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Quasi Tutti gli Articoli in questa categoria sono tratti dal sito: http://www.gamesource.it/ a cui va riconosciuto il giusto merito e va tutta la mia gratitudine per l’ottimo lavoro che svolgono

Durante il Tokyo Game Show, Bandai Namco ha dedicato un evento a Tales of Arise, occasione in cui ha potuto mostrare un nuovo trailer. Protagonisti del video sono Alphen e Shionne, due personaggi già noti al pubblico, ai quali se ne aggiunge un terzo avvolto dal mistero.

Nel corso dell’evento sono state rilasciate alcune informazioni sul mondo di gioco e i suoi abitanti. Viene citata l’energia astrale: un potere che risiede in tutti gli esseri viventi. I Renan possono sfruttare questa energia per lanciare delle magie chiamate Astral Artes.

La spada di fuoco di Alphen si genera a partire da questa energia e solo lui può brandirla; non sentendo dolore può utilizzare la spada, che altrimenti brucerebbe il suo possessore.

Tales of Arise

Lo sviluppo di Tales of Arise è iniziato subito dopo l’annuncio della definitive edition di Tales of Vesperia; l’uscita è prevista per il 2020 su PlayStation 4, Xbox One e PC.

L’articolo Tales of Arise: nuovo trailer dal TGS2019 proviene da GameSource.

Recensioni, soluzioni, guide, news, trucchi per Tales of Arise. Dalla redazione di Gamesource, tutto quello che bisogna sapere sul videogioco Tales of Arise


Tales of Arise


L’articolo Tales of Arise proviene da GameSource.

Una decina di anni fa Ni no Kuni aveva attirato l’attenzione di tutti i JRPGisti, contenti di vedere finalmente un progetto di un certo peso su home console: la scorsa generazione, infatti, si rivelò piuttosto povera su questo versante a causa dello strapotere di Nintendo DS e PSP. Anche Ni no Kuni, di fatto, nasce sulla portatile di Nintendo.

Alla fine, il gioco di Level 5 arrivò anche in Occidente, nel 2013, e si rivelò un successo, a tal punto da originare una saga. Ora Bandai Namco Entertainment ci ripropone il gioco in versione rimasterizzata, chiamato banalmente Ni no Kuni Remastered, su PlayStation 4 e PC.

“Ni no Kuni” significa, grosso modo, “secondo mondo”. L’idea alla base delle vicende è infatti la seguente: oltre alla nostra, esistono anche altre dimensioni. Lucciconio, Re delle Fate, proviene proprio da una di queste, strettamente collegata al nostro pianeta. Addirittura, ogni anima trova un suo doppio nel mondo parallelo, quasi fosse un Iperuranio. L’unico modo per viaggiare da una dimensione all’altra è la magia. Il protagonista è Oliver, un bambino in grado di salvare i due mondi, secondo un’antica profezia; egli viene ben presto iniziato alle arti magiche da Lucciconio, in modo da poter andare “dall’altra parte” e diventare un Saggio in grado di sconfiggere le forze oscure. E di salvare sua madre, morta sulla Terra, attraverso la sua anima gemella.

La trama è talmente classica da farci pensare a Ni no Kuni come a una “videofiaba”, che si giova di una delle direzioni artistiche più magiche di tutte, grazie al coinvolgimento di Studio Ghibli. Le maggiori suggestioni sono proprio visive, piuttosto che narrative. Ciò non significa che il lavoro di Hino sia da disprezzare (anche se sul finale…, NdR) : il patron di Level-5 è stato attento e ha cercato di ricalcare alcune delle tematiche principali dei lavori del famoso studio di animazione giapponese. D’altro canto, forse nemmeno Studio Ghibli avrebbe fatto di meglio, vista la differenza strutturale che corre tra un film e un JRPG. Quel che conta, a questo punto, è il coinvolgimento, assicurato da un mondo meraviglioso e da un gruppo di protagonisti ben assemblato. Lucciconio, il nostro mentore, è uno dei personaggi più spassosi: buffo, con la battuta sempre pronta, si esprime con un’inflessione romanesca nella traduzione italiana, con una scelta che riporta alla memoria Final Fantasy IX. Si tratta di un modo per rendere particolare la parlata, come in effetti risulta dal doppiaggio (può essere selezionato quello inglese, ben realizzato, o quello giapponese); alcuni lo ameranno, altri lo detesteranno. A parere di chi scrive, non è così terribile.

Ni No Kuni Remastered

La struttura di Ni no Kuni è quella del JRPG classico, caratterizzato da uno svolgimento lineare, dalla world map, dalla soluzione di continuità fra esplorazione e scontri, i quali però non sono casuali, e da un battle system ibrido, che si colloca a mezza via fra i turni e l’action.

Il mondo di gioco (quello “di là”: le sessioni sulla Terra non hanno lo stesso peso sull’economia globale del gameplay) è meraviglioso: città, dungeon sufficientemente articolati, deserti, vaste pianure, mari da solcare… Ni No Kuni riporta alla mente le ore spensierate passate in infanzia/gioventù a scovare i segreti dei vecchi Final Fantasy, grazie a una world map dotata di una bellezza commovente. Nella scorsa generazione pochi JRPG si sono valsi di questo sistema, e se n’è sentita la mancanza; ebbene, non solo Level-5 ha restituito dignità alla world map, ma l’ha anche coniugata con mostri visibili e con l’arte di Studio Ghibli, sorretta da un motore grafico in pregevole cel shading. Lo stesso discorso vale per città e dungeon, che si ispirano ai soliti stereotipi in linea di massima, ma li rileggono con maestria, rendendo ogni nuova schermata una piacevole scoperta.

Ni no Kuni Remastered

Questa versione rimasterizzata, realizzata da QLOC, gira a 1080p per 60 fps su PlayStation 4, mentre su PlayStation 4 Pro è possibile scegliere fra le accoppiate 4k per 30 fps e 1440p per 60 fps; su PC, invece, sia frame rate sia risoluzione saranno sbloccati. La versione per Switch, invece, è un mero port di quella originale per PlayStation 3, quindi gira a 720p per 30 fps. Per il resto, il remaster non va a toccare altro, ma non ce n’era davvero bisogno: il gioco all’epoca era fenomenale ed è invecchiato molto bene, come spesso accade ai giochi in cel shading, i quali hanno il vantaggio (per così dire) di non inseguire mai il fotorealismo.

Le nostre peregrinazioni sono accompagnate da una colonna sonora di prim’ordine, grazie al coinvolgimento di Joe Hisaishi (al secolo Mamoru Fujisawa), che i fan di Studio Ghibli dovrebbero conoscere piuttosto bene: Nausicaa nella Valle del Vento, Il Mio Vicino Totoro, Laputa, La Principessa Mononoke e molto altro ancora sono stati “musicati” da lui. I brani sono stati eseguiti dall’Orchestra Filarmonica di Tokyo.

Ni no Kuni Remastered

Come già accennato, il battle system si caratterizza per una natura ibrida, “action ma non troppo”. Il giocatore comanda direttamente un membro del party, con assoluta libertà di movimento all’interno del campo di battaglia, ma le mosse devono essere comunque selezionate da un menu; dopodiché appare in basso a sinistra l’icona di un orologio, che indica il periodo durante il quale il combattente non può effettuare un’altra mossa (è però possibile “cancellare” alcuni comandi, come l’attacco fisico o la difesa), un po’ come se fossero scanditi dei turni. C’è poi da dire che non proprio tutto avviene in tempo reale.

Il grosso problema dei sistemi action o pseudo tali è che il giocatore può controllare un solo alleato, quindi gli altri sono affidati all’I.A. (Tales of consente anche il multiplayer locale), che in Ni no Kuni non è proprio il massimo. Purtroppo mancano anche le ampie possibilità di customizzazione che ritroviamo in titoli come i succitati Tales of, più complessi e soddisfacenti sotto questo punto di vista. Il problema è in parte attenuato dalla possibilità di switchare personaggio in ogni momento e da una difficoltà non proibitiva (ed è possibile in ogni momento cambiare il grado di sfida), però non v’è dubbio che un sistema di gestione più raffinato avrebbe di sicuro reso le battaglie più piacevoli.

Ni no Kuni Remastered

Un ruolo di primo piano nei combattimenti è svolto dai famigli, curiose creature da catturare e addestrare. Ogni alleato può tenerne tre e può evocarne uno alla volta per un limitato quantitativo di tempo. Ogni famiglio è dotato di mosse, equipaggiamenti, caratteristiche e parametri particolari, a esclusione di HP e MP, che sono quelli del suo “allenatore”, per utilizzare un termine usato nell’ambito Pokémon; come i mostricciattoli di Nintendo, i famigli possono evolversi, aumentando i loro poteri, ma tornando al livello 1.

Questo elemento di monster taming risulta ben integrato nel gioco e conferisce un ampio spettro di soluzioni tattiche, che sarebbero precluse se ci si dovesse limitare al ridotto numero di alleati. Un po’ fastidiosa la questione della cattura: per assicurarsi i servigi di un famiglio è necessario (di solito) sconfiggerlo in duello e poi fargli una serenata (!) quando compaiono dei cuoricini sopra la sua testa. Il problema è che questi dannati cuoricini non compaiono sempre, rendendo il sistema assolutamente randomico. Non un grosso problema, ma sicuramente una seccatura quando gli incarichi secondari richiedono la cattura di determinati mostri…

Ni no Kuni Remastered

Ni no Kuni è vasto, e può diventarlo ancora di più per i completisti. La main quest si aggira sulla tipica quarantina di ore, calcolate senza rushare, ma senza nemmeno soffermarsi a ogni cosa. In quest’ultima ipotesi, il tempo richiesto lieviterà notevolmente, visto il grandissimo numero (circa 130) di subquest, alcune delle quali da svolgere nel post game. Esse si dividono fondamentalmente in due categorie: le cacce al mostro e le richieste di aiuto. Portando a termine questi incarichi si guadagnano punti che possono essere spesi per avere dei bonus interessanti, come l’abbassamento dei prezzi nei negozi o l’aumento della velocità di marcia/crociera nella world map. Queste ricompense sono ben più interessanti dei compiti in sè, che a lungo andare si rivelano ripetitivi: a tacer delle cacce, anche gli aiuti ai cittadini non prevedono grosse varianti, estrinsecandosi quasi sempre in fetch quest (va’ a prendere un fiore che cresce in una foresta, recupera una pagina del mio diario, portami questi famigli, ecc.); ancor peggio, gli apporti alla trama e alla caratterizzazione dei personaggi sono pressoché nulli.

Oltre a queste side quest “canonizzate” esistono anche altri fattori che aumentano la longevità, come la ricerca dei tesori nascosti o di tutte le razze di famigli, gli enigmi di Horatio e un sistema di crafting abbastanza classico, basato sulle ricette. A ogni modo, questa versione remastered non ha aggiunto contenuti, nemmeno secondari.

Ni No Kuni remastered


Ni no Kuni Remastered è un’ottima occasione per godersi al meglio un gran bel JRPG della scorsa generazione, ma l’assenza di qualsivoglia novità, unitamente a un prezzo di lancio eccessivo, dovrebbero dissuadere dall’acquisto quanti abbiano già affrontato il gioco su PlayStation 3.

L’articolo Ni no Kuni Remastered – Recensione proviene da GameSource.

Borderlands 3 è uscito da pochi giorni ma si stanno già scoprendo molti easter egg, uno dei quali dedicato a One Punch Man. Ovviamente parliamo di un’arma, siamo sempre in Borderlands, no? Ecco dove trovare il fucile dedicato al supereroe pelato.

Borderlands 3 One Punch Man

Dovrete andare alla ricerca di One Punch: sì, avete letto bene, ci sarà un nemico chiamato proprio così, con un braccio enorme capace di uccidervi con un solo pugno.  Uccidetelo per avere una certa possibilità che droppi il fucile leggendario One Punch Chump. Ha il 50% di possibilità di non sprecare proiettili ad ogni sparo, 1,424 di danno bonus e il 20% circa di velocità di ricarica. Non male.

Per trovare One Punch andate a Promethea nel Meridian Metroplex. Andate verso l’uscita che porta a Lectra City. Troverete una missione a Lectra chiamata “Prova di moglie”. Questa missione inizia proprio nella stessa zona dove spawna One Punch. Scendete le scale e restate vicini ai muri a sinistra fin quando non vedrete un’apertura e una recinzione. Oltre la recinzione vi saranno degli interruttori, delle leve e delle ruote. Queste  apriranno la porta dall’altro lato, alla fine del corridoio, da dove uscirà il vostro obiettivo. Per aprire la porta dovrete seguire quest’ordine: tasto a sinistra, ruota a destra, leva a destra, leva a sinistra.

Borderlands 3 One Punch Man
Ricordate che non è certo che One Punch vi lasci il fucile una volta morto. In questo caso vi basterà uscire dall’area e riprovare, uccidendolo ancora fin quando non avrete l’arma. Inoltre in Borderlands 3 potrete far vostro anche il fucile a tema Rick e Morty, proprio nella stessa zona in cui prenderete quello di One Punch Man.

L’articolo Borderlands 3: dove trovare il fucile a tema One Punch Man proviene da GameSource.

Fra le decine di anniversari “festeggiati” con la nostra rubrica, questo è uno dei più significativi: nove anni fa usciva Halo: Reach, nove anni fa Bungie salutava Halo. Per l’occasione, abbiamo pensato di dedicare a Reach un articolo molto rich, anche perché “presto” sarà aggiunto a Halo: The Master Chief Collection.

Anno 2552. Il pianeta Reach vive sonni tranquilli, pur sotto la costante minaccia dei Covenant. Reach è la più importante e meglio protetta colonia umana: funge sia da base militare, sia da casa per milioni di civili. La particolarità della trama di Reach sta nel fatto che gli appassionati di Halo conoscono già l’epilogo: sia nei giochi, sia nei libri (in particolare il romanzo “The Fall of Reach”) si apprende che Reach cadrà inevitabilmente, ma allo stesso tempo dalle sue ceneri ripartirà l’avventura di Master Chief, che alla fine porterà alla sconfitta dei Covenant. Ciò che Reach vuole narrare è la storia di una squadra, il Team Noble, di cui fa parte anche il nostro protagonista, tale Six, un novizio entrato in sostituzione di un componente deceduto. I Noble sono Spartan III, soldati iper-addestrati, dotati di armi ed equipaggiamenti avveniristici e di una componente robotica installata nelle loro vene, in grado di renderli più resistenti e prestanti rispetto ai comuni umani. Seguendo la storia del team, seguiremo quella degli ultimi giorni del pianeta.

La campagna si basa su questi avvenimenti e si piazza a livelli altissimi sia per quanto riguarda coinvolgimento e narrazione, sia da un punto di vista tecnico. Come da tradizione, combattimenti epici, missioni a prima vista impossibili e scontri feroci saranno all’ordine del giorno mentre verremo a conoscenza di maggiori dettagli sulla caduta del pianeta e sul destino del team, il cui lavoro si rivelerà fondamentale per il futuro del mondo. Dopo un inizio un po’ in sordina, la campagna di Halo: Reach si mostra in tutto il suo splendore verso la metà: colpi di scena, divertenti sessioni su veicoli – inclusa una nello spazio inedita per la serie – utili a spezzare il ritmo, sparatorie continue e qualche sorpresa nel finale. Insomma, tutti gli elementi che, accompagnati dal sistema di controllo classico e collaudato e da qualche novità per quanto riguarda armi e poteri speciali, rappresentano il nucleo di Halo e ne hanno decretato il successo.

Halo: Reach

Uno dei punti più discussi di Halo 3 fu la realizzazione tecnica. I primi due Halo su Xbox avevano rappresentato per anni il punto di riferimento grafico su console; Halo 3, invece, non riuscì a colpire come i predecessori, puntando forse su elementi veramente notevoli come le esplosioni, gli effetti particellari e la fisica dell’acqua, ma sacrificando leggermente la resa finale. Dopo ODST, realizzato con lo stesso motore grafico, arriva Reach a riportare la serie su livelli d’eccellenza. Lo stile di Halo rimane lo stesso: meno d’effetto che in altre serie, ma più solido, e Bungie per questo gioco ha sviluppato un motore grafico dedicato, in grado di migliorare esponenzialmente ogni aspetto di Halo 3. Il gioco è una gioia per gli occhi: texture definite, motore fisico tra i migliori dell’epoca, effetti particellari senza paragone, paesaggi lontani di ogni genere e grandi quantità di personaggi mossi su schermo allo stesso tempo.

Ad accompagnare lo spettacolo visivo arriva quello uditivo: la colonna sonora di Martin O’Donnell rende giustizia al suo nome e dona tutta un’altra vita alle battaglie ma anche ai momenti meno epici e più introspettivi o stealth di Halo: Reach. Per quanto riguarda il doppiaggio, troviamo il solito accurato lavoro dei titoli più importanti prodotti da Microsoft.

Halo: Reach

Ma la campagna non è tutto, anzi. Il bello inizia quando ci si accorge della facilità con la quale ci si perde nelle molteplici modalità messe a disposizione, che fanno bella mostra di sé nell’affollato menu iniziale. Un menu che, con Halo: Reach, allarga a nuove intriganti possibilità di gameplay. C’è solo l’imbarazzo della scelta. Il multiplayer è davvero il paese dei balocchi per gli amanti del genere. Gli aficionados già conoscono le “classiche” modalità quali Team Slayer e Rumble Pit, riproposte fedelmente anche in Reach, che non aggiunge nulla di nuovo o rivoluzionario: con piccoli accorgimenti perfeziona quanto di eccellente abbiamo già visto.

Ai novizi, invece, tornerà utile un riassunto delle categorie delle modalità competitive online: “Rumble Pit” riguarda partite 1 vs tutti, ideale per i lupi solitari alla ricerca di forti emozioni; “Team Slayer” include match a squadre in cui sarà importante il gioco in cooperativa. Ma si continua con “Team Objective”, partite 4vs4 a obiettivi, “Multi Team” e “Big Team Battle”, con rispettivamente 6 e 8 squadre, per arrivare alla modalità “Invasion”. Ovvero Spartan vs Elite, in due squadre di 6 giocatori, a contendersi i punti strategici della mappa.

Il successo di Halo, in particolare online, deriva dall’accuratezza della realizzazione, dal divertimento che è capace di generare, dalle scariche di adrenalina nelle fasi più concitate. Reach si inserisce degnamente nel solco tracciato dai precedessori. Tutti contro tutti o squadre contro squadre poco importa: il divertimento, così come l’azione, sono di casa. Il matchmaking è solido come sempre; si ha anche la possibilità, prima di mischiarsi alle migliaia di videogiocatori connessi da ogni parte del globo, di impostare alcuni parametri per rendere migliore l’esperienza online: a seconda del desiderio si possono settare preferenze su giocatori della propria nazione, con la stessa motivazione (Siete quelli del tipo “Vincerò, anche se dovesse essere l’ultima cosa che faccio!” oppure “Cavolo, sono ancora a 0 kill. Ma che importa, questo Halo è dannatamente divertente” ?), con lo stesso stile di gioco, ecc…

Halo: Reach

Ricorda molto quanto già visto in Call of Duty, invece, l’implementazione della scelta della classe e dell’equipaggiamento a inizio partita: le armi che si imbracciano a ogni respawn, ma soprattutto le “abilità armatura” di base. Ci riferiamo a particolari abilità, attivabili con il dorsale sinistro, che risultano utili in più di una occasione, sia nella campagna sia nel multiplayer. Consigliamo di provarle tutte, per comprendere quale possa essere più congeniale al proprio stile; tra le tante proposte, vale la pena citare il jetpack: il nuovo sistema di jump-jet è in grado di sollevare gli Spartan in aria, almeno finché i propulsori mantengono la carica. Notevoli, ovviamente, le ripercussioni sul gameplay. Avete mai provato l’ebbrezza di sconfiggere un Brute mentre vi trovate in caduta libera? Un motivo in più per provarlo. Le mappe si attestano sul consueto “Halo Style”: ambientazioni futuristiche, fatte di luci e laser, in location (sub)urbane o in piena natura, così ampie da lasciare libero lo sguardo di vagare verso orizzonti lontani. Lo sviluppo di ogni mappa risulta accurato: che ci siano i caldi colori di una primavera in riva al mare o i cupi toni di un inverno passato in un’installazione Covenant, ogni mappa presenta delle caratteristiche tali da suggerire, a seconda dei casi, uno stile sempre diverso per avere la meglio sugli avversari.

L’esperienza online si è allargata ancor di più con l’implementazione di due modalità: Arena e Sparatoria. La prima rappresenta un entusiasmante modo di vivere la competitività del multiplayer di Halo: Reach. Per venire incontro alle esigenze dei più agguerriti, infatti, Bungie ha creato un vero e proprio campionato online, che si sviluppa in “stagioni” con tanto di divisioni, serie e quant’altro. Il meccanismo è semplice: occorre concludere tre partite multiplayer competitive in squadre 2vs2 nell’arco di una giornata, alla fine della quale, in base alle prestazioni, verrà attribuito un punteggio. Se si giocheranno almeno tre partite ogni giorno, alla fine della settimana si verrà inseriti in una divisione. Ma, come accade in ogni sport che si rispetti, promozioni e retrocessioni impongono di giocare sempre al meglio. Sparatoria, invece, già presente in ODST, è un’imitazione, con le dovute differenze, delle Orde di Gears of War. Oramai sembra essere una necessità: abbiamo scoperto che combattere contro orde di nemici (Locuste o Covenant, poco importa), più forti a ogni nuova ondata, da soli o in compagnia, è dannatamente divertente. Per chi vuole intraprendere l’esperienza da solo, gli sviluppatori hanno pensato allo “Score Attack”: variante in cui l’obiettivo è guadagnare punti su punti, sulla base delle proprie prestazioni, ed entrare nell’apposito ranking.

Halo: Reach

Scontata la riproposizione delle modalità Fucina e Cinema con piccoli accorgimenti che ne aumentano il livello qualitativo. Discorso che vale, in particolare, per Fucina. In “Crea il tuo mondo”, infatti, sarà possibile creare ex novo mappe con i moltissimi elementi messi a disposizione e facilmente raggiungibili nel pratico menu “a scomparsa”. Mai come questa volta l’unico limite è la fantasia. Gli sviluppatori hanno inserito addirittura oggetti non propriamente “bellici”, come palle e mazze da golf. Volendo, sarà possibile anche improvvisare una partita all’ultima buca. Interessantissima, inoltre, la possibilità di scaricare e giocare nelle mappe create dagli altri utenti.

L’interazione tra campagna (in singolo o multiplayer) e le modalità online è totale: tutto merito di un ottimo sistema che funge da sfondo, ma soprattuto da pilastro portante, di tutta la struttura. Stiamo parlando dell’eccellente sistema di creazione e sviluppo dell’alter ego virtuale. Una volta inserito il DVD nella console, infatti, il giocatore è chiamato a creare il soldato che lo accompagnerà sui campi di battaglia: non è difficile dargli un’armatura, un elmo, un emblema. Non con il pratico editor, facilmente accessibile tutte le volte che viene la voglia di modificare qualcosa del nostro Spartan. All’editor è associata l’armeria: un marketplace che mette in vendita pezzi di armatura, elmi, gioielli tecnologici e vari gadget (addirittura i timbri di voce). Niente paura: per una volta non sarete costretti a spendere soldi. Gli sviluppatori, infatti, hanno inserito un bel sistema di avanzamento di livello sulla base di punti (accumulabili in praticamente ogni modalità, per la gioia dei videogiocatori), facilmente spendibili nell’armeria. Così, più si uccideranno Covenant nella campagna e più si elimineranno avversari nelle partite multiplayer online, più si potrà potenziare il proprio soldato. La caccia al migliore è aperta. Come anche quella ai modi più semplici e veloci per accumulare migliaia di punti. La risposta è semplice: uccidere, uccidere, uccidere. Ma anche portare a termine le interessanti sfide giornaliere e settimanali organizzate da Bungie. Obiettivi variegati e sempre interessanti: fare un determinato numero di kill al giorno, concludere determinate missioni della Campagna in particolari situazioni (con l’attivazione dei teschi, già presenti in Halo 3, non aspettatevi che sia una passeggiata), portare a termine un quantitativo di partite online, ecc.

Halo: Reach


Avrà anche piccoli difetti, ma Halo: Reach risulta un’esperienza entusiasmante. Campagna epica, multiplayer eccezionale, comparto tecnico di tutto rispetto. Il canto del cigno di Bungie, almeno per quanto riguarda Halo.

L’articolo Back in Time – Halo: Reach proviene da GameSource.

Dopo l’annuncio durante l’E3 2018 e il rilascio della demo in closed alpha, Nioh 2 solo recentemente è tornato a mostrarsi con un nuovo trailer al TGS 2019, dove i fortunati partecipanti hanno potuto giocare a una nuova demo. Parallelamente alla fiera giapponese, Sony ha ci ha invitato nei suoi uffici per provare l’atteso nuovo titolo di Team Ninja e Koei Tecmo, mettendoci a disposizione sia la stessa demo presente al TGS che un’altra riservata esclusivamente alla stampa.

Le due missioni ci hanno impegnato per un tempo decisamente alterato dal coinvolgente senso di sfida, e ci hanno mostrato un titolo più bilanciato e stabile rispetto alla versione alpha presentata tra maggio e giugno. Un titolo che non sembra puntare su un’evoluzione stravolgente delle dinamiche, ma che nondimeno si preannuncia interessante e stimolante.

Della trama di Nioh 2 non si sa ancora praticamente nulla, se non che sarà ambientata sempre in Giappone nel tardo 1500, ponendolo quindi cronologicamente in un tempo antecedente rispetto al primo capitolo. Si tratta dunque di un prequel, e il protagonista questa volta non sarà un personaggio pre-impostato, ma creato e personalizzato dal giocatore. Assieme al compagno Toukichiro saranno conosciuti col nome di Toyotomi Hideyoshi, che storicamente fu uno dei più grandi signori della guerra e uno dei principali unificatori del Giappone insieme a Oda Nobunaga e Tokugawa Ieyasu, che ben ricorderanno i giocatori del primo Nioh.

Prima di iniziare la missione abbiamo dato un’occhiata all’editor del nostro alter ego, le cui opzioni erano purtroppo per la maggior parte inaccessibili, ma anche senza aver potuto modificare più di tanto il personaggio abbiamo intravisto quello che sembra un buon numero di opzioni; oltre alla non trascurabile possibilità di rendere il protagonista uomo o donna a seconda della preferenza personale.

Nioh
Nioh

La prima demo di Nioh 2 ci ha portato in un’ambientazione notturna dalla calma opprimente, adornata da luminosi alberi di ciliegio. Si trattava di un percorso abbastanza lineare, con solo un paio di deviazioni esplorative, in cui abbiamo avuto modo di familiarizzare con i comandi e le dinamiche di gioco.

Come già presagito dalla closed alpha, abbiamo avuto la conferma di essere di fronte a un secondo capitolo molto derivativo, che ripropone gran parte della già un’ottima struttura di gioco del primo Nioh. Dal sistema di posture alle armi, fino all’interfaccia, quasi tutto è stato fedelmente trasposto in questo capitolo, compreso il ritmo di gioco che si rifà apertamente ai soulslike, fatto di cauti avanzamenti e un esercitato tempismo per attacchi, schivate e parate. E del resto quella che può sembrare una scelta tradizionalista sembra in realtà molto oculata, dato che il sistema del predecessore aveva già un equilibrio ottimale che sarebbe stato sciocco infrangere apportando particolari sconvolgimenti. È anche vero che nella demo non erano disponibili alcune funzionalità e lo skill tree del protagonista, quindi ci riserviamo di fare un passo indietro su quanto detto in sede di recensione.

Nioh 2

Abbiamo comunque potuto notare alcune gradite aggiunte al combat system. Innanzitutto quella più evidente già dai primi trailer, ovvero la trasformazione in demone che sostituisce praticamente gli attacchi basati sugli Spiriti Guida del predecessore; in questo caso a seconda dello Spirito assegnato avremo a disposizione diverse abilità. Neanche a dirlo, tale trasformazione ci renderà molto più potenti per un lasso di tempo limitato.

È stato inoltre introdotto un sistema di contrattacco che potremo eseguire contrastando determinati attacchi esplosivi dei nemici, che ci permetterà sia di colpire a nostra volta l’avversario e sia di recuperare parecchia energia yokai. Osservare i pattern di attacco sarà quindi ancora più cruciale non solo per la difesa, ma anche per crearci una finestra di attacco.

Infine abbiamo osservato che sarà possibile fare proprie alcune delle tecniche di determinati avversari abbattendoli e incastonando in appositi slot le loro anime. Una volta assimilate sarà poi possibile utilizzarle a nostra volta, e questa ci è sembrata una delle nuove feature più interessanti per incrementare il nostro repertorio di attacchi.

Nioh 2

Come già accennato, il percorso della prima demo è stato piuttosto lineare e abbiamo abbattuto uno alla volta gli yokai che ci si paravano sulla strada. Siamo dunque arrivati in un ampio giardino occupato, neanche a dirlo, dal boss della missione: un mastodontico demone dalle sembianze di un cavallo antropomorfo munito di lunghe corna e una gigantesca mannaia. Le sue dimensioni non erano però un peso per il suo rapido impeto distruttore con cui è stato capaci di ucciderci con pochi attacchi.

Prima di imparare e impratichirci col suo repertorio di mosse ammettiamo di essere stati caduti diverse volte, questo per ribadire che anche in Nioh 2 si morirà parecchie volte, come ci si aspetta dal genere. Abbiamo inoltre constatato che i boss hanno la facoltà di evocare il Regno degli Yokai su tutta l’arena, rallentando esponenzialmente la rigenerazione del nostro Ki.

Nioh 2

La seconda demo ci ha messo in una situazione decisamente più ostile: un villaggio in fiamme infestato da yokai. Questa volta abbiamo dovuto affrontare più demoni alla volta, facendo attenzione a non farci accerchiare o mettere con le spalle al muro; alcuni di questi minion avevano poi la tendenza, in situazione di difficoltà, a unirsi tra di loro per formare una loro versione potenziata. In tutto questo è stato necessario fare molta più attenzione agli spazi e ai nostri movimenti, dato che le aree infuocate ci facevano perdere preziosi punti salute; di contro potevano anche essere utilizzate a nostro vantaggio spingendoci i nemici e facilitando di molto la loro uccisione.

Anche in questo caso abbiamo attraversato un’area abbastanza limitata facendo fuori qualsiasi avversario e sul nostro cammino fino ad arrivare al boss: una dona gatto che si muoveva su grosse ruote infuocate. A differenza del demone cavallo, che abbiamo affrontato in un’area sufficientemente ampia e con alcune coperture, in questo caso gli spazi erano molto più stretti e per di più limitati dal fuoco emesso dalle ruote del boss; evitare i suoi attacchi si è rivelata quindi un’impresa ben più ostica.

Nioh 2

Graficamente Nioh 2 non si discosta troppo dal predecessore, anche se qualche miglioramento è notabile nella pulizia e qualità visiva. Durante la prova delle demo su PlayStation 4 Pro non abbiamo riscontrato evidenti cali di frame rate, anche se non sappiamo quali opzioni grafiche erano state impostate.

Dal punto di vista stilistico è stato un piacere tornare nel magico e oscuro Giappone creato da Team Ninja, che in questo caso (complici anche le ambientazioni notturne) sembra aver scelto di utilizzare un maggior contrasto visivo e una più intensa saturazione degli effetti speciali. L’atmosfera evocata è quella di un paese dominato da forze oscure e caotiche, di cui noi stessi facciamo in qualche modo parte.

Nioh 2


Nioh 2 sembra quasi più un’espansione del primo titolo, che comunque proponeva una struttura di gioco già molto solida e difficilmente evolvibile in modo considerevole. Il sistema di combattimento è comunque stato levigato e raffinato nei movimenti e nelle possibilità di attacco e difesa, rendendolo ancora più vario e personalizzabile. I nuovi attacchi potrebbero far pensare a un modo per alleviare la difficoltà punitiva slegato dal grinding, ma è ancora presto per trarre conclusioni. La nostra prova è stata più che soddisfacente per trasmetterci grandi aspettative. Non ci resta che attendere la versione finale del gioco che uscirà nei primi mesi del 2020.

L’articolo Nioh 2: Provato in due nuove demo proviene da GameSource.

Trovarsi di fronte al nuovo ASUS ROG Zephyrus S GX531GX, per qualsiasi appassionato di tecnologia, è una di quelle esperienze che inevitabilmente sposta l’asticella del proprio metro di paragone verso l’alto. Nella vita professionale di un tecnico l’entrare in contatto con prodotti di questo livello è sempre problematico, perché d’ora in poi sarà sempre più difficile “tornare sulla terra” quando si avrà a che fare con prodotti di fascia più bassa e destinati a tutt’altra fascia di utenza. Chiariamolo subito: ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è un notebook destinato a chi vuole un portatile senza alcun compromesso, non solo dal punto di vista delle prestazioni ma anche e soprattutto dalle scelte progettuali e di design. Non iniziate già da ora a chiedere quanto costa, sapete come si dice no? Se chiedi il prezzo, vuol dire che non puoi permettertelo.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Prime Impressioni

Il packaging che accompagna ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è essenziale ma studiato nei minimi dettagli. Oltre ai manuali sono presenti l’alimentatore e, chiaramente, il notebook. Quest’ultimo si trova all’interno di una scatola griffata Republic Of Gamers che, una volta aperta, fa sollevare la macchina, forse per parafrasare la scissor door che solleva il portatile quando si apre lo schermo.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

A primo impatto, la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un giocattolo. ASUS ROG Zephyrus S GX531GX sembra piccolo, merito dello spessore ridottissimo (inferiore ai 20mm), con un peso di soli 2 kg circa. Il dubbio sulla sua robustezza viene presto fugato una volta poggiate le mani sul corpo macchina: è interamente in metallo. Solo prendendolo in mano e leggendo le caratteristiche tecniche potete rendervi conto di avere a che fare con un gioiello creato senza pensare a compromesso alcuno, un concentrato di tecnologia top di gamma che difficilmente avete l’occasione di trovare nei negozi durante una qualsiasi gita domenicale. Una volta aperto lo schermo, la cosa che balza subito all’occhio è la posizione della tastiera, messa il più vicino possibile al bordo del notebook, con un grosso spazio griffato con il logo ROG lasciato apparentemente vuoto.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Il motivo per cui i tecnici ASUS abbiano dovuto adottare questa soluzione è presto spiegato: nel box lì sotto c’è una RTX 2080 che aspetta solo l’apertura della pit-lane per scatenare tutta la cavalleria. Molto meglio spostare tastiera e touch-pad il più lontano possibile onde evitare che, sul più bello, promuovano uno sciopero per le proibitive condizioni sul posto di lavoro. La famigerata scissor door a cui abbiamo accennato sopra, una volta aperta e osservata da vicino, oltre al vezzo estetico inerente al sollevamento del notebook e alla relativa luce a led RGB che si spande sulla scrivania, rivela di essere una vera e propria estensione del sistema di raffreddamento, aumentando di circa il 20% la sua capacità.

Le prestazioni della macchina, infatti, sono mostruose e richiedono un’elevatissima capacità di dispersione del calore. La soluzione progettuale ricorda molto da vicino la diffusa pratica attuata dai team di Formula 1, i quali sono soliti prevedere delle aperture strategiche sui cofani motore delle monoposto al fine di migliorarne il raffreddamento su quei circuiti ubicati in aree particolarmente calde del pianeta.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Il sistema di raffreddamento è un piccolo capolavoro di tecnologia. Se avete l’ardire di rimuovere le viti del vano sottostante, potrete avere accesso al dissipatore e alle due ventole sistemate ai due lati del notebook. Cinque heatpipes si occupano di trasferire il calore ai due dissipatori in rame, dotati di lamelle spesse 1 decimo di millimetro. La superficie dissipante totale ammonta a 110,000 mm. quadrati, un’enormità per un portatile. Il sistema AAS è dotato dei famigerati tunnel anti polvere, mentre le due ventole dispongono di 83 pale ciascuna e sono fatte con uno speciale polimero in grado di mantenere la forma originaria anche ad alto regime di rotazione. Le ventole sono pilotabili direttamente via software denominato “Armoury Crate”, con cinque profili disponibili.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Non contenti della loro creatura, in ASUS hanno voluto esagerare sottoponendo l’ASUS ROG Zephyrus S GX531GX al famigerato protocollo di test MIL-STD-810G. Per chi non lo sapesse, un dispositivo che ha ottenuto questa certificazione è in grado di resistere a umidità e ghiaccio, cadute da almeno 1,2 metri, urti, vibrazioni e shock, temperature fino a 55°C sopra lo zero e 20°C sotto lo zero, shock termici, ruggine, muffa e ambiente salmastro, acqua e pioggia, polveri e sabbia.

Lo schermo dell’ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è un 15,6’’ ful HD a 144Hz a 3ms certificato Pantone, garanzia della fedeltà cromatica sempre più ricercata da coloro che si occupano di grafica. È uno schermo decisamente buono, anche se non supporta il G-Sync. Grazie alla porta HDMI 2.0 però, è possibile collegare un monitor esterno 4K.

Una rapida panoramica delle porte disponibili evidenzia la mancanza della porta ethernet RJ45, mentre per il resto non c’è nulla da segnalare: abbiamo due porte USB 2.0, una porta USB 3.1 Gen 2 di tipo A ed e due di tipo C (non Thunderbolt), oltre al classico jack 3,5 mm per cuffie e microfono. Per qualcuno le porte saranno poche, ma essendo una macchina concepita per le alte prestazioni, ogni centimetro di spazio risparmiato può fare la differenza, anche se magari l’ormai superato standard USB 2.0 sarebbe potuto essere accantonato in favore di una configurazione totalmente USB 3.0.

Utilizzo

L’hardware dell’ ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è quanto di più performante si possa trovare sul mercato: quello che abbiamo avuto in prova ha un processore Intel Core i7 8750H@2,20GHz, 16Gb di RAM (espandibile fino a 24Gb), hard disk Nvme SSD da 512Gb e, ovviamente, una VGA Nvidia GeForce RTX 2080 Max-Q Design con 8Gb di RAM. È il top di gamma di ASUS, in alternativa a listino ci sono altre due versioni più “economiche”, il “GX531GW” e il “GX531GV” nelle quali cambia la VGA (rispettivamente NVIDIA GeForce GTX 2070 Max-Q 8GB e NVIDIA GeForce GTX 2060 6GB).

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Una volta acceso, ASUS ROG Zephyrus S GX531GX non tradisce le aspettative, avviandosi in maniera fluida e permettendo subito una rapida interazione con il desktop. Iniziamo subito dicendo che se siete abituati alle tastiere meccaniche hi-end desktop e mouse da gaming su tappetino ad alta velocità, ci vorrà un po’ prima di adattarsi. La risposta della tastiera in termini di sensibilità non è di altissimo livello, ma occorre comunque precisare che lo spazio a disposizione è quello che è e che difficilmente si sarebbe potuto fare di meglio.

Discorso diverso invece per quanto riguarda la scrittura: anche grazie alla retroilluminazione Aura, potrete scrivere di giorno e di notte senza alcun problema. L’illuminazione è la classica di ASUS, personalizzabile in quattro aree, con effetti luminosi e diversi livelli di intensità. Se decidete di acquistare questo notebook per l’utilizzo esclusivamente in game, è fortemente consigliato l’acquisto di un mouse tradizionale da abbinare al PC. Il livello del touch-pad è mediocre, di dimensioni ridotte e per nulla pronto in termini di feedback e risposte. ASUS consiglia di abbinarlo con il mouse ROG Gladius II. Questa è una macchina da gaming e, come tale, occorre considerarla.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Il compartimento audio è composto da due altoparlanti frontali con amplificazione intelligente, la quale vi permette di alzare il volume senza dovervi preoccupare di rovinare i coni. Il risultato finale è ottimo: i bassi sono corposi e ogni frequenza sonora è ben distinguibile, anche se chiaramente non siamo a livello di audiofilia. Per una migliore immersività, ASUS raccomanda le cuffie ROG Cerberus V1.

Il software più rappresentativo in dotazione al notebook è l’Armoury Crate di ASUS, che permette di selezionare non solo gli effetti luminosi della tastiera, del logo e della scissor door, ma anche e soprattutto i settaggi dei profili hardware associati al funzionamento della macchina. Oltre a questo, è possibile creare profili in base ai videogiochi scelti e salvarli. Molto utile la possibilità di assegnare a tasti come il tasto ROG una particolare funzione.

La batteria in dotazione è da 58W, sebbene possano sembrare tanti, ricordiamo che l’hardware di questo notebook è il massimo in termini di prestazioni e, con settaggi normali, riuscirete a coprire le due ore prima di dover ricorrere all’alimentatore. Quest’ultimo è piuttosto pesante e di dimensioni generose, ASUS ha però a catalogo un alimentatore più prestazionale da 65W dal peso ridotto, quindi eventualmente valutatene l’acquisto. Se siete fanatici delle power bank, ASUS ROG Zephyrus S GX531GX supporta lo USB Power Delivery. In ogni caso, occhio alle sessioni di gaming in modalità Turbo: se non avete una presa di corrente la batteria finirà molto presto.

In Definitiva

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è un prodotto rivolto esclusivamente a una ristrettissima nicchia di clienti che non vuole rinunciare al top delle prestazioni anche quando è lontano da casa. In seguito a benchmark fatti e a qualche gioco testato, possiamo dire che difficilmente troverete difficoltà a far girare anche i titoli di ultimissima generazione, a patto di non voler tenere sempre tutto al massimo con il Ray Tracing attivo. Quello che occorre chiarire in certe situazioni, è che una macchina concepita per essere “portable” non avrà mai le prestazioni di un computer desktop con ampi spazi di raffreddamento, ventole o raffreddamento a liquido dimensionato per l’hardware.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Per gli utenti più esperti questi concetti potrebbero sembrare banali, ma troviamo sia sempre meglio ripeterli per evitare inaspettate quanto dispendiose delusioni. ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è un computer con un prezzo di listino che si aggira intorno ai 3000 euro. Il vostro intento è quello di avere una macchina portatile che vi consenta di godere di titoli relativamente recenti al massimo dettaglio? In questo caso lo Zephyrus S GX531GX è perfetto. Se pensate di giocare a ultra con Ray Tracing attivo, invece, tenete conto che su questo notebook è possibile, ma non a 60 fps costanti.

ASUS ROG Zephyrus S GX531GX

Sempre più spesso si sentono commenti o si assiste a vere e proprie sommosse contro i produttori hardware, accusati di non sviluppare abbastanza e di non ottimizzare i driver, ma purtroppo il problema andrebbe analizzato nella sua completezza. Se è vero che a volte i driver possono non essere all’altezza per problemi di bug o di implementazione, è altrettanto vero che spesso l’ottimizzazione dei giochi lascia alquanto a desiderare. Quando i titoli concepiti per console subiscono il “porting” su PC, non sono assolutamente ottimizzati per poter girare con hardware avanti anni luce. ASUS ROG Zephyrus S GX531GX è una macchina eccellente, la casa madre ha messo a punto qualcosa di davvero ben fatto, facendo di gran lunga la sua parte e spostando l’asticella ancora più in alto. Nella speranza che gli sviluppatori di videogiochi facciano a loro volta la loro parte, non possiamo non fare i complimenti ad ASUS per ciò che ha saputo realizzare.

L’articolo ASUS ROG Zephyrus S GX531GX – Recensione proviene da GameSource.

I leak che hanno seguito il primo teaser pubblicato da Capcom avevano portato i fan ad ipotizzare un Resident Evil cooperativo; nel corso del Tokyo Game Show è stato mostrato il gameplay di Project Resistance, confermandone la natura multiplayer. Si tratta infatti di un multiplayer asimmetrico 4 vs 1 sulla falsa riga di titoli come Dead by Daylight o Friday 13th the game. Il reveal ha lasciato straniti gran parte dei giocatori, in dubbio sulle capacità di Capcom di sviluppare titoli online, soprattutto dopo esperienze come Operation Racoon City ed Umbrella Corps. Tuttavia, Project Resistance sembra capace di distinguersi da quei di tie-in e di crearsi uno spazio all’interno dei multiplayer asimetrici. Un’operazione che vuole dire la sua senza basarsi esclusivamente sul brand associato.

Il producer Masachika Kawata è salito sul palco del TGS per approfondire la vera natura della sua nuova opera, spiegando come l’aspetto multiplayer sia soltanto una parte del progetto. Il team ha lavorato sul RE Engine per adattarlo alla nuova modalità, ma è anche al lavoro su una marcata componente single player; Kawata non si è sbilanciato troppo sulla campagna offline, visto che al momento i riflettori sono puntati sull’elemento di novità per la serie.

Project Resistance

Il focus del team è rivolto al multiplayer, modalità che ha bisogno di essere curata nei minimi dettagli per riuscire a soddisfare anche i fan più restii. Capcom ha già infatti discusso di una Closed Beta per raccogliere il feedback dell’utenza e andare a correggere eventuali problemi o mancanze di Project Resistance. Il reveal si è concentrato sulla componente online visto che Kawata sembra essere confidente della qualità della campagna single player, forse sulla falsa riga di Resident Evil 2 Remake.

Project REsistance

Un’altra questione toccata dal producer è quella relativa al titolo: Project Resistance si tratta di un nome provvisorio, scelto da Capcom per non rivelare troppo. Probabilmente fornirebbe troppi dettagli sulla fantomatica campagna in singolo, sulla quale avremo informazioni più corpose in futuro. In fondo Project Resistance è ambientato a Raccoon City nel periodo dell’epidemia, aspetto che fa pensare a un possibile collegamento con la serie canonica (Resident Evil 2 e 3) o con la serie Outbreak.

Il titolo appare comunque in uno stato ancora embrionale, motivo per cui non è ancora disponibile una finestra di lancio; non resta che continuare a seguirci per scoprirne di più.

L’articolo Confermato il single player per Project Resistance proviene da GameSource.

Con MXGP 2019, Milestone confeziona un titolo perfettamente rappresentato dalla parola “funzionale”. Il nuovo gioco su licenza dedicato al motocross è difatti un titolo di degna fattura, degnamente presentato e confezionato. Nelle ore di gioco che ci hanno accompagnato in vista di questa recensione abbiamo provato ogni modalità, compresa la novità Playground e il Track Editor, e l’esperienza risultante è in linea con le aspettative riposte in MXGP 2019. Si tratta di un gioco divertente, senza intuizioni che fanno gridare al miracolo o contenuti particolarmente memorabili, ma che rimane in linea con l’esperienza sempre offerta dalla serie Milestone.

MXGP 2019

Sin dall’avvio, l’impatto con MXGP 2019 risulta scialbo. Tutto ciò che va dall’introduzione alla campagna (che avviene istantaneamente) all’estetica dei menù, fino alle colonne sonore presenti in essi, punta all’anonimato. L’estetica minimalista basata su sfondi e scritte bianche nei menù non resta impressa e restituisce una sensazione che si trasformerà presto in certezza: il gioco non pone alcuna cura a ciò che contorna il suo nucleo, ossia le gare. Questo si riflette negativamente sulla performance della nuova modalità: il Playground. Questa dovrebbe servire come passatempo per spezzare la monotonia tra le varie gare offerte dalle altre modalità, tuttavia è presentata e realizzata con una pigrizia notevole. Il contenuto di Playground si limita a una piccola mappa esplorabile liberamente nella quale intraprendere alcune sfide, come degli slalom o delle gare a tempo. Purtroppo non possiamo promuovere questa aggiunta, perché pur non togliendo valore alle modalità già presenti negli altri titoli, la troviamo molto pigramente integrata nel gioco. Altra dimostrazione della superficiale presentazione di MXGP 2019  risiede nel tutorial. Per costruire una guida soddisfacente e profonda, Milestone ha impiegato praticamente ogni singolo tasto presente sul D-Pad di una Playstation 4; questo elemento, unito a una guida ostica da padroneggiare, avrebbero reso estremamente utile un’introduzione alle meccaniche di guida tramite tutorial, che è invece assente.

MXGP 2019

Messe da parte le nozioni su ciò che il titolo non riesce a concretizzare, passiamo quindi a parlare di ciò che invece Milestone ha acutamente costruito, in quello che in fin dei conti rimane un ottimo gioco per appassionati. Il cuore di MXGP 2019 sono, ovviamente, le gare di MXGP e MX2. Su questo aspetto fondamentale,  il nuovo titolo basato sulla MX non delude minimamente, grazie a una profondità nel sistema di guida invidiabile, complesso da apprendere al primo impatto ma estremamente soddisfacente e divertente da affinare una volta superato il muro iniziale. Guidare la motocross in MXGP 2019 è soddisfacente e trasmette una sensazione simile alla pesantezza del doversi rialzare in moto dopo una piega persino a persone che, come chi vi scrive, hanno sempre e solo guidato moto carenate. Oltre all’immediata soddisfazione della guida, MXGP 2019 riesce ad approfondirsi ulteriormente grazie a diverse impostazioni di gioco come la scelta della fisica di ambiente, moto e personaggio, l’esistenza o meno di impatti tra piloti e anche una difficoltà selezionabile che abbiamo trovato ben equilibrata. Al di fuori delle impostazioni, anche le moto stesse e il pilota possono incidere sull’esperienza di guida. MCGP 2019 permette infatti di personalizzare moto e pilota, sia tramite dei pezzi singoli che modificano le statistiche dei mezzi, sia tramite sponsorship che invece influenzano l’aspetto del pilota.

Tuttavia, anche durante le gare abbiamo trovato qualche fastidioso difetto di programmazione: non è insolito, specie utilizzando l’impostazione per la fisica realistica, che il gioco arbitrariamente decida di far respawnare automaticamente la moto qualche metro indietro di una curva presa leggermente larga. Questo succede non solo quando il mezzo è ormai irrecuperabile, ma anche in curve che invece non avrebbero creato problemi né impattato con alcun ostacolo, a differenza di quanto sostenuto dallo script di respawn di MXGP 2019. Fortunatamente non si tratta di una problematica troppo presente, che quindi non intacca irrimediabilmente l’indubbio valore del sistema di guida del titolo Milestone. 

MXGP 2019

MXGP 2019 è esattamente il titolo che doveva essere. Un gioco di corse basato sul motocross estremamente divertente e con un sistema di guida più profondo di quanto si possa pensare a un primo sguardo. Purtroppo Milestone non ha fatto alcuno sforzo nel cercare di presentare il suo prodotto nel migliore dei modi, andando incontro anche a veri e propri errori di design. Bocciata anche la modalità Playground, che fallisce nel suo intento di portare un po’ di aria fresca nel gameplay. Un titolo consigliato agli appassionati e che può essere valido anche per introdurre i neofiti al brand, anche se dovranno superare un muro iniziale non da poco.

L’articolo MXGP 2019 – Recensione proviene da GameSource.

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