilizzo o quasi. Detto ciò, Blightbound risulterà comunque divertente e offrirà tutto ciò che, di base, un fan del genere cerca (anche una certa difficoltà scalabile in base alle esigenze).

Blightbound

Nel corso dell’esplorazione dei dungeon troveremo oggetti di diversa rarità che, al termine dello stage, riceveremo in premio e che potranno esser analizzati non appena torneremo al nostro quartier generale. Oltre agli oggetti, avremo la facoltà nel nostro campo base di costruire alcuni edifici fondamentali per la nostra evoluzione progressiva. Ad esempio, nel più classico dei canoni videoludico-ruolistici, avremo facoltà di costruire un fabbro da cui potremo ottenere armi ed armature, limitati rigidamente alla classe prescelta. Oltre ai canonici strumenti del retaggio ruolistico, in Blightbound avremo la possibilità di metter le mani su dei preziosi artefatti, svincolati dal duro concetto di classe, che impatteranno direttamente su alcune caratteristiche specifiche dei personaggi, come le abilità, i punti ferita ecc. Caratteristiche che, ancora una volta, potranno esser ulteriormente potenziate al level up, dove il gioco ci consentirà di distribuire dei punti fissi che andranno a delineare le capacità del nostro alter ego.

Blightbound

Il titolo, tecnicamente, si presenta in modo piuttosto buono: nessun bug di portata maggiore, performance sostanzialmente buone ed una buona gamma di opzioni grafiche con cui poter armeggiare per trovare il giusto compromesso tra qualità e fluidità (oppure, sparare tutto al massimo). In linea di massima, Blightbound per sua natura non sarà particolarmente esoso in termini di richieste hardware e girerà senza grandi difficoltà anche sulle macchine più attempate. Il titolo supporta anche l’uso di un game pad (seppur il supporto non sia ancora implementato in modo perfetto), che diviene probabilmente l’opzione migliore e più agevole per poter controllare i nostri eroi in campo, specialmente nelle (piuttosto frequenti) situazioni più concitate.

Blightbound

Blighbound è, come detto, attualmente in Early Access su Steam e, ovviamente, solo ed esclusivamente la roadmap di correzioni e contenuti in mente agli sviluppatori, sancirà il “successo” o il “fallimento” sul lungo periodo. Quello che è certo è che adesso, ad un prezzo contenuto, il titolo offre un’esperienza piacevole, buoni contenuti e un gameplay dinamico e improntato alla cooperazione. Blighbound è un progetto promettente e che ci sentiamo di consigliare e di supportare pienamente.

L’articolo Blightbound proviene da GameSource.

In molti si aspettavano un annuncio del nuovo Call of Duty: Black Ops Cold War durante lo scorso State of Play di Sony, ma questo non è avvenuto. In ogni caso l’attesa non dovrebbe durare ancora per molto…

Activision ha infatti inviato ad alcuni siti specializzati, un contenuto Top Secret, che comunque qualcuno ha pubblicato sul suo account Twitter. Call Of Duty News ha infatti mostrato questa scatola che sembra arrivare direttamente da Activision, ma la cosa più interessante è il biglietto che si trova in cima: “Non aprire questa cassa prima delle ore 18:00 del prossimo 10 agosto.”

Call Of Duty

La data e l’orario sul quel biglietto conducono inevitabilmente all’annuncio del nuovo sparatutto di Activision e  Treyarch. Non ci resta che attendere il 10 agosto per ricevere nuove informazioni sul titolo come la data di uscita o magari un breve trailer di annuncio.

L’articolo Call Of Duty: data di annuncio del nuovo capitolo proviene da GameSource.

Dopo tanti rumor è stato finalmente svelato ufficialmente il nuovo progetto di Rocksteady: il team di sviluppo è al lavoro su un gioco basato sulla Suicide Squad.

Suicide Squad

Diversi leak avevano già anticipato un progetto del genere ma oggi, tramite un tweet pubblicato dall’account ufficiale, Rocksteady ha sciolto ogni dubbio, presentando un’immagine che vede Superman come bersaglio dell’armata costituita dai cattivi DC Comics.

Il gioco di Suicide Squad sarà presentato al DC FanDome che si terrà il 22 agosto, manifestazione durante la quale – almeno secondo i rumor in rete – potrebbe essere presentato anche il nuovo Batman che molti sostengono sia in sviluppo da parte del team di Warner Bros. Montreal.

L’articolo Rocksteady: ufficiale il gioco sulla Suicide Squad proviene da GameSource.

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